QUAKE_TERRA_N2M_HERO_1920x870.jpgquake-product-imageQuake
29 marca 2022

Szacunek dla modów: Terra dla Quake

quake-product-image

Quake

Buy Game

Witamy ponownie w kolejnej quake'owej edycji Szacunku dla modów, serii w której spotykamy się z twórcami ze społeczności i przyglądamy bliżej procesowi tworzenia modów!

Z przyjemnością przedstawiamy dziś kolejny niesamowity mod od powracającego weterana, CZG, czyli Christiana Grawerta, Terra. Terra to bezpłatny, ośmiopoziomowy dodatek do reedycji Quake'a, dostępny już teraz.

Jeśli ktoś z was go przegapił, zapraszamy do przeczytania naszego poprzedniego wywiadu z cyklu Szacunek dla modów z Christianem, w którym przedstawiamy niesamowity dodatek Honey. (Ciekawostka: Christian jest obecnie Lead Level Designerem w MachineGames!)

SLAYERS CLUB: Gorąco witamy ponownie, Christianie! Wydaje się, że dopiero co rozmawialiśmy o Honey, a dziś znów możemy przedstawić jedno z wcześniejszych dzieł w twoim niesamowitym portfolio. W poprzednim wywiadzie mówiłeś, że w przypadku Honey inspirowała cię niepowtarzalna architektura Włoch i Londynu. Skąd czerpałeś inspiracje w przypadku Terry?

CHRISTIAN GRAWERT: W przypadku Terry nie wzorowałem się chyba na żadnych istniejących stylach architektonicznych. Starałem się powtórzyć staroszkolną atmosferę z oryginalnych poziomów DOOM-a i Quake'a. Generalnie inspirowałem się DOOM-em (1993), zarówno jeśli chodzi o styl, jak i walkę. Większość poziomów to dosyć proste, niewielkie przestrzenie, powstałe głównie z myślą o rozgrywce.

Dla mnie ten projekt był sposobem wyjścia z rutyny, jeśli chodzi o tworzenie poziomów. Miałem mnóstwo małych, osobnych map w różnych stylach, z którymi za bardzo nie wiedziałem co zrobić. Przekonałem sam siebie, że stworzenie dużych, efektownych poziomów, było jedynym sposobem wyrwania się z marazmu, ale w tamtym czasie nie miałem energii ani inspiracji. Zdecydowałem więc: „Wiesz co? A może po prostu dodaj tu wyście i zakończ poziom? Zrób to na wszystkich poziomach”. I nagle powstał jakby niewielki epizod oryginalnego DOOM-a czy Quake'a. Połączyłem wszystkie te małe fragmenty i zobaczyłem, że jest w nich coś dobrego. Zdecydowałem, że wydam całość w takim stanie, w jakim się znajdowała obecnie.

SC: Terra została wydana znacznie wcześniej niż Honey. Co różniło te mody, jeśli chodzi o projektowanie poziomów? Może używałeś innych narzędzi, a może różniły się pod innymi względami?

CG: Wydaje mi się, że Terrę stworzyłem wyłącznie na shareware WorldCrafta. W tamtych czasach narzędzia były trochę prymitywne, ale wydaje mi się, że ostatecznie to mi bardziej pomogło niż przeszkodziło. W tej reedycji korzystałem z TrenchBroom, doszlifowałem nieco szczegółów i dodałem kolorowe oświetlenie. Obecne narzędzia świetnie obsługują takie rzeczy.

SC: Ile czasu zajęło ci ukończenie tego ośmiopoziomowego dodatku, Terra?

CG: Trudno to jednoznacznie określić. Oryginalne skrawki gromadziłem powoli przez lata, od czasów gdy zaczynałem mapowanie. Przez długi czas leżały odłogiem. Kiedy jednak zdecydowałem się je dokończyć i wydać, wszystko poszło bardzo szybko. Całość zajęła mi tylko kilka miesięcy.

W przypadku najnowszej wersji, spędziłem kilka wieczorów nad każdym poziomem, choć niektóre zajmowały mi więcej czasu niż inne.
Stworzyłem nowy poziom startowy, bo w oryginale go nie było, ale załatwiłem to szybko – w dzień czy dwa. Nie dodałem jednak poziomu trudności „Koszmar” więc nie ma sensu go szukać.

Zmieniłem też kolejność poziomów, ponieważ pierwotnie poziomy trudności były trochę pomieszane. Torture Department, które jest dosyć proste i łatwe, było ostatnim poziomem, a Shotgun Experiment II, które było wcześniej, charakteryzowało się trudnymi fragmentami platformowymi z dużą ilością lawy.

Zmieniłem też zakończenie Shotgun Experiment II. Pierwotnie było bardzo nagłe: „Wskocz na tę platformę. Koniec”. Teraz widać wyjście, no i można trochę bardziej pobawić się z Chthonem, co jest dobrą zabawą.

Dodałem też poziom Witch House Mixtape, który stworzyłem w roku 2021, ucząc się TrenchBrooma. Dodałem go, bo chyba niewiele osób w niego grało i chciałem, żeby trafił do szerszej publiczności. Ma fajny styl, pasujący do Terry, choć kiedy po raz pierwszy go udostępniłem, wszyscy narzekali, że jest za ciemny. Teraz stał się nieco jaśniejszy.

I wreszcie, zawsze miałem wrażenie, że w Terrze zabrakło prawdziwego finału, a więc zdecydowałem się dodać całkiem nowy poziom i zakończyć całość właściwie, z naciskiem na brutalną rozgrywkę. Zdecydowałem się na ten styl poziomu Sentinel Rave dosyć wcześnie, ale później wielokrotnie go zmieniałem, aż wreszcie uzyskałem finalny kształt. Początkowo miał to być remiks DOOM E4M6, ale później poszedłem w kierunku Sen's Fortress i wreszcie zdecydowałem się na dziwną twierdzę w próżni, strzegącą przed czymś nieznanym. Po jej zaliczeniu, możemy wreszcie wrócić do domu i spędzić trochę czasu z ulubioną świnką.

SC: A co powiesz na ten motyw słodkiego czarodzieja?

CG: Czarodzieje są po prostu dziwni. Uwielbiają budować niepraktyczne zamki w najdziwniejszych miejscach, a ich umiejętności wystrajania wnętrz są co najmniej przestarzałe. Ale mają fajne szlafroki i kapelusze.

SC: W oryginalnym pliku tekstowym, dołączonym do Terry, pisałeś o „POFDROFIENIACH Z MARSA”. Z ciekawości, gdyby podróże kosmiczne były możliwe, a obecne problemy z czasem, zasobami i przetrwaniem – magicznie rozwiązane, dokąd byś się wybrał po inspirację do kolejnego dodatku do Quake'a?

CG: Wydaje mi się, że już zbyt dawno nie byliśmy na Fobosie!

SC: Dziękujemy za tak ogromny wkład w rozwój Quake'a przez wiele lat, Christianie! Zanim skończymy, może chcesz kogoś pozdrowić?

CG: Jeszcze raz dziękuję znajomym i kolegom z MachineGames, którzy pomogli mi testować i ulepszyć całość. Dzięki, Lunaran i Scampie, twórcom cudownego Underdark Overbright, które było zaprezentowane jako poprzedni dodatek do Quake'a. I dziękuję Asaki za moda, w którym prowadzimy kociaki przez Quake'a, używając wskaźnika laserowego.

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager