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Buy Game模組巡禮訪談:《Quake》模組〈Underdark Overbright〉與〈Copper〉
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Buy Game快回穿越口報到,因為《Quake》最新追加內容已經推出!深受社群喜愛的模組Underdark Overbright帶來八張地圖,讓你在傳奇射擊遊戲《Quake》重新發行版享受浴血奮戰的快感,即刻前往追加內容選單下載。此追加內容也包含用來改善原始遊戲體驗的〈Copper〉。
想進一步了解〈Underdark Overbright〉與〈Copper〉的開發秘辛,歡迎觀看追加內容創作作者的Matthew Breit(別名Lunaran)與Sean Campbell(別名Scampie)的訪談:
感謝你們接受訪談!請先向玩家介紹自己。
MATTHEW BREIT:我是Matthew Breit,社群玩家都叫我Lunaran,大家好像自然而然就這樣叫了,還有我來自芝加哥。我因為在Raven Software擔任《Quake 4》團隊的關卡設計師,而踏入遊戲產業,也曾以環境美術設計師身分參與各種其他遊戲的製作,包括Unknown Worlds公司的《Natural Selection II》,還有Davey Wreden的《The Beginner’s Guide》。我目前住在迷霧重重的巫師森林。
SEAN CAMPBELL:大家好!我是Sean Campbell,《Quake》社群玩家都叫我小蝦(Scampie),現年39歲,是個住在緬因州冰凍樹林的長髮怪咖。我在還很年輕,還會在意包裝盒上那些美國娛樂軟體諮詢委員會(RSAC)警示的時候,就多多少少接觸過《Quake》關卡設計圈子。
這些年來我參與過其他知名的模組,包括《Quake 3》的「Head Hunters 3」,還有《Quake》的「Arcane Dimensions」。我從2000年開始在Raven Software擔任關卡設計師,為Marvel Comics的遊戲設計關卡,目前是在名氣較小的獨立遊戲開發公司工作。另外,我也喜歡做餅乾。
你們製作《Quake》的模組和關卡有幾年的經歷?
SC:我從1997年開始從事創作,但現在能找到最早的地圖是一張《Quake 2》地圖,就一個年輕小毛頭覺得好玩就把所有燈光改成霓虹綠。
MB:我也是差不多到了90年代後期才開始接觸這一行。我那時候就很熱愛設計《DOOM》關卡,然後再親身進入關卡遊玩,覺得這真的太神奇了。那時候遊戲不斷推陳出新,你玩到的遊戲越來越酷,內容也越來越豐富,如果你有辦法設計模組,代表你自己就能創作出更酷的遊戲內容。
你們製作這個包含七個關卡的全新篇章時,團隊有多少人?
MB:一開始只有我和小蝦,而自訂音效則由Michael Markie提供。原本這只是我個人的計畫,但Sean一下子就幫我指出了一些不太優的設計點子,真是一語驚醒夢中人,後來我就把那些糟糕的點子通通刪掉。另外,這次最完整的關卡UDOB7就是他的提案。我有次發懶請他幫忙製作頭目地圖中一些小區域時,他的成果不僅超乎預期而且還製作了關卡UDOB5。

你們用了哪些工具來製作〈Underdark Overbright〉追加內容?
MB:這可能是我製作《Quake》地圖最不切實際的一部分,因為我使用的是以id原始QuakEd的Win32移植版為基礎的自製編輯器,所以它有點像QERadiant替代版,但只支援《Quake》。在超棒的TrenchBroom出現之前,我已經在使用這個移植版了,那時Radiant還不完全支援《Quake1》,所以一直都沒有改善。
老實講,移植版非常好用。如果我需要某項功能,我可以切換到Visual Studio,加進我要的功能,然後再回到編輯器,使用我見好的地圖做測試,找出錯誤的地方。這話題再講下去會扯非常遠。如果使用原始的命令列工具,這些關卡會完全無法編譯,幸好我有多年使用EricW、Tyrann、Aguirre和其他工作的經驗,才有辦法進一步改善這些關卡。〈Copper〉的開發也是借助於Spike的FTEQCC進階QuakeC編譯器。如果少了這兩項工具,我真的不知道怎麼製作《Quake》模組。
SC:我還是在使用GTKRadiant 1.5,雖然它很舊但非常好用。另外,我也會使用spiffy和EricW負責維護的超強編譯工具,以及各種舊有的公用程式,像是TexMex和PakExplorer。許多這些老舊的工具還能在現代裝置上運作,只能說太神奇了。

