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09 de fevereiro de 2022

Entrevista Odes aos Mods: Underdark Overbright e Copper para Quake

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Quake

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Voltem ao Portal de Escape: um novo Conteúdo adicional chegou para o Quake!

Aproveitem e encarem oito mapas no nosso relançamento do lendário jogo de tiro em primeira pessoa com um dos mods favoritos da comunidade, Underdark Overbright, já disponível para download no menu Add-on. Esse Conteúdo adicional também inclui Copper, que adapta o jogo original para uma experiência mais bem ajustada.

Para nos contar mais a respeito do desenvolvimento de Underdark Overbright e Copper, oferecemos a vocês nossa entrevista com os criadores dos Conteúdos adicionais, Matthew “Lunaran” Breit e Sean “Scampie” Campbell:

Muito obrigado por se juntarem a nós! Por favor, apresentem-se ao público.

MATTHEW BREIT: Eu sou o Matthew Breit, conhecido pela comunidade como Lunaran por nenhum motivo especial, e sou originalmente da região de Chicago. Eu fui contratado na indústria de jogos pela equipe de Quake 4 da Raven Software como designer de fases e contribuí com vários outros jogos desde então como artista de cenário/ambientação, incluindo Natural Selection II, da Unknown Worlds, e The Beginner's Guide, do Davey Wreden. No momento eu moro em uma floresta mágica e enevoada.

SEAN CAMPBELL: Olá! Eu sou o Sean Campbell, também conhecido na comunidade de Quake como Scampie, um cara queer com cabelo comprido de 39 anos que vive nas florestas congeladas do Maine. Estou envolvido com a cena de criação de fases de Quake, de várias maneiras diferentes, desde que eu era jovem e impressionável demais para ler os avisos de classificação indicativa da caixa.

Outros mods notáveis com os quais estive envolvido ao longo dos anos incluem Head Hunters 3 para Quake 3 e Arcane Dimensions para Quake. Inicialmente trabalhei como um designer de fases na Raven Software em alguns dos jogos da Marvel Comics dos anos 2000, e agora trabalho como desenvolvedor de jogos indie de pouca fama. Eu também gosto de assar biscoitos.

Há quanto tempo vocês dois estão fazendo mods/fases de Quake?

SC: Desde 1997, mas eu acho que meu mapa de sobrevivência mais antigo que ainda consigo encontrar é o mapa 2 de Quake, em que um Scampie jovem achou que seria muito engraçado se ele deixasse toda a iluminação verde neon.

MB: Eu também tenho a idade certa para ter começado a mexer com isso no fim dos anos 90. Eu já estava apaixonado pela magia de criar fases de DOOM e de poder andar nelas de verdade. Parecia certo, na época, que o próximo jogo que você jogasse seria mais legal e teria mais coisas para fazer se você tivesse a mentalidade de criar mods, e isso significava que você poderia fazer coisas mais legais com isso também.

Qual o tamanho da sua equipe para tornar esse mod um novo episódio completo com sete fases?

MB: Só eu e shrimpster no início, com áudio personalizado feito pelo Michael Markie. Era um projeto só meu no início, mas o Sean é bom em tornar realidade ideias de design de dentro da minha cabeça que eu demoraria tempo demais para reconhecer, e também para descartar minhas piores ideias. Ele também tinha uma fase praticamente pronta para adicionar, a UDOB7, e quando eu pedi para ele, sem pretensão, algumas ideias para umas áreas secundárias do mapa do chefe, ele foi além e criou o UDOB5 também.

Quais ferramentas vocês usaram para criar o Conteúdo adicional Underdark Overbright?

MB: Esse deve ser o aspecto mais quixotesco da minha criação de mapas para Quake, mas eu uso um editor feito em casa baseado em uma versão para Win32 do QuakeEd original da id Software, então é meio que um QERadiant de um universo alternativo, que é compatível apenas com Quake. Eu comecei a usá-lo antes de o incrível TrenchBroom existir, quando o suporte para Quake 1 do Radiant não era muito bom, e aí nunca mais parei de usar.

É muito bom, para ser honesto. Se eu quiser algum recurso, posso abrir o Visual Studio, adicioná-lo, retornar para o editor e usar o mapa que eu estava criando para testá-lo e encontrar os problemas (esses podem acabar sendo desvios bem longos). Todas as fases teriam sido completamente impossíveis de compilar com as ferramentas originais de programação, então reconheço os anos de trabalho gastos para refiná-las de EricW, Tyrann, Aguirre e outros. Copper também foi desenvolvido com o auxílio do compilador avançado de QuakeC FTEQCC do Spike. Não consigo imaginar a criação de mods para Quake sem ele.

SC: Eu ainda uso o absurdamente antigo e ultrapassado GTKRadiant 1.5, além das ferramentas de compilação sofisticadas e incríveis que EricW tem mantido e vários outros programas velhos, como TexMex e PakExplorer. Francamente, é surpreendente como algumas dessas ferramentas antigas sequer funcionam em máquinas modernas.

Qual foi sua inspiração principal para esse Conteúdo adicional, que é um episódio inteiro?

MB: Eu invejava a comunidade de criação de mapas de DOOM pela grande variedade de pacotes de fases muito técnicos e desafiadores, em termos de jogabilidade, como Sunlust, que não pareciam ter equivalentes em Quake. Minha abordagem básica, por muito tempo, foi pensar em um tema ou mundo interessante, construí-lo de uma forma que ele fosse divertido de explorar e então adicionar monstros e itens, como se a jogabilidade fosse só um detalhe.

Conseguir construir fases completamente em 3D com mapeamento de iluminação (...) naturalmente te puxa nessa direção, eu acho, de ver a fase como sua própria personagem e o resto ficar em segundo plano. Eu estava motivado a tentar criar mapas partindo do conceito de jogabilidade primeiro, a criar fases que fizessem parecer que o criador estava presente e jogando com você. Que tal tentar uma mistura de Mata-mata e um jogador? Que tal uma batalha contra o Ch'thon com os botões de foguete de Honey?

SC: Eu e Lunaran somos amigos na cena de Quake há séculos e trabalhamos juntos na vida real e online antes, por isso grande parte da minha motivação durante o processo foi ajudar meu amigo com seu projeto!

Bem no início, Lunaran mencionou como ele queria fazer uma versão do mapa Q3DM6 de Quake3: Campgrounds como um teste para o que viria a ser Copper, e achei que essa era uma ideia tão boa que eu também comecei minha própria versão de um mapa de Quake3 (acabei escolhendo Q3DM2: House of Pain). Depois disso, a maioria dos mapas surgiu a partir de improvisação, ideias no chuveiro e pânico de última hora, a mãe de todos os bons horrores sobrenaturais.

Quanto tempo vocês dois demoraram para concluir esse episódio de Conteúdo adicional?

MB: De acordo com o registro do Discord, a primeira vez que eu falei para o Scampie “quando eu estava caindo no sono, ontem de noite, um anjo veio até mim e sussurrou 'faça uma versão Q1SP de Q3DM6'” em 21 de junho de 2018, e nós lançamos a versão 1.0 do mod e o episódio um dia antes de fechar um ano dessa conversa. Cada uma das minhas fases, incluindo os mapas de início e final, demoraram por volta de um mês cada uma.

SC: UDOB7.bsp foi feito durante o período aproximado de um ano em que trabalhamos no episódio, enquanto eu estava mexendo em alguns outros mapas que nunca terminei. UDOB5.bsp foi criado juntando um monte de rascunhos de mapas rápidos que eu acabei passando a limpo depois, então, tipo, um mês? UDOB8.bsp foi um projeto de um fim de semana, e fazer uma versão diferente dele foi uma piada de primeiro de abril que eu fiz com o Lunaran depois do lançamento inicial.

Nos contem mais sobre o port de base do mod Copper: como vocês o criaram e o que ele adiciona ao Quake?

MB: Eu estava trabalhando em um episódio separado, para um jogador, que comecei há muito, muito tempo atrás (procurem por LunSP2 em 2047, talvez) e, no processo de adicionar monstros personalizados e reforçar o suporte para criadores de mapas com melhorias de qualidade de vida, não consegui ignorar a vontade de mexer nas mecânicas um pouquinho, com esse mesmo objetivo.

Evitei mexer em tudo isso por muito tempo, já que eu não queria jogar em cima do LunSP2 a responsabilidade extra de providenciar momentos eficientes para ensinar os jogadores sobre essas mudanças, além de ensinar seus próprios recursos novos. No fim, eu estava com tanta vontade de trabalhar em qualquer coisa para Quake que não fosse LunSP2, só uns mapas improvisados por diversão, como a gente fazia quando começou esse hobby, mas não queria deixar minhas adições de qualidade de vida para trás, então as separei em sua própria base de códigos.

Nesse momento, decidi ir em frente e me dar permissão para fazer aquelas alterações de jogabilidade também, e logo percebi que tinha muitas e muitas delas surgindo há algum tempo. Aqueles mapas improvisados se tornaram testes para todas elas e acabaram virando mostruários para ilustrá-las.

SC: Eu estava praticamente só acompanhando tudo isso, pelo menos em relação ao mod, meu papel foi muito mais dar apoio moral, cuidar do som e ser um testador com quem o Lunaran poderia discutir suas ideias e planos para um mod simples que melhorasse Quake como um jogo, e que fosse um conjunto de ferramentas expandido para outros criadores continuarem a fazer mais coisas para Quake.

Sobre meus motivos, me deixe colocar dessa forma: nós fizemos o Perforator (Perfurador) atirar dois pregos ao mesmo tempo, em vez de um só. Também aumentamos a velocidade dos pregos disparados pelo Lança-pregos regular para ser exatamente ‘1996’ unidades por segundo. Lunaran pode explicar a justificativa mais razoável sobre o porquê por trás dessas mudanças, mas, para mim, a razão mais importante é que atirar pregos é mais divertido, e é engraçado fazer a velocidade das coisas ser um número secreto de gozação. Quake tem que ser divertido!

