
Quake
Buy GameModlara Selam Röportajı: Quake İçin Terra
Quake
Buy GameTopluluktaki üreticilerin süreçlerine yakından baktığımız Modlara Selam'ın Quake temalı bir başka bölümüne hoş geldiniz!
Geri dönüş yapan emektar CZG, diğer adıyla Christian Grawert'ın yeni eklentisi Terra'yı konuşacağımız için çok heyecanlıyız. Terra, Quake'in yeniden sürümü için sekiz seviyeli ücretsiz bir eklenti ve şimdi indirilebilir.
Eğer aranızda kaçıranlar olduysa, Christian ile inanılmaz Honey Eklentisi hakkında yaptığımız bir önceki Modlara Selam röportajımıza göz atın. (İlginç Bir Bilgi: Christian ayrıca şu an MachineGames'de Lead Level Designer!)
SLAYERS CLUB: Yeniden hoş geldin, Christian! Honey eklentisi için konuşmak için sanki daha dün gibi buradaydık ama bugün hızla büyüyen portföyündeki daha eski bir eserini konuşmak için buradayız. Son röportajımızda Honey için aldığın ilhamı İtalya ve Londra'ya yaptığın gezilerde gördüğün eşsiz mimariye borçlu olduğunu belirtmiştin. Peki Terra için esas ilham kaynağın neydi?
CHRISTIAN GRAWERT: Sanırım Terra için gerçek hayattan esinlendiğim bir şey yoktu, daha çok eski DOOM ve Quake seviyelerindeki ruhu yeniden yakalamaya çalıştım. DOOM (1993), gerek ana konu seçimleri gerekse çatışma düzeni olarak, büyük bir ilham kaynağıydı. Çoğu seviye daha çok oynanışın göz önünde bulundurulduğu epey basit ve ufak mekanlar olarak tasarlandı.
Benim içinse proje daha çok seviye tasarımının rutininden bir kaçıştı çünkü elimde düzinelerce ufak, dağınık, farklı konseptlerde harita vardı ve bunlarla bir şeyler yapmakta zorlanıyordum. Kendimi uzun ve etkileyici seviyeler yapmanın tek çare olduğuna ikna etmiştim ama o sıralar bunu yapacak zamanım ve enerjim yoktu. “Bu seviye taslağına bitiş koyup devam edeceğim, bütün seviyeler için de bunu yapabilirim,” diye karar verdim ve birden bire seviyeler orijinal DOOM ve Quake oyunlarındaki minik bölümlere benzedi. İçlerinde güzel bir şeyler olduğunu bildiğim bu minik parçaları alıp olduğu gibi sunmanın bir yoluydu.

SC: Terra, Honey eklentisinden yıllar önce yapıldı. Kullanılan araçlar veya diğer büyük etkenler bakımından karşılaştırınca aralarında seviye tasarımına yaklaşımında ciddi farklar var mıydı?
CG: Sanırım Terra sadece WorldCraft paylaşımlı yazılımı kullanılarak oluşturuldu. Eski araçlar biraz kısıtlayıcıydı ama bunun engel olmaktan çok yardımı olduğunu düşünüyorum. Az ve öz olmasını sağladı. Yeni sürüm içinse tüm seviyeleri TrenchBoom ile yeniledim, detayları arttıran birkaç geçiş ve bazı renkli ışıklandırmalar ekledim, bunlar günümüzdeki araçların kolayca desteklediği şeyler.
SC: Sekiz seviyeli Terra eklentisini tamamlamak ne kadar zaman aldı?
CG: Tam olarak söylemesi biraz güç. Esas alındığı orijinal planlar, haritalandırmaya başladığımdan beri yıllar içinde birikti ama çok uzun süre kenarda yavaşça ilerleseler de beklediler. Onları toparlayıp piyasaya sürmeye karar verdiğimdeyse işler çok hızlı ilerledi. Tüm iş birkaç ay kadar sürdü.
Bu sürüm için galiba her seviyeye birkaç gece harcadım ama tabii bazıları diğerlerinden daha uzun sürdü.
Orijinalinde olmayan yeni bir başlangıç seviyesi oluşturdum ama bu sadece bir iki günümü alan kısa bir işti. Başta uyarayım, bir Nightmare seviye seçeneği de eklemedim, kimse boşuna aramasın.

Ancak yaptığım bir şey seviyelerin sıralamasını yeniden düzenlemekti çünkü zorluk seviyesinin ilerlemesi pek düzgün değildi. Epey kolay ve anlaşılır bir seviye olan Torture Department son seviyeyken lavların üstünde hareket etmeniz gerektiği için hayli beceri gerektiren Shotgun Experiment II seviyesi daha öncelerde yer alıyordu.
Ayrıca Shotgun Experiment II seviyesinin sonunu da yeniden düzenledim. Seviye “Şu platforma atla, oldu bitti.” gibiydi ancak şimdi olay çıkışa gitmekte. Ayrıca Chthon ile biraz daha uğraşmak gerekiyor, böylesi de daha zevkli.
2021 yılında TrenchBoom öğrenirken yaptığım Witch House Mixtape seviyesini de ekledim. Ekleme sebebimse çok fazla insanın bunu oynamadığını düşünmem ve daha büyük bir kitleye ulaşmasını istememdi. Terra'nın kalanıyla uyumlu güzel bir teması var, seviyeyi ilk çıkardığımda herkes çok karanlık olduğu için şikâyet ediyordu, artık biraz daha aydınlık.
Son olarak, Terra'nın hiç gerçek bir sonu olmadığını düşünmüşümdür. Bu sebeple düzgün bir son için vahşi oynanışa odaklı yeni bir seviye eklemeye karar verdim. Sentinel Rave'in temasının nasıl olacağını hayli erken belirlemiştim ancak şu anki haline gelene kadar epey yineleme sürecinden geçti. DOOM E4M6 bölümünün bir alıntısı olarak başladı ve son olarak bilinmeyenden koruyan tuhaf bir hiçlik kalesine dönüşmeden önce, Sen's Fortress'a benzeyen bir bölümdü. Bölümü geçtikten sonra eve dönüp evcil hayvanınızla güzel vakit geçiriyormuşsun gibi hissettiriyor.

SC: Sevimli büyücü temasının olayı ne?
CG: Büyücüler biraz garip. En tuhaf yerlere işlevsiz kaleler inşa etmeye bayılıyorlar ve iç mimari anlayışlarının tarihi geçkin ama çok sevimli şapkaları ve cübbeleri var.
SC: Terra'nın yan paketi olan metin dosyasında “MARS'TAN İYİ DİLEKLERİMLE” diye kapanış yapmışsın. Sadece meraktan soruyorum; mevcut olan zaman, kaynak ve hayatta kalma problemleri çözülse ve uzay yolculuğu mümkün olsaydı, Quake'in bir sonraki eklentisi için nereye seyahat etmek isterdin?
CG: Sanırım Phobos'u tekrar ziyaret etmemizin vakti geldi de geçiyor!
SC: Quake'e yıllar içinde yaptığın katkılar için teşekkürler Christian! Sonlandırmadan selam göndermek istediğin yeni birileri var mı?
Oyunu test etmeme ve iyileştirmeme yardımcı olan MachineGames'deki tüm arkadaşlarıma ve meslektaşlarıma tekrar selam gönderiyorum. Bir önceki Quake eklentisi olarak gösterilen harika Underdark Overbright'ı yapan Lunaran ve Scrampie'a da selamlar. Quake'te lazer işaretçisiyle kedileri güttüğünüz bir mod yapan Asaki'ye de selamlar.