
Quake
Buy GameModlara Selam Röportajı: Quake için Underdark Overbright ve Copper
Quake
Buy GameSlipgate'e geri dönün, yeni bir Quake eklentisi çıktı!
Yeniden çıkardığımız efsanevi nişancı oyunumuzda Eklentiler menüsünden indirebileceğiniz topluluk favorisi Underdark Overbright ile gelen sekiz yeni haritada mücadelenin keyfini çıkarın. Bu eklentide orijinal oyunun oynanışına düzenlemeler getiren Copper da mevcut.
Bize Underdark Overbright ve Copper'ın yapım sürecini daha detaylıca anlatmaları için; işte eklentilerin yapımcıları Matthew “Lunaran” Breit ve Sean “Scampie” Campbell ile röportajımız:
Bize katıldığınız için teşekkürler! Okurlarımıza kendinizi tanıtır mısınız?
MATTHEW BREIT: Adım Matthew Breit, topluluk beni Lunaran olarak tanır. Özel bir sebebi yok tabii. Aslen Şikago bölgesindenim. Oyun endüstrisinde ilk işim, Raven Software'in Quake 4 ekibinde seviye tasarımcılığıydı, ardından Unknown Worlds'den Natural Selection II ve Davey Wreden'dan The Beginner's Guide gibi çeşitli oyunlara çevre sanatçısı olarak katkıda bulundum. Şu an sisli bir büyücü ormanında yaşıyorum.
SEAN CAMPBELL: Selam! Benim adım Sean Campbell, Quake topluluğu beni Scampie olarak tanır. Maine'in donmuş ormanlarında yaşayan 39 yaşında uzun saçlı bir kuirim. Quake'in derecelendirmesine göre çok küçük yaşta ama bu sınırlara kulak asmayacak kadar pervasız biri olduğum zamanlardan beridir öyle veya böyle seviye tasarımı topluluğuyla ilgiliyim.
Yıllar içerisinde yaptığım diğer tanınan modlar arasında Quake 3 için “Head Hunters 3” ve Quake için “Arcane Dimensions” da var. Profesyonel olarak yaptığım ilk iş 2000'lerde Raven Software'de bazı Marvel Comics oyunlarının seviye tasarımcılığıydı, şimdilerde ise az tanınan bir bağımsız oyun yapımcısıyım. Ayrıca kurabiye pişirmeyi severim.
Ne zamandır Quake modu/seviyesi yapıyorsunuz?
SC: 1997 yılından beri ama hâlâ bulabildiğim en eski haritam, genç bir Scampie'ın tüm ışıklandırmayı neon mavisi yapmasının komik olacağını düşündüğü bir Quake 2 haritası.
MB: Ben de 90'larda tam bu topluluğun oluşmasının başlarına yetişecek yaşlardaydım. Planını çizdiğim DOOM haritasının içinde yürüyebilmenin büyüsüne çoktan kapılmıştım. O zamanlar oynadığım her oyun bir öncekinden daha havalı olacakmış gibi geliyordu. Eğer aklınız bir modlayıcı gibi çalışıyorduysa bu, sizin de yeni oyunlarla daha havalı işler çıkartabileceğiniz anlamına geliyordu.
Yedi seviyeli bu yeni bölümü hayata geçirmek için kaç kişilik bir ekip çalıştı?
MB: Ekip başta ben ve Scampie'dan ibaretti, özel sesleri de Michael Markie sağlıyordu. Bir süre benim şahsi projem olarak devam etti ama Sean, bitirmekte geciktiğim tasarımları çıkarmamı sağlamakta ve beni kötü fikirlerimden vazgeçirmekte başarılıdır. Ayrıca UDOB7 olarak kullanabileceğimiz neredeyse bitmiş bir haritası vardı ve üşengeçliğimden bölüm sonu canavarı haritası için bazı yan alanları yapmasını istediğimde işleri abartıp UDOB5'i de oluşturdu.

Underdark Overbright eklentisini yapmak için hangi araçlardan faydalandınız?
MB: Quake için harita yapmamın en idealist kısmı bu olabilir. id'in orijinal QuakeEd'inin Win32 uyarlamasından kendim yaptığım bir düzenleyici kullanıyorum. Bu düzenleyici, QERadiant'ın sadece Quake'i destekleyen bir hali olarak düşünülebilir. Bu uyarlamayı kullanmaya başladığımda müthiş bir editör olan TrenchBroom henüz yapılmamıştı ve Radiant'ta Quake 1 desteği pek iyi değildi. Sonradan da olmadı zaten.
Açıkçası harika oluyor. Yeni bir özellik istediğimde Visual Studio'ya geçip, ekleyip, düzenleyiciye dönerek eklediğim özelliği yapmakta olduğum haritayla deneyerek hataları bulabiliyorum. (Hata bulma işine çok zaman harcayabiliyorum.) Üzerinde çalıştığım seviyelerin tamamı orijinal komut satırı araçlarıyla tamamen uyumsuz olurlardı, bu yüzden EricW'nun, Tyrann'in ve diğerlerinin bu araçları geliştirmek için yıllarca verdikleri emekten de bahsetmem gerekiyor. Copper da Spike'ın FTEQCC gelişmiş QuakeC derleyicisiyle geliştirildi. Bu ikisi olmadan Quake modladığımı hayal bile edemiyorum.
SC: Ben hâlâ çok eski ve demode düzenleyici GTKRadiant 1.5'i, yıllardır EricW'nün geliştirdiği derleme araçlarını ve TexMex ile PakExplorer gibi bazı eski yardımcı programları kullanıyorum. Bu kadar çok eski aracın modern cihazlarda çalışabiliyor olması bile gerçekten inanılmaz.

Bu tam yeni bölüm eklentisini yapmanızın ardındaki ana ilham kaynağınız neydi?
MB: DOOM'un haritalama topluluğunun Quake'de benzeri olmayan Sunlust gibi oynanışta zorluk odaklı ve çok teknik seviye paketlerine imreniyordum. Uzun süre boyunca genel yaklaşımım; ilginç bir dünya veya tema bulmak, keşfetmesi eğlenceli olacak bir şekilde inşa etmek ve oynanış sanki süs olsun diye varmış gibi canavar ve eşya eklemek oldu.
Işık haritalandırmasıyla 3D seviye yapabilmek insanı sanırım doğal olarak bu yöne, yani seviyenin başlı başına bir karakter olduğunu düşünmeye ve geri kalan her şeyi ikinci plana atmaya itiyor. Haritalamaya oynanış konseptiyle yaklaşmayı, seviyeleri oynarken oyuncuya tasarımcı yanındaymış ve onunla oynuyormuş hissini vermeyi istiyordum. Tek oyunculu bir ölüm maçı uyarlaması yapsak nasıl olur? Ch'thon dövüşüne Honey'deki roket tuşlarını eklesek nasıl olur?


SC: Quake topluluğunda Lunaran'la çok uzun süredir arkadaşız ve bunun öncesinde hem gerçek hayatta hem internet üzerinden beraber çalıştık. Yani benim motivasyonum, arkadaşımın projesine yardım etmekti!
Lunaran başta, şimdi Copper dediğimiz projenin deneme ortamı olsun diye Quake 3 haritası Q3DM6: Campgrounds'ın tek oyunculu uyarlamasını yapmak istediğinden bahsetti. Bu fikir benim de çok hoşuma gitti ve kendi Quake 3 haritası uyarlamamı yapmaya başladım (sonradan Q3DM2: House of Pain'de karar kıldım). Sonraki haritalarımızı doğaçlama yaparak, aklımıza gelenleri uygulayarak ve zamanımızın bitmesine çok az kalmasının getirdiği panikle ortaya çıkardık.
Bu bölüm eklentisini bitirmeniz ne kadar sürdü?
MB: Discord kayıtlarına göre ilk olarak 21 Haziran 2018'de Scampie'a “Dün gece uyumak üzereyken bir melek odama geldi ve kulağıma ‘q1sp'nin q3dm6 uyarlamasını yap’ diye fısıldadı” demişim. Bunun üzerinden bir yıl geçmesine bir gün kala modun 1.0 versiyonunu çıkardık. Başlangıç ve bitiş haritaları da dahil tüm seviyelerimi yapmak yaklaşık birer ay sürdü.
SC: UDOB7.bsp, bölüm üzerinde çalıştığımız ve aynı zamanda benim de tamamlamadığım birkaç doğaçlama harita üzerinde uğraştığım yaklaşık bir yıllık bir boş zaman içerisinde yapıldı. UDOB5.bsp, çiziktirdiğim birkaç harita planının sonradan temizlenmiş hallerinin toparlanmasıyla ortaya çıktı, bu yüzden bir ay civarı sürdü diyebiliriz. UDOB8.bsp hafta sonları üzerinde çalıştığımız bir projeydi, uyarlamasını da Lunaran'a geç kalmış bir 1 Nisan şakası olarak yaptım.

Biraz Copper modu kaynak kodu uyarlamasından bahsedelim. Bu fikir aklınıza nereden geldi ve bu mod Quake'e ne getiriyor?
MB: Çok uzun zaman önce başladığım başka bir tek oyunculu bölüm (LunSP2 herhalde 2047'de ancak çıkacak) üzerinde çalıştığım süreçte özel yaratıklar eklerken ve haritalama desteğini yaşam kalitesi iyileştirmeleriyle geliştirirken oyun mekaniklerini de aynı amaçla ayarlama dürtümü bastıramadım.
Uzunca bir süre oyun mekaniklerine hiç dokunmadım çünkü LunSP2'ye, eklediği yeni şeyleri öğretecek kısımların yanında yaptığım ayarları da oyuncunun etkili bir şekilde öğrenebileceği fırsatlar oluşturma sorumluluğunu yüklemek istemiyordum. İleride, Quake'te bu hobiye ilk başladığımızda eğlence için yaptığımız doğaçlama haritalar gibi LunSP2 harici bir şeyler üzerinde çalışmaya heveslendim ama yaptığım yaşam kalitesi iyileştirmelerini geride bırakmak istemedim. Böylece bu iyileştirmeleri yeni bir kod tabanına aktardım.
Bu noktada artık kendime, bahsettiğim oynanış iyileştirmelerini de yapmak için izin vermeye hazırdım ve ne kadar çok iyileştirme fikrim olduğunun farkına vardım. Doğaçlama haritalar bu fikirler için ilk başta deneme alanları, sonra ise yeni iyileştirmeleri çok göze sokmadan sergileyebileceğimiz yerler haline geldi.
SC: Modun yapımında yer almaktan çok yapımına eşlik ediyordum, rolüm büyük oranda moral ve fikir vermek ve kalite kontrol yapmakla sınırlıydı. Lunaran'la Quake'i bir oyun olarak geliştirecek ve başka tasarımcıların Quake üzerinde çalışmasını sağlayacak bir araç işlevini görecek, sadeleştirilmiş bir mod hakkında fikirlerini ve planlarını konuşuyorduk.
Neden dahil olduğumu da şöyle anlatayım: Perforator'ın bir çivi yerine aynı anda iki çivi atmasını sağladık. Ayrıca normal Nailgun'ın attığı çivilerin hızını da tam olarak “1996” birime çıkardık. Lunaran size bu değişikliklerin ardındaki mantıklı sebepleri açıklayabilir ama benim için asıl önemli olan sebep, daha fazla çivi atmanın daha eğlenceli olması ve bir şeylerin hızını komik bir gizli sayı yapmanın hoşuma gitmesi. Quake eğlenceli olmalı!

Bu eklentiyi ve Copper modunu yaparken karşılaştığınız en büyük zorluklar veya engeller neydi?
MB: Herhangi bir şey birileri için kutsal sayılacak kadar değerli olabilir. Herkesi memnun etmek mümkün olmasa da sürekli neredeyse herkesin beğeneceği cilalamalar yapmakla orijinal oyunun tutkunlarını sinirlendirmek arasında gidip geldiğimi hissediyordum. Copper'ın “minimum baskı” düşüncesinin kaynağı buydu. Bu düşünceyle modu bir ayardan ve aslının devamından çok oyunun yeni bir versiyonu haline getirecek büyük, iddialı değişiklik veya eklemelere kaçmadan (başta dolaylı etkilerle ve kural etkileşimleriyle ortaya çıkanlar olmak üzere) oynanışa bolca değer katabilecek değişiklikleri değerlendiriyordum.
SC: Bir taraftan dengeli bir şekilde 2-4 oyunculu işbirliği modunu desteklemeye çalışırken diğer taraftan gizli alanlarının içinde başka gizli alanlar olan koskoca bir Quake bölümünün tüm zorluk seviyelerinde (kolay ayarı adil yapmak, zor ayarı zorlayıcı yapmaktan daha zordur) oyuncunun ulaşabileceği kaynak miktarını dengelemek şaşırtıcı derecede zor. Kendimize dayattığımız bir zorluk da bütün seviyelerin, önceki seviyelerde toplanan eşyalara ihtiyaç duyulmadan bitirilebilir olmasını sağlamaktı.


Quake topluluğundaki en sevdiğiniz mod yapımcıları kimler ve en çok beğendiğiniz eserleri ne?
SC: Öncelikle Quaddicted'a selam göndereyim. Spirit'in Quaddicted'da yürüttüğü arşiv, Quake seviye tasarım topluluğunun gelişmesine uzun süredir katkıda bulunuyor ve umuyorum ki gelecekte de bulunmaya devam edecek. Ayrıca Quake'te harita yapmayı birçok yeni tasarımcı için çok daha ulaşılabilir kılan Trenchbroom'un yapımcısı ve geliştiricisi SleepwalkR'a da selamlar!
Ama tabii ki bu soruya Sock ve “Arcane Dimensions” ekibi cevabını vermek zorundayım. Onun devasa Quake modu vizyonu sayesinde genişletme paketlerinin ve “Nehahra”, “Rubicon” ve “Quoth” gibi daha eski modların en iyi kısımları bir araya geldi. Eski oyun motorunun sınırlarını zorlayan, çok güzel görünen ve iyi tasarlanmış seviyeler yapmaktaki yeteneği de cabası.
MB: Evet, Simon “Sock” O'Callaghan'dan bahsetmeden Quake'i anlatmak mümkün değil. Sock, Quake'i fethetmek için geri dönmüş, bunu da herkesin aklındaki Quake haritalarının ne olabileceğine ve nasıl düzenlenebileceğine dair eskimiş düşünceleri yıkarak gerçekleştirmiş, çok başarılı bir emekli tasarımcı. Dünya seyahatlerinden ilham alarak oluşturduğu yeni doku setleriyle de bunu defalarca yaptı. Sonra Quake ve Quake benzeri mod ve oyun içeriklerini toplayarak çok büyük ve son derece etkileyici bir koleksiyon olan Arcane Dimensions'ı yaptı. İnsanların bu koleksiyon hakkında “Quake benim için artık budur” dediklerini bile duydum.

Buradan selam göndermek istediğiniz başka birileri var mı? Varsa şimdi tam zamanı...
MB: SMEJ ve SMEJ2 ile Dwell ve The Punishment Due'yu yapan ekipler gibi Copper'ı seviye tasarımları için bir platform olarak kullanan herkese teşekkürlerimi iletmem gerek. Tabii ki her oyununu bir öncekinden daha havalı yaparak bizim de yeni şeyler yapmamıza imkân tanıyan id Software'e de teşekkür ediyorum. John “metlslime” Fitzgibbons'a; Fitzquake ve func_msgboard ile QBoard meşalesini bu kadar uzun süredir taşıdığı için ve araçlarını, bilgisini ve emeğini çeyrek asırdır karşılık beklemeden paylaşan herkese Quake topluluğunun büyümesindeki katkıları için teşekkür etmek istiyorum.
Bu süre içinde çok fazla tecrübe, yetenek ve yeni yazılımlar oluştu ve tüm bunlar, katkıda bulunanlar emeklerinin karşılığını işlerini sevmeleriyle aldığı için ücretsiz edinilebiliyorlar. Sizin de tek yapmanız gereken sevginizi getirmek.
SC: Raven'daki ve Madison bölgesinde çalıştığım diğer stüdyolardaki arkadaşlarıma, şu an her nerede yaşıyorlarsa ve özellikle Flipfly Games'deki dostlarıma selamlar. @Slipseer Twitter hesabına, sosyal medyada daha geniş bir kitleye bu kadar çok sayıda özel Quake haritası tanıttığı için teşekkür ederim. Oyunculuğu ve oyun geliştirmeyi daha eğlenceli, sıcak ve kapsayıcı hale getirmek için emek veren herkese minnettarım.
Birlikte çok gece geçirdiğim oyun arkadaşlarıma teşekkürler. Aşırı hevesli hallerime katlanan herkese teşekkür ederim. Bana 25 yıl önce Quake'i alan ve hâlâ “küçük odalar” yapışımı ilgiyle dinleyen büyükanneme, tanışma ve birlikte çalışma şerefine nail olduğum Quake topluluğuna dünyanın her yerinden katılan fevkalade insanlara sonsuz minnetlerimi sunuyorum. Hepinize ve oyunu yaptığı için özellikle id Software'e çok teşekkür ederim! Hepimiz zevkle oynadık.