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2022年3月29日

模組巡禮訪談:《Quake》追加內容〈Terra〉

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Quake

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歡迎來到新一期《Quake》模組巡禮,我們與社群創作者進行了深度訪談,一起來了解他們的創作過程吧!本期很高興為大家介紹另一個精彩的追加內容,這個作品是來自重出江湖的創作老手Christian Grawert(又名CZG)的〈Terra〉。〈Terra〉是針對《Quake》重新發行版所推出的免費追加內容,共有八個關卡,現已隆重推出

先前錯過的玩家,可以觀看我們之前的模組巡禮訪談,進一步了解出自Christian手筆的精彩追加內容〈Honey〉。在此跟大家分享一則趣聞,Christian現在也是MachineGames的首席關卡設計師!

SLAYERS CLUB:熱烈歡迎Christian再次上我們的節目!上次在這裡跟你訪談〈Honey〉好像才昨天的事而已,但今天我們要討論的是你眾多創作中一個比較早期的作品。在上次訪談中,你說〈Honey〉的靈感是來自你到義大利和倫敦旅行時看到的獨特建築。那創作〈Terra〉的主要靈感來源是什麼?

CHRISTIAN GRAWERT:我創作〈Terra〉時並未在現實生活中獲得靈感。應該說,我當時是試著去重現那些老派的《DOOM》和《Quake》關卡給人的感覺。總的來講,《DOOM》(1993)給我很大的啟發,包括主題的選擇還有戰鬥的設計等方面。多數關卡都設計成簡單而小的空間,主要還是以遊戲性為設計重點。

但對我而言,這個案子可以讓我擺脫關卡設計的慣性,因為我手邊有十幾個雜亂無章、主題各異的小地圖,我真的不知道該拿它們怎麼辦才好。我說服自己說創作規模浩大、令人眼睛為之一亮的關卡是唯一的出路,但當時我實在沒有那個精力和靈感去完成這樣的工作。所以我做了一個決定,何不直接在這些廢棄地圖加上關卡出口就當完成了事?如果是這樣,要完成所有這些小地圖都不成問題。結果這樣做出來的關卡根本就像《DOOM》和《Quake》遊戲裡的小章節。後來我就用這個方法將所有這些我覺得頗有意思的小地圖,以其原始面貌呈現在玩家面前。

SC:〈Terra〉比〈Honey〉早了幾年推出,兩者相比的話,你在關卡設計上有什麼巨大改變嗎,比方說工具或任何其他重要因素?

CG:〈Terra〉完全是靠共享軟體WorldCraft製作而成。那時候的工具功能有限,但我反而覺得這是一種助益而非阻礙,可以讓作品小而精實。但為了重新發行版,我製作這些關卡時使用了TrenchBroom,還做了一些通道設計細節和彩色光照效果,這些工作靠現在的工具都能輕易完成。

SC:你花了多久時間才完成這個有八個關卡的追加內容〈Terra〉?

CG:我很難回答一個確切的時間。這些關卡的原始草圖是我開始製作地圖後,經過多年慢慢累積而來的,但長久以來被我擱置在一旁等待時機成熟。之後,當我決定要完成並推出這些關卡時,其實做起來蠻快的。我想總共花了幾個月時間吧。

以這個版本來說,每個關卡大概花幾個晚上的時間,有些關卡花的時間會比較久。
我做了一個新的起始關卡,因為原本並沒有這個關卡,但做得還蠻快的,大概一兩天就完成了。這次我沒有加入惡夢技能選項,所以不用找了。

不過我將關卡順序重新排列,因為原本的關卡難度推升好像有點怪。比方說「刑部」(Torture Department)這個關卡簡單又直接,卻被放在最後一關,而它的前一關「霰彈槍實驗II」(Shotgun Experiment II),實際上還蠻棘手的,因為整個平台就建築在熔岩 之上。

我也重做了「霰彈槍實驗II」的結尾部分。原本只要跳到這個平台上就過關,感覺結束得很突然。現在你可以看到我增加了出口,而且你還可以捉弄一下西索恩(Chthon),真的很好玩。

另外,我還加入了「魔女屋合輯」(Witch House Mixtape),這是我2021年學習TrenchBroom時所做的關卡。我之所以加入它,是因為太少人玩過這個關卡,我想讓更多人體驗這個關卡。這個關卡有個很棒的主題,跟〈Terra〉的其他關卡很契合,但它剛推出時害我被罵得很慘,因為太暗了。現在有比較亮了。

最後,我一直覺得〈Terra〉沒有一個真正的結局,所以我決定加入全新關卡,而且特別強調一些凶殘的元素,讓這個追加內容能夠劃下圓滿的句點。我很早就決定好「哨兵狂歡」(Sentinel Rave)的主題,但中間經過多次修改才變成現在的樣子。一開始是要做成DOOM E4M6的樣子,結果弄得有點像「哨兵堡壘」(Sen’s Fortress),後來我才把它改成現在這個空蕩蕩的怪異要塞,它的作用是防衛某個未知事物。通關之後,你就可以回家好好陪你的寵物豬玩,多舒爽啊。

SC:那個甜蜜巫師主題後來怎麼了?

CG:巫師就是很怪啊。他們喜歡在最奇怪的地方建造不切實際的城堡,而且他們的室內設計品味有夠老派。不過他們倒是有好看的長袍和帽子。

SC:你在〈Terra〉附帶的原始文字檔中寫下「來自火星的祝福」這句話。所以好奇一問,如果現在關於時間、資源和存活能力等問題都神奇地解決了,讓太空旅行變得可行,你想前往哪個星球汲取製作下一個《Quake》追加內容的靈感?

CG:我想我們都老早就想重新造訪火衛一了!

SC:Christian,感謝你多年來對《Quake》所做的諸多貢獻!最後,你還有想對誰致意的嗎?

CG:我要特別感謝我在MachineGames的朋友和同事,因為他們幫忙試玩和改善遊戲。還要向製作Underdark Overbright的Lunaran與Scampie致意,他們的作品在上一次的《Quake》追加內容介紹過了。最後要向Asaki致意,因為他做了一個很奇葩的模組,誰會想到在《Quake》用雷射筆來驅趕小貓啊。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager