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02 de dezembro de 2021

Entrevista de Odes aos Mods: conteúdo adicional Honey para Quake

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Quake

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Os jogadores de Quake vão se deliciar com o nosso primeiro conteúdo adicional!

Os jogadores do relançamento do FPS clássico que revolucionou os games agora vão poder mergulhar de cabeça em Honey, uma viagem envolvente por um vilarejo enevoado que esconde um segredo sombrio.

Para celebrar a estreia deste mod favorito dos fãs como um conteúdo adicional, conversamos com seu criador e Senior Level Designer da MachineGames, Christian Grawert, para descobrirmos por que Honey é tão delicioso de jogar. Aproveitem!

SLAYERS CLUB: Quais foram as suas primeiras experiências com o Quake?

CHRISTIAN GRAWERT: Eu vi alguém jogando uma versão demo para PC numa loja de computadores em 1996. Na hora, eu não entendi muito bem o que estava acontecendo na tela, mas deu para perceber que era algo especial. Eu não tive muitas oportunidades de jogá-lo direito até ganhar uma cópia de presente de Natal das minhas irmãs. A partir daí, ele se tornou meu FPS preferido.

SC: Como você começou a fazer mods para Quake?

CG: Eu me lembro de comprar um pacote de expansão não oficial que vinha com um editor. Era um software incrivelmente tosco, quase sem nenhuma documentação, e eu não tinha internet na época. Não consegui criar nada que prestasse com ele, mas acabei baixando o shareware do WorldCraft no colégio e o copiei em uns disquetes para instalar em casa. Pouco tempo depois, fui apresentado ao IRC, comecei a participar de uns canais de Quake e passei a maior parte do final da minha adolescência conversando sobre o jogo e fazendo mapas com um monte de gente esquisita, mas muito bacana.

SC: Quais ferramentas você usou para criar este conteúdo adicional?

CG: Originalmente, usei o WorldCraft e algumas ferramentas que eu mesmo criei. Porém, para este lançamento, eu revisei tudo e atualizei as fases usando o TrenchBroom. Eu demorei um pouco para pegar o jeito com o TrenchBroom, mas acabei me acostumando. Hoje em dia, não consigo me imaginar usando outra coisa.

SC: Qual foi a sua principal inspiração para este conteúdo adicional?

CG: Foi um monte de coisas misturadas. Uma grande inspiração foi uma viagem que eu fiz para Siena, na Itália. O antigo centro da cidade tem ruas muito estreitas, cercadas por casas medievais surpreendentemente altas, feitas de tijolos e, mesmo assim, tem um visual bem moderno, parece até com algumas localidades industriais do século XIX.

Outra inspiração foram algumas áreas de South Bank e Southwark em Londres, que também têm imensas fachadas de tijolos com pouquíssima decoração, mas ainda assim possuem uma beleza própria. Pode-se dizer o mesmo da área de Speicherstadt em Hamburgo, Alemanha.

Outro evento que me inspirou naquela época foi o lançamento dos primeiros trailers do Diablo III, e um deles mostrava uma sessão de jogo numa área de catacumbas subterrâneas em que o jogador atravessava umas estruturas bem esquisitas, parecidas com pontes ou aquedutos, por cima de um vazio aparentemente infinito. Eu me lembro de dizer para mim mesmo “que lugar mais bizarro”. Isso plantou uma semente que, no fim, acabou se tornando a grande sala aberta com pontes de vários níveis em Sheer Hellish Miasma.

SC: Como é a sua abordagem pessoal no design de fases?

CG: Não tenho certeza se tenho uma abordagem de verdade em relação ao design, eu simplesmente sigo minha intuição.
Tento trabalhar misturando os aspectos visuais e de jogabilidade, de modo que eles se influenciem mutuamente. Tenho muita dificuldade em abordar uma fase a partir de uma perspectiva puramente visual ou puramente relacionada à jogabilidade. Esses dois aspectos são tão indissociáveis que não faz sentindo para mim trabalhar com eles de maneira separada.

Também gosto de me divertir vendo o que acontece quando dois tipos diferentes de ambientes se encontram. Não importa se é um local realista ou fantasioso, ele fica em algum lugar, e é nesses pontos em que há a passagem de um lugar para um outro lugar que as coisas ficam bem interessantes.

E sempre que possível, eu tento empurrar o jogador para a lava ou para um fosso cheio de criaturas.

SC: Quais foram os maiores desafios ou obstáculos que você enfrentou ao fazer esse conteúdo adicional?

CG: Para a versão original, sem dúvida foram os tempos de compilação e as limitações técnicas. No entanto, para a versão do conteúdo adicional, com as modernas ferramentas de compilação, compilar todos os mapas em um grande lote leva menos de 10 minutos. Eu também desperdicei muito tempo aprendendo Terragen para renderizar uma “skybox” para o mapa inicial, mas acho que deu tudo certo no fim.

SC: Agora que você é Senior Level Designer da MachineGames, ainda consegue fazer mods para o Quake ou acompanhar as últimas criações da comunidade?

CG: Eu gosto de ter projetos paralelos com os quais possa me distrair depois do trabalho, por isso sempre tenho alguns esboços de fases à mão. Também temos os encontros semanais do Quake Club na Machine Games, em que procuramos nos divertir mostrando as coisas que fazemos.

SC: Tem mais alguém na MachineGames que você gostaria de parabenizar pela habilidade de fazer mods para Quake?

CG: Meus parabéns vão para o Quake Club inteiro. Ele começou como uma maneira de nós, level designers, exercitarmos nossas habilidades fora do trabalho, mas acabamos criando um lançamento fantástico com Dimension of the Machine. Estou superorgulhoso de termos conseguido fazer isso, até porque muitos dos membros da nossa equipe nunca tinham jogado Quake até então.

SC: O que você mais curtiu no relançamento de Quake para plataformas modernas?

CG: Adorei ver as reações de tantas pessoas experimentando Quake pela primeira vez e descobrindo por que ele é considerado um FPS tão clássico. E, sobretudo, ver tantas pessoas jogando nossas fases e nos enviando tanto carinho; isso sempre me deixa contente.

SC: Quem é o seu modder favorito ou a sua equipe de modders preferida na comunidade de Quake, e qual foi o trabalho dele(s) que você mais gostou?

CG: Sou um grande fã do trabalho de mfx. O que Bal anda fazendo ultimamente para o Quake é alucinante, e me diverti muito com o mais recente episódio de Dwell. Devo admitir que já faz uma década que não acompanho de perto a comunidade de Quake, mas fico contente em ver que ela está bem ativa.

SC: Quer mandar um alô para mais alguém?

CG: Quero agradecer imensamente ao Spirit por ter feito o Quaddicted e pelo incansável esforço dele em arquivar tudo relacionado ao Quake.

Meu muito obrigado para SleepwalkR (TrenchBroom) e ericw (compiladores) por nos proporcionarem ferramentas surpreendentes que possibilitam obras de arte cada vez mais grandiosas.

E agradeço também a todos que toleraram as minhas idiotices no IRC durante todos esses anos.

SC: Agora, talvez a pergunta mais importante... Quem é o melhor jogador de mata-mata no escritório da MachineGames?

CG: Sem dúvida não sou eu. Sou uma nulidade no mata-mata. Tive que habilitar os códigos de trapaça para completar a fase tutorial do Quake 3.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager