
Fallout 4
Buy Game本月主打模組創作者:Sirick
Fallout 4
Buy Game本月我們訪問到Richard J Griffiths,也就是Sirick。他是負責開發「Sim Settlments 2」(PC、Xbox、Nexus)模組團隊中的資深成員之一,並且擔任最新篇章「Gunner Outbreak」(PC、Xbox、Nexus)的主編劇以及故事總監。初版「Sim Settlements」就因全新的工房機制在玩家之間大受好評,而開發團隊也在續作中有著更進一步的打算!
「Sim Settlements 2」除了擁有非常豐富的故事劇情,也進一步擴建了初版模組著名的工房系統。你是如何將故事運用在工房系統中的呢?
在我加入團隊時,「Sim Settlement 2」的故事還處於草創階段。絕大多數的劇情都只是用來解釋說明ASAM感應器而已。ASAM是我們的原創裝置,用來解釋玩家在「Sim Settlements」中所創建的地塊。此外,還有一個負責語音教學的NPC叫詹姆士(James),台詞也非常少。那時整個模組全部的章節總共只規劃了12個任務,相比之下現今的版本光是第一章節就有14個主線任務。當然完善模組的機制是首當要務,而我就負責要用故事來包裝與解釋這些內容。
然而沒有任何東西能停下Kinggath創新的腳步。所以每當他新增或修改模組中的機制時,故事也得隨之成長、進化來跟上這些變動。隨著故事愈發茁壯,我們也驚覺簡單的教學內容是無法真正捉住玩家的注意力的。
於是我在詹姆士身上做了大更新,讓他有了新的身分:傑克(Jake),也把他的背景故事改寫的更有深度。ASAM的故事由來也有更清楚的交代,並建構了一個豐富完整的劇情來推進這些任務。最後,故事本身也變得和遊戲機制一樣不可或缺了。我對於這個結果十分樂見,也覺得模組朝這個方向開發會變得更好。
「Sim Settlements 2」的劇情著重在什麼地方?這種改變對新篇章「Gunner Outbreak」有何影響?
除了要引導玩家熟悉使用ASAM外,我想第一章的劇情重點都放在了傑克身上。在我擔任主編劇後,我草擬了一個早期版本的傑克,但當時的他跟我們如今熟知的傑克在各方面感覺都相去甚遠。塑造他的個性和為他配上合適的嗓音完全是出自愛的表現,也花了不少功夫和心血,但我很滿意他最終完成的模樣。在得知多數玩家都很喜歡他的當下,我真的超級開心的!
從第二章開始,故事的重點就轉回玩家本身。以模組的範疇限制為考量的話,照理說撰寫新角色和故事會相對容易許多。但對我來說,對遊戲本身劇情與主角的尊重應該擺在第一順位。在我的能力範圍內,我希望能將「SS2」作為玩家旅程故事的一部分,讓主角能親身參與每一件發生的事情,而非只是過客。
你在撰寫「Sim Settlements 2」以及新篇章的故事時遇過最大的挑戰是什麼?
毫無疑問的是玩家的台詞。從很早期開始我們就決定要幫主要角色台詞進行全面配音,即使遇到很多技術上的困難與限制,我依然認為這個選擇是正確的。配音能整合模組與主遊戲的差異,帶來更無縫的沉浸體驗。
即便有著台詞上的限制,我還是希望玩家角色能夠親身參與模組內容,和我們的原創角色進行真實的對話。不單單只是空泛地說好或不好,而是真的對當下的話內容作出反應,或是能夠決定對話的走向。所以最有挑戰性的部分就變成「我該如何在不新增任何玩家角色配音台詞的前提下,寫出扣人心弦的故事,同時又能給予玩家沉浸感?」
我最後採用的做法是先替每一個任務擬定好基本的大綱,然後在遊戲內玩家角色現有的配音台詞裡尋找和這份大綱對話相符或較為接近的內容。光是要找到合適的關鍵字或句子可能就要花費好幾天。在收集足夠的玩家台詞後,我才會以這些資料為基底著手撰寫NPC的對話。
像這樣的寫作過程很有意思,十分考驗編劇的創意和腦力。但在看到成果後,我覺得過程中的辛苦與頭痛都是值得的。

你創作的故事內容與《Fallout 4》現有的遊戲故事背景與玩法有多少差異?是接近原故事風格,還是有屬於創作自由的部分?
在玩家給予的諸多好評中,最讓團隊感到印象深刻的就是他們第一時間沒有意識到「SS2」是來自模組的額外劇情。換句話說就是我們在將模組整合進遊戲的部分做得很棒!
我撰寫主線任務時,都盡力確保每個環節都符合《Fallout》的世界觀,避免過度更動原有的劇情設定或產生牴觸。無論是劇情撰寫、任務設計或NPC的外貌等,都必須與主遊戲的風格一致。我認為以既有的系列遊戲為基礎,建構自己的遊戲世界,需要注意到更多層面。因為你必須尊重做為你創作基底的原始遊戲。
至於遊戲性部分,主遊戲一直是我在設計「SS2」的主要任務線時會考量的要素。玩家可以在遊玩經典劇情的任何時間點銜接「SS2」的內容,或是當作它不存在也無妨!即便如此,我還是建議和鼓勵玩家嘗試主遊戲的主線劇情,我們也會依此設計模組的任務線,以配合遊戲本體的故事遊玩。
說是這麼說,但為了增添模組的戲劇性體驗,我們偶爾還是會稍稍地自由發揮。同時我們也會盡力確保這些內容不會顯得太突兀!
你最喜歡模組創作過程中的哪個部分?
我有在劇場和電影中演出的經驗,可說是個戲精也不為過。而在創作模組的諸多樂趣裡,我最喜歡的莫過於欣賞玩家的反應了。
我很喜歡觀賞世界各地的玩家嘗試我們做的模組,不管是評論褒貶或是單純地給予意見回饋都很棒!在創作出讓許多人享受的作品後,我總是會被一股奇特的滿足感所包圍。
對我個人而言,創作模組是讓我伸展自己寫作神經的一個大好機會。起初我加入「SS2」的製作只是為了幫一位「NPC」配音而已。但轉眼之間我就對這個專案產生很深的情感、想要付出更多心力。從配音起步,我開始協助劇情寫作、成為共同編劇、主編劇,到現在我已經負責設計與編導整個模組的劇情敘事了!在這過程中我學到了很多東西,也期待未來能繼續精進自己,直到我完成任務為止。

除了自己的模組,你有什麼模組想推薦的嗎?
Zawinul製作的「Horizon」(Nexus)
硬核生存系玩家必備。沒有它還能說自己真的玩過這款遊戲嗎!
Niero製作的「Anything」(Bethesda.net、Nexus)。順帶一提,「SS2」裡傑克和Nightingale的服裝是他設計的!
我愛死Niero設計的槍械跟服裝了。造型建模裡的每個面向都令人嘆為觀止。
LoneRaptor製作的「Lone wanderer fast travel」(Xbox、Nexus)
這是我最推薦在生存模式中使用的快速移動模組。既平衡又有趣!
shavkacagarikia製作的「Classic Holstered武器系統(CHW)」([Nexus](https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46101){target=”_blank”})
想要讓你裝備的武器在未使用時也能顯示嗎?是的,拜託。
SavrenX製作的大多數紋理(Nexus)
高畫質紋理的好選擇!包括服飾、武器、生物外觀與環境等,應有盡有!
Kassent製作的「《Fallsouls》:不暫停遊戲選單」(Nexus)
在使用嗶嗶小子時不會使遊戲暫停。小小的變動讓遊戲更有挑戰性。
Valdacil製作的「Everyone's Best Friend」(PC、Xbox、Nexus)
即使身邊有同伴也能帶可愛的狗肉一起旅行。我就喜歡狗狗嘛。