這次追加內容全新章節的主要靈感是什麼?
MB:我以前一直很羨慕《DOOM》地圖製作社群擁有一些非常厲害、技術要求極高,而且以遊戲挑戰為取向的關卡組合,例如「Sunlust」,《Quake》似乎沒有可以與之比較的作品。一直以來,我習慣的作法是先發想一個有趣的世界或主題,然後造出可以吸引人探索的關卡,最後再加入怪物和物品,完全把遊戲性晾在一邊。
能夠使用光照貼圖製作全3D的關卡後,你自然而然會看重關卡本身的特色,其他元素都會視為次要。這個想法驅使我從遊戲性概念著手來設計地圖,製作玩家可以感覺出設計師存在的地圖,像是設計師跟你一起遊玩的感覺。你要不要試試看單人模式死鬥重製版?或是曲桑恩(Ch’thon)與Honey的火箭按鈕來一場大對決?


SC:Lunaran和我在《Quake》遊戲中一直是好夥伴,我們在現實生活中與線上也早就一起合作了,所以我的生活動力就是協助我的好兄弟完成他的計畫!
先前,Lunaran提到他想製作《Quake3》地圖Q3DM6:營地(Campgrounds)單人模式重製版,做為〈Copper〉的試驗台,我覺得這個主意超讚的,所以我也開始做自己的《Quake3》地圖重製版,而我選擇的的是地圖是Q3DM2:痛苦之屋(House of Pain)。從那之後,多數地圖的靈感都是來自塞車或洗澡時靈光一閃的想法,而最後關頭的慌張則成了所有怪異可怕創作之母。
你們花了多長時間才完成這個追加內容?
MB:根據Discord紀錄,我最早是在2018年6月21日告訴小蝦說「我昨晚睡著後,有個小天使到我的房間小聲地叫我製作q3dm6的q1sp重製版」,而我們在一年之後推出了模組的1.0版以及新篇章,其實是差一天滿一年。我的每個關卡,包括起始和結束地圖,都差不多用了一個月的時間製作。
SC:UDOB7.bsp是我斷斷續續利用我們製作新篇章那一年的空檔完成的,那時我還有其他一些進度卡超久的地圖要完成。UDOB5.bsp是我用一些簡略的地圖草稿拼湊出來的,當然後來有加以潤飾,製作時間大概也是一個月。UDOB8.bsp這個計畫只花一個週末就完成,在原始版推出後,我為了開Lunaran一個愚人節玩笑,所以又進行重製。

請多聊一下〈Copper〉模組原始碼移植,包括它的發想,以及它為〈Quake〉帶來什麼新內容?
MB:那時我正忙於另一個老早以前就已經動工的單人模式篇章(也許是《2047》的LunSP2),準備加入自訂怪物,並透過遊戲改善功能強化地圖製作支援,但基於相同目的我就是忍不住想去微調一下機制。
我拖延了好久,一直不想去碰它,因為我不希望給LunSP2承擔更多的責任,好像它必須為這類調整起到教學示範作用似的。最後,我迫不及待進行其他與LunSP2無關的《Quake》計畫,不過都是一些一時興起做好玩的地圖,就像我們剛開始對創作模組產生興趣為樂趣而做的地圖,但我又不想把我的遊戲改善附件拋棄,所以將它們收進我的代碼庫。
這時我決定動手調整遊戲性,結果很快就發現已經累積了一大堆需要調整的地方。那些即興而做的地圖就成了這些調整試驗台,並巧妙地展現了調整的效果。
SC:我絕大部分時間都是看模組的進度到哪,就跟著湊熱鬧,我的角色就是來幫忙加油的,另外就是幫忙測試,與Lunaran一起討論他的構想和計畫,以便做出可以為《Quake》加分的簡練模組,並為其他設計者提供更多工具組,以利他們為《Quake》創作更多模組。
我打個比方好了,我們讓穿孔器一次射出兩根釘子,而不是一根釘子。我們還提高一般釘槍射出釘子的速度,達到每秒1996單位,不多也不少。Lunaran會合理地解釋為什麼要做這些改變,至於我嘛,我覺得最重要的理由就是射出越多釘子越好玩,而且把射速設成一個祕密玩笑的數字很有趣。《Quake》就是要好玩才對味!

**你們在製作這個追加內容和〈Copper〉模組的過程中遇上最大的挑戰/阻礙是什麼?
MB:任何東西對某些人來說可能是神聖不可侵犯的,但你又不可能取悅所有人,所以我一直都是戰戰兢兢,但即使做了幾乎所有人都會滿意的修改,還是有可能觸怒那些愛發牢騷的人。這就是〈Copper〉奉行「最小壓力」哲學的由來,我只會做可以帶來大量遊戲性價值的變更,特別是可以帶來後續效應和規則交互作用的新興價值,而避免做大動作的變更或新增,以免模組變得像是遊戲的分支或分線,而非主線的調整和延續。
SC:我覺得有一點真的意外的困難,那就是如何根據難度設定,平衡分配玩家在《Quake》整個篇章中所能獲得的資源,不得不說保持簡單技能的公平性,比設計困難技能的挑戰性還要困難,況且祕密區域之中又有祕密區域,而且一邊要盡力支援2到4位玩家的合作遊戲,一邊要努力保持平衡,另外還有我們給自己的挑戰,就是在不使用前面關卡道具的前提下完成所有關卡。


**《Quake》社群中,誰是你們最愛的模組創作者,最喜歡他們哪個作品?
SC:首先,我要向Quaddicted致敬。Spirit負責維護的資料庫讓我們受益良多,它曾幫助《Quake》關卡設計圈的成長茁壯,希望未來也能繼續支持創作者!另外,我也想感謝SleepwalkR製作和維護的Trenchbroom,這個編輯器開了一個方便之門,讓許多新的設計者能更容易進行《Quake》地圖設計!
至於我最喜歡的模組創作者,我會選Sock和「Arcane Dimensions」團隊。他所構想的超大型《Quake》模組集許多資料片,以及「Nehahra」、「Rubicon」和「Quoth」等老舊模組的優點於一身,而且他能做出美侖美奐、設計精良,還能將舊遊戲引擎性能發揮到極致的關卡。
MB:講到《Quake》,絕對不能不提到Simon ‘Sock’ O’Callaghan。他是個已退休的專業關卡設計師,想要重出江湖征服《Quake》而且他做到了,因為他所做的關卡打破了大家覺得《Quake》地圖很陳舊的觀感,也顛覆大家對地圖構造的概念,而且他利用自己旅行世界各地所獲得的靈感做出全新紋理,一再讓大家刮目相看。他還做出了「Arcane Dimensions」,這是個大型又精彩的合輯,巧妙整合了《Quake》、《Quake》相關的模組和遊戲內容。我曾聽到有人說「現在我眼中的《Quake》就是這個模樣。」

還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......
MB:我要感謝所有利用〈Copper〉為平台來設計關卡的人,像是SMEJ、SMEJ2、Dwell和The Punishment Due背後的團隊。當然,也要感謝id Software一直推出更炫更酷的新遊戲,讓我們有製作模組的題材。還要感謝John ‘metlslime’ Fitzgibbons做出Fitzquake,以及一直愛用QBoard平台,在func_msgboard社群發表作品。感謝所有願意分享自己的工具和知識的人,因為大家這25年來的努力灌溉,《Quake》社群才能發展到現今的地步。
這些年來社群累積了大量經驗,人才輩出,而且開發出很多新軟體都是免費提供,因為大家都熱愛模組創作,能貢獻社群反而覺得獲得回報,只要用愛去灌溉就可以了。
SC:我要感謝來自麥迪遜地區的Raven和其他工作室的好朋友,不管你們現在在哪裡,還要特別感謝我在Flippfly Games的好夥伴。@Slipseer這個Twitter帳戶利用社群媒體,向廣大的受眾介紹很多自訂《Quake》關卡。感謝所有努力讓遊戲和遊戲開發圈變成一個更有趣、和善和包容之處的人。
感謝在不知道多少個夜晚陪我一起玩遊戲的朋友。我有時候會過度熱心,所以要感謝所有耐心忍受我的人。感謝我奶奶25年前買了《Quake》給我,她至今仍喜歡聽我講為《Quake》建造「小房間」的事情,也喜歡聽我講自己有多麼榮幸能與世界各地《Quake》社群的高手認識和合作的故事。謝謝大家,特別要感謝id Software做出了這款遊戲!我們真的非常喜歡《Quake》。