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29 de março de 2022

Entrevista Odes aos Mods: Terra para Quake

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Quake

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Bem-vindos a mais uma edição de Quake da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles!

Estamos muito animados de dar destaque a mais um conteúdo adicional incrível do modder veterano CZG, ou Christian Grawert: Terra. Terra é um conteúdo adicional gratuito e já disponível que traz oito fases para o nosso relançamento de Quake.

Se por acaso vocês perderam, não deixem de conferir a nossa entrevista Odes aos Mods anterior com o Christian sobre o fantástico conteúdo adicional Honey. (Curiosidade: o Christian também é o atual Lead Level Designer da MachineGames!)

SLAYERS CLUB: Bem-vindo mais uma vez, Christian! Até parece que foi ontem que a gente conversou sobre Honey, mas hoje vamos falar de uma criação anterior do seu impressionante portfólio. Em nossa última entrevista, você comentou que a sua inspiração para Honey foi a arquitetura singular que observou em suas viagens pela Itália e em Londres. E para Terra, qual foi a sua grande inspiração?

CHRISTIAN GRAWERT: Não acho que tive inspirações da vida real para Terra. Na verdade, eu estava tentando emular a sensação que as fases clássicas de DOOM e Quake passam. DOOM (1993) foi uma grande inspiração no geral, tanto para a escolha de temas quanto para o combate. A maior parte das fases são espaços pequenos e relativamente simples que foram projetados com a jogabilidade como prioridade.

Para mim, porém, esse projeto foi um jeito de empurrar a minha criação de fases para frente porque eu tinha vários mapas pequenos e desconexos com temáticas diversas e não sabia o que fazer com eles. Eu tinha me convencido de que criar fases grandes e fascinantes era o único jeito de progredir, mas eu simplesmente não tinha energia ou inspiração para isso na época. Então me decidi: “Quer saber, e se eu só botar uma saída nesses esboços e pronto? Posso fazer isso em todos.” O que resultou meio que em um pequeno episódio como os jogos DOOM e Quake tinham. Foi um jeito de pegar todos aqueles mapas pequenos que eu sabia que tinham algum valor e simplesmente apresentá-los como estavam.

SC: Considerando que Terra foi criado muitos anos antes de Honey, a sua abordagem de design de fases mudou muito entre a época de Terra e a de Honey, seja em termos de ferramentas ou outros fatores?

CG: Acho que Terra foi originalmente feito só com o shareware WorldCraft. As ferramentas da época eram meio limitantes, mas, no fim, acho que isso mais ajudou do que atrapalhou. Manteve tudo pequeno e compacto. Para esse relançamento, porém, eu coloquei tudo no TrenchBroom e fiz uns passes para adicionar detalhes e iluminação colorida agora que as ferramentas permitem isso facilmente.

SC: Quanto tempo você levou para concluir Terra, esse conteúdo adicional de oito fases?

CG: É meio difícil de saber ao certo. Os esboços originais em que baseei as fases foram se acumulando lentamente ao longo dos anos desde que comecei a criar mapas, mas ficaram parados por muito tempo. Aí, quando decidi juntar tudo e lançar, foi bem rápido. Só alguns meses no total, que eu me lembre.

Para esse relançamento, porém, acho que passei algumas noites em cada fase, embora algumas tenham sido mais demoradas do que as outras.
Também criei uma fase inicial, o que não tinha no lançamento original, mas isso foi rápido: só um ou dois dias. Não adicionei, porém, um seletor para a dificuldade Nightmare, então nem tentem achar.

Uma coisa que eu fiz foi mudar a ordem as fases, porque a progressão de dificuldade não estava das melhores. Antigamente, a última fase era Torture Department, que é bem fácil e simples, sendo que Shotgun Experiment II, que vinha logo antes dela, é bem mais complicada por conta das várias partes com lava.

Também revisei o fim da Shotgun Experiment II. Ele era bem abrupto antes, só: “Pule nesta plataforma. Fim.” Agora dá para ver que lá é a saída e o jogador pode se divertir um pouco mais com o Chthon , o que é legal.

Além disso, adicionei a fase Witch House Mixtape, que eu tinha feito em 2021 enquanto aprendia a usar o TrenchBroom. Isso porque acho que pouca gente chegou a jogar essa fase e seria legal alcançar um público maior. Ela tem uma temática legal que encaixa com o resto de Terra e, na época que foi lançada, todo mundo ficou me xingando por ela ser escura demais. (Deixei mais clara agora.)

Por fim, eu sempre achei que faltava um final de verdade em Terra, então decidi adicionar uma fase totalmente nova para encerrar tudo direito com foco em jogabilidade brutal. A temática de Sentinel Rave foi decidida bem cedo, mas a fase em si passou por várias revisões até se tornar o que é hoje. Ela começou como uma versão de DOOM E4M6, que virou meio que uma Fortaleza de Sen antes de eu me decidir por essa estranha cidadela do vazio erguida como defesa contra algo desconhecido. Após terminarem a fase, pensem que vocês voltam para casa e brincam com o seu porquinho de estimação.

SC: Por que escolheu a temática de magos?

CG: Porque magos são esquisitos. Adoram construir castelos nem um pouco práticos nos lugares mais estranhos possíveis e a noção de decoração deles é, no mínimo, ultrapassada. Mas eles têm umas túnicas e chapéus bem legais.

SC: No arquivo de texto que você originalmente incluiu em Terra, você se despediu com os dizeres “BENÇÃOS DE MARTE”. Por curiosidade, se fosse possível viajar no espaço (sem os atuais problemas de tempo, recursos e sobrevivência), para onde você gostaria de ir para se inspirar para o seu próximo conteúdo adicional?

CG: Acho que já passou da hora de revisitar Fobos!

SC: Muito obrigado por todas as contribuições que fez para Quake nos últimos anos, Christian! Antes de encerrarmos, gostaria de mandar um salve para alguém?

CG: Mais uma vez, um salve para os meus amigos e colegas na MachineGames, que me ajudaram a testar o conteúdo e a deixar tudo melhor. Um salve para Lunaran e Scampie, que criaram o fantástico Underdark Overbright, o último conteúdo adicional de Quake destacado aqui. E um salve para Asaki, que criou um mod onde o jogador precisa guiar gatinhos em Quake usando um laser.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager