
Quake
Buy GameModlara Selam Röportajı: Quake İçin Honey Eklentisi
Quake
Buy Gameİlk ücretsiz eklentimiz, Quake oyuncularının hoşuna gidecek!
Her şeyi değiştiren yeniden çıkan klasik birinci şahıs nişancı oyunumuzu oynayan oyuncular, artık altında karanlık bir sır yatan sisli köydeki sürükleyici Honey eklentisine dalabilirler.
Eklenti olarak çıkış yapan, hayranların en sevdiği bu modu kutlamak için Honey'i bu kadar tatlı yapan şeyin ne olduğuna daha yakından bakmak istedik. Bu yüzden, MachineGames'te Senior Level Designer olan modun yapımcısı Christian Grawert ile iletişime geçtik. İyi okumalar!
SLAYERS CLUB: Quake ile ilk tecrüben neydi?
CHRISTIAN GRAWERT: 1996'da bir bilgisayar dükkânındaki teşhir bilgisayarında birinin oynadığını gördüm. İlk başta ekranda ne döndüğünü çok anlamadım ama özel bir şeyler olduğunu tahmin edebiliyordum. Kız kardeşlerimden yılbaşı hediyesi olarak oyunu alana kadar kendim oynama fırsatım olmadı. O zamandan beri de en sevdiğim birinci şahıs nişancı oyunu oldu.
SC: Quake modlamaya nasıl başladın?
CG: Düzenleyici ile gelen, resmi olmayan bir genişleme paketi satın aldığımı hatırlıyorum. Hiçbir belgelemesi olmayan gerçekten bulanık bir yazılımdı ve o zamanlar internetim yoktu. Bunu kullanarak kayda değer bir şey oluşturamadım ama en sonunda okulda WorldCraft paylaşımlı yazılımı indirdim ve birkaç disketle eve getirmeyi başardım. Daha sonra IRC ile tanıştım, bazı Quake kanallarına katıldım ve ergenliğimin ilerleyen yıllarını Quake hakkında konuşarak ve tuhaf ama muhteşem bazı insanlarla harita yaparak geçirdim.
SC: Bu eklentiyi yapmak için hangi araçlardan faydalandın?
CG: En başta WorldCraft ve kendi yazdığım bazı araçları kullanarak yaptım. Fakat bu sürüm için TrenchBroom kullanarak seviyeleri güncelledim. TrenchBroom'la işe koyulmakta biraz yavaştım ama alıştım, artık başka ne kullanabilirim bilmiyorum.
SC: Bu eklenti için ana ilham kaynağın neydi?
CG: Farklı şeylerin karışımıydı. En büyük ilhamlardan biri, İtalya'daki Siena gezimdi. Oradaki eski şehir merkezinin şaşırtıcı derece uzun, tuğladan ortaçağ evlerinin arasında çok dar sokakları vardı ve epey modern görünüyordu, sanki 19. yüzyıldaki sanayi bölgeleri gibi.
Başka bir ilham ise Londra'daki South Bank/Southwark çevresindeki çok az dekore edilmiş fakat yine de kendince epey güzel gözüken devasa tuğla cephelerin olduğu bazı yerlerdi. Almanya, Hamburg'daki Speicherstadt bölgesi de öyle.

Bana ilham veren başka bir olay ise Diablo III'ün ilk oynanış fragmanları çıktığı zamanlardan kalma. Fragmanlardan bir tanesinde, oyuncunun yeraltı mahzenleri bölgesinde bitmek bilmeyen bir boşluğun üzerinde garip köprü ya da su kemeri gibi bir şeye benzeyen yapılardan geçtiği bazı oynanışlar vardı. “Ne kadar da garip görünümlü bir yer” diye düşündüğümü hatırlıyorum. Bu, zihnime Sheer Hellish Miasma'daki çok katlı köprülerin olduğu büyük açık oda fikrinin tohumunu dikti.
SC: Bölüm tasarımına bireysel yaklaşımın nedir?
CG: Asıl tasarıma dair gerçek bir yaklaşımının olup olmadığından emin değilim, genelde sadece hislerime göre hareket ederim.
Karşılıklı olarak birbirlerine yön vermelerine izin vererek hem görsel hem de oynanış yönlerinin karışımıyla çalışmaya uğraşıyorum. Bir bölüme saf oynanış açısından yaklaşmak ve blockout'larla seviye tasarlamak veya sadece görsel açından yaklaşmak bana zor geliyor. Bu ikisi birbirine o kadar bağlı ki sadece bir yönden bakmak benim aklıma yatmıyor.
İki farklı çevrenin bir araya gelmesiyle neler olduğunu denemekten de hoşlanıyorum. İster gerçekçi ister fantastik bir şeyler yapıyor olun, inşa ettiğiniz mekân bir yere yerleştirilmek zorunda ve bir yerin başka bir yerle kesiştiği yerler, heyecan verici şeyler yapabileceğiniz yerlerdir.
Ayrıca, oyuncuyu mümkün oldukça lava veya canlanmaların olduğu bir çukura itmeye çalışıyorum.