Quais foram os maiores desafios ou obstáculos que vocês enfrentaram ao fazer esse Conteúdo adicional e o mod Copper?

MB: Tudo é sagrado para alguém e, apesar de não ter como agradar todo mundo, eu sempre sentia que estava andando sobre uma linha tênue entre dar uma melhorada em algumas coisas que quase todo mundo ia curtir e só provocar uma parte das pessoas. E foi aí que a filosofia de “pressão mínima” do Copper veio, em que eu procurei somente por mudanças que agregariam muito valor à jogabilidade (especialmente em relação às consequências de ações e interações de regras), sem adicionar mudanças extravagantes ou acréscimos que poderiam fazer o mod parecer mais uma ramificação do jogo do que uma melhoria e um sucessor do eixo principal.

SC: É surpreendente o quão difícil pode ser equilibrar quantos recursos o jogador tem à sua disposição ao longo de um episódio inteiro de Quake em todas as configurações de dificuldade (é mais difícil fazer o Fácil ser justo do que o Difícil ser desafiador) quando há áreas secretas dentro de áreas secretas, além de tentar dar suporte para um jogo cooperativo entre 2 a 4 jogadores sem que isso também fique desequilibrado, e ainda o desafio autoimposto de que todas as fases pudessem ser concluídas sem nenhum dos itens das fases anteriores.

Quais são alguns dos modders favoritos de vocês na comunidade de Quake, e quais são os trabalhos deles que vocês mais gostaram?

SC: Primeiro, preciso destacar Quaddicted. O acervo mantido lá por Spirit tem sido fundamental para manter a cena de criação de fases de Quake prosperando há algum tempo já, e no futuro também, espero! Também destaco SleepwalkR por criar e manter o editor TrenchBroom, que ajudou muito a tornar a criação de mapas para Quake mais acessível para muitos criadores novos!

Porém, eu obviamente tenho que escolher Sock e a equipe de Arcane Dimensions para essa resposta. A visão dele de um mod gigantesco para Quake que juntou muito do que há de melhor dos pacotes de expansão, além de mods mais antigos como Nehahra, Rubicon e Quoth, e ainda ter a habilidade de criar algumas das fases mais bonitas e bem projetadas, que sempre desafiam os limites de uma engine velha como essa.

MB: É, não dá para falar sobre Quake sem mencionar Simon “Sock” O'Callaghan. Ele é um criador de fases profissional aposentado que voltou para conquistar Quake, e fez exatamente isso lançando fases que superaram o que todo mundo acreditava ser possível em mapas de Quake e como eles poderiam ser estruturados. E ele fez isso de novo e de novo com novos conjuntos de texturas inspiradas por suas viagens pelo mundo. Aí ele fez Arcane Dimensions, que é uma coleção tão grande e impressionante de mods e outros conteúdos de jogo, para Quake e afins, tão bem integrados que já vi gente dizer “É isso que é Quake pra mim agora”.

Querem mandar um alô para mais além? Agora é a hora.

MB: Eu tenho que agradecer a todo mundo que usou Copper como uma plataforma para a criação de suas fases, como as equipes por trás de SMEJ e SMEJ2, Dwell e The Punishment Due. A id Software, é claro, por sempre fazer o próximo jogo algo ainda mais legal, que podemos usar para criar coisas novas. John “metlslime” Fitzgibbons por Fitzquake e por carregar a tocha do Qboard por tanto tempo com func_msgboard, e todo mundo que compartilhou de bom grado suas ferramentas, conhecimento e esforço para fazer a comunidade de Quake crescer por um quarto de século.

Há uma quantidade incrível de experiência, talento e novos softwares que foi criada ao longo desse tempo, e está disponível gratuitamente, já que todo mundo que contribuiu se sentiu recompensado por amar o trabalho. Tudo que você tem que fazer é produzir com amor também.

SC: Agradeço aos bons amigos do Raven e outros estúdios na área de Madison nos quais eu trabalhei, onde quer que vocês estejam agora, e especialmente a meus amigos da Flippfly Games. À conta do Twitter @Slipseer, por destacar tantas fases personalizadas de Quake para um público maior nas redes sociais. Todas as pessoas que trabalham duro para tornar os jogos e o desenvolvimento de jogos mais divertidos, acolhedores e inclusivos para todo mundo.

Aos amigos jogadores com quem virei noites demais. Todo mundo que foi paciente com minha natureza excessivamente zelosa. À minha vó por ter me dado uma cópia de Quake há 25 anos e por ainda adorar me ouvir falar sobre construir “salinhas” para ele e sobre todas as pessoas maravilhosas que tive a honra e o privilégio de ter conhecido e trabalhado na comunidade de Quake do mundo inteiro. Muito obrigado a todos vocês e obrigado, especialmente, à id Software pelo jogo! Está na cara que a gente gosta um bocado dele.


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Joshua Boyle

Senior Community Manager