
Quake
Buy GameWywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Dodatek Honey do Quake’a
Quake
Buy GameFanów gry Quake czeka niespodzianka w postaci pierwszego darmowego dodatku!
Gracze naszej reedycji klasycznej strzelanki, która zrewolucjonizowała rynek, mogą teraz zapoznać się z Honey podczas klimatycznej podróży poprzez zasnutą mgłą wioskę, która skrywa pod powierzchnią mroczny sekret.
Aby uczcić debiut tego uwielbianego przez fanów moda jako dodatku, skontaktowaliśmy się z jego twórcą i starszym projektantem poziomów w MachineGames, Christianem Grawertem, aby dowiedzieć się co nadaje Honey taką słodycz – miłej zabawy!
SLAYERS CLUB: Jak wyglądał twój pierwszy kontakt z grą Quake?
CHRISTIAN GRAWERT: Przyglądałem się, jak ktoś inny grał w nią na komputerze demonstracyjnym w sklepie komputerowym w 1996. Początkowo niewiele rozumiałem z tego, co się działo na ekranie, ale wiedziałem, że to coś wyjątkowego. Sam nie miałem okazji, żeby w nią zagrać, dopóki nie otrzymałem jej w prezencie świątecznym od swoich sióstr i od tamtej chwili stała się moją ulubioną strzelanką.
SC: Jak zaczęła się twoja przygoda z tworzeniem modów?
CG: Pamiętam, że kupiłem nieoficjalny dodatek, do którego był dołączony edytor. Był to niewiarygodnie topornie wykonany program praktycznie pozbawiony jakiejkolwiek dokumentacji, a ja nie miałem wtedy dostępu do sieci. Nie stworzyłem z jego pomocą niczego wartego uwagi, ale potem udało mi się w szkole pobrać shareware WorldCraft i przenieść je do domu na paru dyskietkach. Niedługo później zetknąłem się z IRC, dołączyłem do kilku kanałów poświęconych Quake’owi i spędziłem lwią część swoich młodzieńczych lat rozmawiając o Quake’u i tworząc mapy z grupą dziwnych, ale wspaniałych, ludzi.
SC: Z jakich narzędzi korzystałeś do stworzenia tego dodatku?
CG: Pierwotnie zrobiłem go za pomocą WorldCraft i kilku moich autorskich narzędzi. Ale na potrzeby tego wydania zaktualizowałem poziomy, używając TrenchBroom. Zacząłem stosować TrenchBroom stosunkowo późno, ale kiedy już do niego przywykłem, to nie wyobrażam sobie pracy z niczym innym.
SC: Z czego czerpałeś inspirację do tego dodatku?
CG: Z kilku rzeczy. Jednym z największych źródeł inspiracji była dla mnie wycieczka do Sieny we Włoszech. W starym śródmieściu jest kilka bardzo wąskich uliczek otoczonych zaskakująco wysokimi, średniowiecznymi domami z cegły, co wygląda dość nowocześnie, prawie jak jakaś fabryka z XIX wieku.
Kolejnym źródłem inspiracji były obszary położone przy South bank/Southwark w Londynie, gdzie też można spotkać te ogromne ceglaste fasady, które nie grzeszą ilością ozdobników, ale i tak są piękne na swój sposób. Podobnie ze Speicherstadt w Hamburgu w Niemczech.

Następną rzeczą, która mnie zainspirowała, były pojawiające się wówczas pierwsze zwiastuny Diablo III, szczególnie ten prezentujący katakumby, gdzie gracz przemierzał jakieś dziwaczne konstrukcje przypominające mosty czy akwedukty zawieszone nad pozornie bezdenną pustką. Pamiętam, że pomyślałem sobie „ale dziwna przestrzeń” i to stało się ziarnem, które ostatecznie wykiełkowało w postaci dużej, otwartej przestrzeni z wielopoziomowymi mostami w Sheer Hellish Miasma.
SC: Jakie masz podejście do projektowania poziomów?
CG: Nie jestem pewien, czy mam jakieś konkretne podejście. Zazwyczaj kieruję się tym, co czuję.
Staram się jednocześnie pracować zarówno nad aspektami wizualnymi, jak i elementami rozgrywki, pozwalając im wzajemnie się przenikać. Trudno mi podejść do projektowania poziomu, myśląc tylko o rozgrywce i opracowując wstępny projekt, albo tylko o wrażeniach wizualnych. Te dwie rzeczy są ze sobą ściśle połączone i nie ma sensu skupiać się tylko na jednej.
Lubię też sprawdzać co się stanie, kiedy stykają się ze sobą dwa różne typy środowisk. Bez względu na to, czy robisz coś w świecie rzeczywistym czy fantastycznym, znajdujesz się gdzieś, a w miejscach, gdzie owo gdzieś przechodzi w inne gdzieś, można się spodziewać czegoś ekscytującego.
No i kiedy to tylko możliwe, staram się spychać graczy do lawy albo jam z potworami.

SC: Jakie były największe wyzwania/problemy, z którymi musiałeś się zmierzyć, tworząc ten dodatek?
CG: Jeśli chodzi o wersję oryginalną, to zdecydowanie były to czas kompilacji i ograniczenia techniczne. Natomiast w tym przypadku (dodatku), dzięki współczesnym narzędziom, kompilacja wszystkich map w jedną dużą paczkę zajmuje poniżej 10 minut. Spędziłem również zdecydowanie za dużo czasu, zapoznając się z Terragenem, żeby stworzyć niebo do pierwszej mapy, ale wydaje mi się, że koniec końców wygląda nieźle.
SC: Czy jako starszy projektant poziomów w MachineGames nadal zajmujesz się tworzeniem modów do Quake’a osobiście albo śledzisz najnowszą twórczość społeczności?
CG: Lubię mieć projekty poboczne, dzięki którym mogę się rozerwać po pracy, więc zawsze znajdzie się kilka nieukończonych poziomów, przy których sobie majstruję. Mamy również nasz cotygodniowy Quake Club w MachineGames, gdzie umilamy sobie czas, prezentując swoje dzieła.
SC: Czy jest ktoś w MachineGames, kogo umiejętności w tworzeniu modów do Quake’a szczególnie cenisz?
CG: Cenię cały Quake Club. Zaczęło się od tego, żeby projektanci poziomów mogli pokazać swój talent także poza pracą, jednak ostatecznie doprowadziło to do wydania fantastycznego Dimension of the Machine. Jestem niesamowicie dumny, że się nam to udało, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że wielu członków naszego zespołu nigdy wcześniej nie grało w Quake’a.

SC: Co najbardziej ci się podoba w reedycji Quake’a na współczesne platformy?
CG: Naprawdę lubię patrzeć na reakcje graczy, którzy spróbowali Quake’a po raz pierwszy i odkryli dlaczego cieszy się takim uznaniem jako klasyczna strzelanka. A szczególnie cieszy mnie, jak wiele osób chwali nasze poziomy, to zawsze miód na moje serce.
SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderską w społeczności Quake’a i które z ich dzieł najbardziej przypadło ci do gustu?
CG: Naprawdę lubię prace autorstwa mfx. Ostatnie dzieła spod ręki Bala też są obłędne i świetnie się bawiłem przy najnowszym epizodzie Dwell. Muszę przyznać, że przez ostatnią dekadę niezbyt uważnie śledziłem społeczność Quake’a, ale cieszę się, że obecnie przechodzi ona swoistą drugą młodość.

SC: Chcesz wyrazić swoje uznanie dla kogoś jeszcze?
CG: Spirit ma moją bezmierną wdzięczność z prowadzenie Quaddicted oraz swoje niestrudzone wysiłki, żeby zarchiwizować wszystko, co związane z tą grą.
Ogromne podziękowania dla SleepwalkR (TrenchBroom) oraz ericw (kompilatory), którzy zapewniają nam niesamowite narzędzia pozwalające tworzyć coraz to wspanialsze dzieła sztuki.
Ogromne podziękowania dla wszystkich, którzy tolerowali moją obecność i kretyństwo na IRC przez te wszystkie lata.

SC: Zatem teraz chyba najważniejsze pytanie… Kto w biurze MachineGames jest największym wymiataczem w tryb Deatchmatch?
CG: Cóż, z całą pewnością nie ja. Pod tym względem mam dwie lewe ręce. Musiałem skorzystać z kodów, żeby w ogóle ukończyć poziom treningowy w Quake 3.