SC: Bu eklentiyi yaparken karşılaştığın en büyük zorluklar veya engeller nelerdi?
CG: Orijinal sürüm için bunlar derleme süreleri ve teknik sınırlardı. Fakat (eklenti sürümü) için modern derleme programlarının özelliklerini kullanarak tüm haritaları tek büyük bir pakette toplamak 10 dakikadan az vakit alıyor. Ayrıca başlangıç haritası için bir skybox oluşturmak adına Terragen'i kendi kendime öğrenirken gereksiz uzun zaman harcadım ama sonunda fena değil gibi duruyor.
SC: Artık MachineGames'te Senior Level Designer olduğuna göre, hâlâ Quake modu yapmakla uğraşıyor musun ya da topluluğun en son yaptıklarını takip ediyor musun?
CG: İşten sonra kafa dağıtmak için bazı yan projelerimin olmasını seviyorum. Yani her zaman kenarda duran bazı bölüm taslakları oluyor. Ayrıca MachineGames'te, yaptığımız şeylerle birbirimize hava atıp eğlendiğimiz haftalık Quake kulübümüz var.
SC: MachineGames'te, Quake modu yapmaya çalıştığı için tebrik etmek istediğiniz başka biri var mı?
Tüm Quake kulübünü tebrik ederim. En başında, biz Level Designer'ların iş dışında bölüm tasarlama becerilerimizi güncel tutmanın bir yoluydu. Fakat daha sonra, Dimension of the Machine ile muhteşem bir iş başardık. Çoğu ekip üyemiz daha önce hiç Quake oynamamasına rağmen böyle bir şey başardığımız için bizimle gurur duyuyorum.

SC: Modern platformlarda yeniden çıkardığımız Quake'te en çok hoşuna giden şey neydi?
CG: En çok Quake'i ilk defa oynayıp, oyunun neden böylesine bir klasik birinci şahıs nişancı oyunu kabul edildiğini keşfeden bu kadar fazla insanın tepkisini görmeyi sevdim. Özellikle de bizim bölümlerimizi oynayan ve bize sevgi gösteren bu kadar insanı görmeyi sevdim. Bu hep içimi ısıtıyor.
SC: Quake topluluğundaki en sevdiğin mod yapımcısı veya mod takımı kim ve en çok beğendiğin eserleri ne?
CG: mfx'in çalışmalarının büyük bir hayranıyım. Bal'ın son zamanlarda Quake'te yaptıkları çok çılgınca ve yeni çıkan Dwell bölümünden çok keyif aldım. İtiraf etmeliyim, geçtiğimiz on yıl boyunca Quake topluluğunu çok takip etmedim ama yeniden dirilişini görmekten çok mutluyum.

SC: Buradan selam göndermek istediğin başka birileri var mı?
CG: Quaddicted'ı yürüttüğü ve Quake ile ilgili her şeyi usanmadan arşivlediği için Spirit'e buradan sonsuz minnetlerimi sunuyorum.
Giderek daha muhteşem sanat eserleri yapmamızı sağlayan araçlar temin ettikleri için SleepwalkR'a (TrenchBroom) ve ericw'ya (derleyiciler) buradan çok teşekkür ediyorum.
Onca zamandır IRC'de takılmama ve saçmalamama tahammül eden herkese çok teşekkürler.

SC: Şimdi, belki de en önemli soruyu soracağım. MachineGames ofisindeki en iyi Deathmatch oyuncusu kim?
CG: Ben olmadığım kesin. Konu Deathmatch olunca hiçbir şey beceremiyorum. Quake 3'te eğitimi tamamlamak için hile kodlarını kullanmam gerekti.
