
Quake
Buy Game模組巡禮訪談:《Quake》追加內容〈Honey〉
Quake
Buy Game《Quake》第一個免費追加內容將開放給所有玩家遊玩!《Quake》是顛覆遊戲界的經典FPS遊戲,多年後也推出了重製版,如今玩家們更可透過Honey,深入一探迷霧重重且暗藏黑暗祕密的村莊。
為慶祝這個深受粉絲喜愛的模組首次收錄為追加內容,我們特別聯繫上這個模組的創作者,也是MachineGames資深關卡設計師,請他分享如何製作出〈Honey〉這樣讓人愛不釋手的模組!
SLAYERS CLUB:你第一次玩《Quake》有什麼感想?
CHRISTIAN GRAWERT:1996年,我在逛電腦商場時看到有人用電腦試玩《Quake》。一開始我看得眼花撩亂,根本不知道發生什麼況,但我感覺得出這是非常特別的遊戲。不過我並沒有什麼機會好好玩這款遊戲,直到有一年我的姐妹送我這款遊戲當做聖誕禮物,之後它就成了我最喜歡的FPS遊戲。
SC:你為什麼會投入《Quake》模組的創作?
CG:我記得我買了一個附有編輯器的非官方資料片。那是一個反應超級慢的軟體,而且根本沒有說明文件,而我那時也沒有網路可用。老實講,我並沒有用它製作出任何值得一看的內容,但後來我在學校下載了WorldCraft分享軟體並存到磁碟片裡帶回家。不久後我開始使用IRC網路聊天室,加入了一些《Quake》頻道,結果我的青少年時期幾乎都在和一堆奇怪又很厲害的人在討論《Quake》和地圖製作。
SC:你使用哪些工具來製作這個追加內容?
CG:一開始我是用WorldCraft還有我自己寫的工具來製作。不過這個版本我用了TrenchBroom進行關卡的全面升級。我原本不習慣使用TrenchBroom,所以動作有點慢,但後來用習慣之後已經不能沒有它了。
SC:這個追加內容的主要靈感是什麼?
CG:其實靈感來源很多耶。其中一個很大的靈感來源是我去義大利西恩納玩了一趟。舊城的中心區有些非常狹窄的街巷,街巷兩旁則是高聳的中世紀磚房,但看起來蠻現代的,很像19世紀的工業區。
另一個靈感來源是倫敦的南岸及南華克區,在這裡你也可以看到幾乎沒有裝飾的超大片磚牆,卻有自成一格的美。另外,德國漢堡倉庫城也是這樣。

另一個讓我獲得靈感的事件是,那時Diablo III推出了幾支遊戲實況預告片,其中一段遊戲實況是在地下墓穴,玩家必須越過一個像橋又像高架渠道的建物,而底下就是深不見底的無底洞。我當時心想「這個空間也太詭異了吧」,而那時埋下的靈感種子,後來長成了Sheer Hellish Miasma中有多層橋樑構造的巨大開闊空間。
SC:你個人是用什麼方式設計關卡?
CG:我不確定自己做設計時是否有一套固定方法,我通常都是憑直覺做事。
我在製作時會從視覺和遊戲兩方面交互為用,做為彼此修正改進的參考。我製作關卡時很難單純從遊戲的角度出發來打草圖,或是單純從視覺的角度來設計。這兩個要素有很密切的連結,我不可能單從一個方面來製作關卡。
我也喜歡嘗試將兩種不同的環境放在一起,看會不會碰撞出什麼效果。不管是製作現實或奇幻風的遊戲,場景都是在一個想像空間,而在一個想像空間跟其他想像空間交會的地方,就會產生非常精彩的事物。
而且只要一有機會,我就會拼命將玩家推向熔岩或是有大量敵人出生的點位。

SC: 你在製作這個追加內容的過程中遇上最大的挑戰/阻礙是什麼?
CG:以原始版本來說,最大的挑戰絕對是編譯時間和技術限制。但以追加內容版本來說,使用現代編譯工具的功能將所地圖編譯成一個大批次檔,不到十分鐘就可以完成了。我也花了一段很長而且不必要的時間自學Terragen,用來渲染起始地圖的空中方塊,但我覺得結果看起來還不錯。
SC:你已經是MachineGames的資深關卡設計師了,現在還會自己下海製作《Quake》模組嗎,還是專注於社群創作內容?
CG:我希望可以利用業餘時間開發一些專案,讓我在下班後可以抽離正職工作,所以手邊一直都有些零碎的關卡設計案子。另外,Machine Games每週都會開個Quake Club,讓我們炫耀一下自己製作的成品自得其樂一番。
SC:MachineGames裡面有其他你覺得很厲害的《Quake》模組創作高手嗎?
CG:我覺得整個Quake Club都很厲害。起初舉辦Quake Club是為了讓我們這些關卡設計師在業餘時間展現設計能力,結果卻做出了「Dimension of the Machine」這個超棒的作品。我們團隊有許多成員之前從未玩過《Quake》,所以當我們合力完成這個作品時,我真的感到超級驕傲。

SC:以在現代平台推出的《Quake》重製版來說,你最喜歡的是哪個部分?
CG:我最愛看許多第一次遊玩《Quake》的玩家的反應了,而且他們玩過之後就會知道為何《Quake》被視為FPS遊戲的經典。我也喜歡許多玩家玩過我們的關卡後給予我們的支持,總是能溫暖我的心。
SC:Quake社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,最喜歡他們哪個作品?
CG:我很喜歡的mfx的作品。Bal最近做的《Quake》模組真的很瘋狂,我在新的Dwell章節玩得很開心。我必須承認過去十年來我並沒有太留意Quake社群的動態,但我很開心看到《Quake》最近又掀起一股遊玩熱潮。

SC:還有什麼話想說嗎?
CG:我對用心經營Quaddicted網站的Spirit真的有說不盡的感激,也感謝他勤奮不懈收集了一切關於《Quake》的資料。
我也要非常感謝SleepwalkR(TrenchBroom)和ericw(編譯器)提供我們超棒的工具,讓我們做出更出色的遊戲。
最後要感謝所有忍受我流連於IRC網路聊天室,忍受我這些年來一直耍蠢的人。

SC:最後要問的也許是最重要的問題......MachineGames工作室裡誰是最厲害死鬥玩家?
CG:呃,絕對不是我。我玩死鬥模式真的超級無敵弱。我連《Quake 3》的教學關卡都要用密技才能過。
