LargeHero_bannerkinggath.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2024年2月23日

Featured Creator: Kinggath

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

《Skyrim》在2023年底推出了「創作」。

許多Bethesda Game Studios多產的模組製作者可以透過「創作」成為認證創作者,提供遊戲內容。認證創作者包含TrainwizTheRealElianora和本月主打模組創作者Kinggath。

Kinggath除了帶領過團隊創造出《Fallout 4》中廣受歡迎的系列模組〈Sim Settlements〉,對Creation Club也很有貢獻。他新成立的工作室Kinggath Creations發布了第一個認證創作內容East Empire Expansion,擴充了原先侷限於獨孤城碼頭的貿易公司,能幫助玩家將地下城的戰利品換成金幣。

Kinggath在訪談中細談了團隊如何演變成Kinggath Creations。他比較了帶領志工創造免費內容與開發付費內容的不同,探討了認證創作者與參與Creation Club之間的區別。此外,我們還搶先得知了團隊正在開發的下個創作。

關於「創作」和成為認證創作者的詳情,請參閱常見問題集

你為Creation Club帶來〈Settlement Ambush Kit〉後,推出了《Skyrim》首批創作。與Creation Club相比,整體來說,你最喜歡認證創作者計畫和創作的哪個部份?

Creation Club很酷,那是我第一次能夠跟Bethesda的開發人員近距離互動,可以詢問工作流程,聽他們對我作品的看法,甚至能要求新增功能和提出錯誤回報,我感覺自己好像遠端工作的員工。

我最喜歡認證創作者的部份是能夠製作配音內容。
為了讓新系統和主遊戲無縫接軌,通常需要角色和任務讓新遊戲內容融入遊戲世界中。這正是我們團隊多年來開發〈Sim Settlements〉的重點,確保有角色在乎新系統的成果,這樣對玩家來說才有意義。

我們很高興能夠將自身經驗運用在這個方面。我們在製作模組時,往往比較無拘無束,這可能導致功能不斷衍生,感覺永遠沒有完成的一天。相較之下,玩家花錢購買內容時,會期待獲得更精緻、完整的體驗。這個計畫考驗我們的自制能力,以及如何收尾收得漂亮。

你帶領過團隊為《Fallout》和《Skyrim》創造複雜且規模龐大的社群創作擴充內容。在管理〈Sim Settlements〉或〈East Empire Company〉這類團隊創作時,最重要的是什麼?

這兩個案子在管理上是有些不同之處,因為大家都是志工,所以團隊關係會有所變化。兩個案子共同的成功要素都是溝通。
我會一開始就針對案子的各方面把話講明白,確定參與的每個人都知道自己負責的內容。他們擔下責任後,我必須給予必要的支援,協助他們完成,其中包含解決技術問題、提供指引或安排他們與其他人合作。

我們在共同創作這大規模的計畫,但常常會感覺只有自己一個人。
所以另一個重點是定期開會,確保每個人都有足夠的養分續航,也讓大家看到自己的努力對團隊上的其他人有什麼影響。

最後,我認為創造里程碑非常重要。要定期停下腳步,將大家的成果結合起來,一路在過程中達成各個目標,這樣大家才看得到計畫有所進展,以及個人對計畫有何貢獻。我們製作預告片時,主要目的好像是讓玩家期待我們的創作,但我認為更重要的是藉此提振團隊士氣!看到全體人員的成果以影片的方式呈現十分鼓舞人心。

編輯註:查看先前與〈Sim Settlements〉團隊Sirick的訪談

Kinggath Creations團隊發佈的創作內容越來越多,你們有什麼長期目標?

其中一個目標是讓我們的製作品質越來越接近我們擴充的遊戲。我們希望製作出的內容讓玩家分不出是模組還是官方DLC。

我們對工具越來越熟悉,加上Bethesda提供的支援,再運用先前創作獲得的預算,我們可以創造出更大、更有野心的計畫,希望每次發佈的新內容都比上一個更精彩。

我們希望最終不只是個團隊,而是像個真正的工作室,擁有擅長各創作專業的人員,以及專職的品管和客服人員。我們希望創造出職業級的內容,並在過程中為我們的玩家提供支援。

Sim Settlements Chapter 3

對於想開始製作大規模計畫的模組創作團隊,你有沒有什麼建議?

要對彼此誠實。好好討論每個人希望從中有什麼收穫,以及大家希望打算投入的時間和期望的品質。如果大家一開始就意見分歧,到後來會分崩離析。

大方向確立之後,需要選些里程碑當作目標,培養出團隊合作的氛圍,眼前有個能達成的目標能讓所有人保持動力。

一旦累積了一些亮眼的內容,就可以向大家展示,甚至可以發布,慢慢累積粉絲。看到有人期待作品的成果,不僅能帶來更大的動力,也對擴招團隊很有幫助。這些階段性的成品能向外界展示團隊的能力,粉絲也會幫你們宣傳。

《Starfield》創作即將開放,創作套件工具推出後,你最期待探索《Starfield》的哪些系統或面向?

我很期待能摸索創作引擎整體的改善內容,看看我們模組創作者能運用哪些新功用。

我過去十年在這個遊戲引擎度過了大半時光,新的創作套件就好像Unity或Unreal有新的重大改版,換句話說,就是有很多新的現代玩具可以玩!

我對特定動態系統和功能特別有興趣。例如,我們在〈Sim Settlements〉中光是要把物品放進遊戲世界,就要用上成千上萬行的程式碼,而《Starfield》有辦法以動態方式放置整個地下城遭遇,這類系統聽起來潛力無窮。

Sim Settlements Overlay

能搶先透露Kinggath Creations後續在開發的創作內容嗎?

我們成立這個團隊,重點放在建立系統,再用縝密的故事包裝,搭配上專業配音。我們未來將在同樣的重心上注入兩倍的心力,運用〈East Empire Expansion〉的收入擴大規模。

我們在開發的下一個團體是吟遊詩人學院,目標是讓他們的份量能媲美《Skyrim》的其他公會,搭配有故事性的主線任務和豐厚的獎勵。跟之前的〈East Empire〉一樣,會推出新系統和教學,所以任務完成後,玩家還是有很多內容可以探索。

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios