QUAKE_UDOB_N2M_HERO_1920x870.jpgquake-product-imageQuake
09 lutego 2022

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Underdark Overbright & Copper do Quake'a

quake-product-image

Quake

Buy Game

Meldować się przy bramie!

Pojawił się nowy dodatek do Quake'a! Zagrajcie na ośmiu nowych mapach w naszej reedycji legendarnej strzelanki dzięki ulubionemu przez społeczność modowi Underdark Overbright, już dostępnemu do pobrania z menu dodatków. Pakiet ten zawiera też Copper, serię modyfikacji oryginalnej gry.

Więcej o produkcji Underdark Overbright i Copper opowiedzą nam twórcy dodatku, Matthew „Lunaran” Breit i Sean „Scampie” Campbell w naszym wywiadzie:

Dziękujemy za dołączenie do nas! Poprosimy o przedstawienie się.

MATTHEW BREIT: Ja jestem Matthew Breit, znany w społeczności jako Lunaran bez jakiegoś szczególnego powodu. Pochodzę z okolic Chicago. Swoją przygodę z branżą gier rozpocząłem od dołączenia do zespołu Quake 4 w Raven Software jako projektant poziomów. Brałem też udział w produkcji różnych innych gier jako grafik otoczenia – pracowałem między innymi nad Natural Selection II od Unknown Worlds i The Beginner’s Guide Daveya Wredena. Obecnie mieszkam w mglistym lesie czarodziejów.

SEAN CAMPBELL: Cześć! Jestem Sean Campbell, znany też społeczności Quake'a jako Scampie. Jestem 39-letnim, długowłosym queerem, mieszkającym w zmrożonych chłodem lasach stanu Maine. Angażuję się w scenę projektowania poziomów do Quake'a od tak dawna, że na początku nie spełniałem nawet ograniczeń wiekowych znajdujących się na pudełku z grą.

Wśród ważnych modów, w które byłem zaangażowany przez te wszystkie lata, są „Head Hunters 3” dla Quake'a 3 i „Arcane Dimensions” dla Quake'a. Początkowo pracowałem jako zawodowy projektant poziomów w Raven Software nad kilkoma grami Marvel Comics w latach 2000, a teraz działam dla niezbyt znanego producenta gier niezależnych. Lubię też piec ciastka.

Od jak dawna tworzycie mody/poziomy do Quake'a?

SC: Od roku 1997, ale wydaje mi się, że pierwsza mapa, która przetrwała do dziś, to jedna z map do Quake'a 2, w której mały Scampie uznał, że śmiesznie byłoby stworzyć całe oświetlenie z zielonych neonów.

MB: Ja też zacząłem gdzieś pod koniec lat 90. Uwielbiałem magię tworzenia poziomów do DOOM-a – to było niesamowite, że można było je naprawdę rozegrać. Wydawało mi się wtedy, że każda kolejna gra będzie jeszcze lepsza, będzie w niej można zrobić jeszcze więcej rzeczy. A jeśli dodać do tego podejście modderskie, oznaczało to, że ja będę mógł z nią robić jeszcze więcej.

Jak duży był zespół, który stworzył ten cały nowy epizod z siedmioma poziomami?

MB: Początkowo tworzyliśmy tylko ja i shrimpster, a własne dźwięku dostarczał Michael Markie. Przez pewien czas to był wyłącznie mój projekt, ale Sean szybko wybił mi z głowy pewne rzeczy – przyspieszył wszystko i ustrzelił kilka najgorszych pomysłów. Miał też w większości ukończony poziom, który dorzuciliśmy do gara jako UDOB7, a kiedy z lenistwa poprosiłem go o dorobienie kilku bocznych obszarów do mapy z bossem, przeszedł najśmielsze oczekiwania i stworzył też UDOB5.

Jakich narzędzi używaliście do tworzenia dodatku Underdark Overbright?

MB: To może być przejaw donkiszoterii w tworzeniu map do Quake'a, ale używam własnego edytora, opartego o port oryginalnego QuakeEd od id na Win32. To trochę alternatywny wymiar w porównaniu z QERadiantem, który obsługuje wyłącznie Quake'a. Zacząłem używać tego portu, kiedy nie istniał jeszcze niesamowity TrenchBroom, a obsługa Quake1 w Radiancie nie była zbyt dobra.

Ale prawdę mówiąc, ten edytor jest świetny. Jeśli potrzebuję jakiejś opcji, mogę przejść do Visual Studio, dodać to, wrócić do edytora i użyć mapy, którą budowałem, a następnie przetestować ją i znaleźć błędy. Czasem trwa to naprawdę długo. Poziomy te byłyby absolutnie niekompilowalne poprzez oryginalne narzędzia korzystające z linii komend, a więc muszę pogratulować takim specom jak EricW, Tyrann czy Aguirre, którzy poświęcili wiele lat pracy na szlifowanie całości. Copper powstało też z pomocą zaawansowanego kompilatora QuakeC FTEQCC, który stworzył Spike. Nie wyobrażam sobie modowania w Quake'u bez tych narzędzi.

SC: Ja wciąż używam niewiarygodnie starego i przestarzałego edytora GTKRadiant 1.5, a także uroczych, niesamowitych narzędzi kompilacji, którymi zajmuje się EricW. Do tego wykorzystuję kilka starych programów narzędziowych, takich jak TexMex czy PakExplorer. To prawdę mówiąc niesamowite, że tak wiele starych narzędzi w ogóle działa na współczesnych maszynach.

Co było dla was główną inspiracją do stworzenia tego pełnego nowego epizodu?

MB: Ja zazdrościłem społeczności twórców map do DOOM-a szeregu bardzo technicznych, zorientowanych na wyzwania rozgrywki pakietów poziomów, takich jak Sunlust. W Quake'u czegoś takiego chyba nie było. Od dawna moje podejście było takie, żeby wymyślić interesujący świat lub motyw, zbudować go tak, aby eksploracja była ciekawa, a następnie dodać potwory i przedmioty – jakby sama rozgrywka była tylko wypełniaczem.

Wydaje mi się, że możliwość budowania poziomów w pełnym 3D z mapowaniem oświetlenia (...) naturalnie sugeruje takie podejście. Patrzymy na poziom jak na coś wyjątkowego, a reszta schodzi na dalszy plan. Wtedy wpadłem na pomysł, żeby spróbować tworzenia map od drugiej strony – najpierw wymyślić rozgrywkę, a następnie stworzyć wokół niej mapy. Może na przykład remiks deathmatchu z trybem dla jednej osoby? A może walka z Ch’thonem z rakietowymi przyciskami z Honey?

SC: Na scenie Quake'a przyjaźniliśmy się z Lunaranem praktycznie od zawsze, a wcześniej pracowaliśmy razem – w świecie rzeczywistym i online. Uznałem więc, że pomogę kumplowi w tym projekcie!

Na początku Lunaran wspomniał, że chce stworzyć jednoosobowy remiks mapy Q3DM6: Campgrounds dla Quake'a. Miał to być poligon testowy dla projektu Copper, a ja uznałem, że to fajny pomysł i zacząłem prace nad własnym remiksem mapy do Quake'a 3 (ostatecznie wybrałem Q3DM2: House of Pain). Reszta map pochodzi głównie z sesji na żywo, przemyśleń pod prysznicem i paniki w związku ze zbliżającymi się terminami, która jest matką wszystkich dobrych pierwotnych okropieństw.

Ile czasu zajęło wam ukończenie tego dodatku?

MB: Zgodnie z logiem na Discordzie, powiedziałem Scampiemu: „kiedy zasypiałem zeszłej nocy, do mojego pokoju wszedł malutki aniołek i szepnął: «zrób remiks q1sp mapy q3dm6»” 21 czerwca 2018 roku. Wersję 1.0 modyfikacji i epizodu udostępniliśmy rok później bez jednego dnia. Wszystkie moje poziomy, w tym mapy startowa i końcowa, zabrały mniej więcej około miesiąca.

SC: UDOB7.bsp został stworzony mniej więcej w ciągu roku wolnego czasu. Pracowaliśmy nad epizodem, a jak zajmowałem się też innymi mapami, które ostatecznie donikąd nie trafiły. UDOB5.bsp został stworzony z kilku szybkich szkiców map, które później doczyściłem... powiedzmy w ciągu miesiąca? UDOB8.bsp to był zdecydowanie projekt weekendowy, a jego remiks był spóźnionym żartem na prima aprilis, który wykręciłem Lunaranowi po pierwotnej premierze.

Czy możecie nam powiedzieć nieco więcej o porcie moda Copper? Jak powstał i co dodaje do Quake'a?

MB: Pracowałem akurat nad osobnym, jednoosobowym epizodem, który rozpocząłem dawno, dawno temu (LunSP2 wydany zostanie może gdzieś w roku 2047) i przy okazji dodawania nowych potworów i poprawiania obsługi map poprzez modyfikacje istniejących funkcji, poczułem chęć regulacji mechanik.

Nie tykałem się tego, ponieważ nie chciałem, żeby LunSP2 za bardzo się rozrosło i żebym nie musiał uczyć się różnych rzeczy przy produkcji akurat tego moda. Regulacje nie zawsze są bezpieczne. Ostatecznie jednak uznałem, że zajmę się czymś innym dla Quake'a, a LunSP2 dam trochę odpocząć. Przygotowałem kilka map dla zabawy i przypomniałem sobie o wszystkich poprawkach, które chciałem wprowadzić. Napisałem więc osobny kawałek kodu.

W tym momencie uznałem, że mogę naprawdę przysiąść nad tymi regulacjami rozgrywki i wtedy zdałem sobie sprawę, ile ich się nazbierało. Zacząłem je testować na nowych mapach i ostatecznie przygotowałem kilka przykładów, prezentujących zmiany.

SC: Ja bardziej przypatrywałem się wszystkiemu z boku, raczej dopingowałem temu projektowi, stworzyłem kilka dźwięków i testowałem całość dla Lunarana. Rozmawialiśmy o jego pomysłach i planach na niewielki mod, który ulepszał Quake'a jako grę i miał być zestawem narzędzi dla innych projektantów, dzięki któremu tworzenie w Quake'u byłoby prostsze.

Jakie mieliśmy pomysły? Na przykład uznaliśmy, że perforator może wystrzeliwać dwa gwoździe jednocześnie, a nie jeden. Zwiększyliśmy też prędkość gwoździ wystrzeliwanych przez standardową gwoździarkę – miało to być dokładnie „1996” jednostek na sekundę. Lunaran mógłby dokładnie wyjaśnić, jakie były powody tych zmian, ale dla mnie najważniejszy był fakt, że wystrzeliwanie większej liczby i szybszych gwoździ to świetna zabawa. To też zabawne, że ich prędkość to ukryty żarcik liczbowy. A Quake to przecież zabawa!

Jakie było największe wyzwanie/przeszkoda w trakcie tworzenia tego dodatku i modyfikacji Copper?

MB: Każdy ma coś świętego i nie można zadowolić wszystkich. Przez cały czas czułem, że stąpam po cienkiej linii pomiędzy szlifowaniem i zachwytami ze strony fanów a prowokowaniem fanatyków. W przypadku Coppera stosowałem filozofię „minimum stresu” – wprowadzałem jedynie zmiany, które naprawdę uatrakcyjniały rozgrywkę (szczególnie jeśli chodzi o konsekwencje i zasady interakcji). Nie chciałem dokonywać wielkich, efektownych zmian ani wprowadzać niczego, co spowodowałoby że ten mod będzie czymś osobnym, a nie tylko regulacją klasyki.

SC: To zaskakujące, jak trudno wyważyć ilość zasobów dostępnych dla gracza na przestrzeni całego epizodu Quake'a, i to na wszystkich poziomach trudności. Prawdę mówiąc, trudniej jest stworzyć poziom łatwy niż trudny. Trzeba pamiętać o sekretnych obszarach wewnątrz sekretnych obszarów, dodać rozgrywkę współpracy dla 2-4 graczy i ją także wyważyć i tak dalej. Dodaliśmy też sobie dodatkowe ograniczenie – wszystkie poziomy miały być możliwe do ukończenia bez posiadania jakichkolwiek przedmiotów z poprzednich plansz.

Których modderów ze sceny Quake'a cenicie najbardziej i jakie są ich najciekawsze produkcje?

SC: Przede wszystkim muszę wspomnieć o Quaddicted. Archiwum utrzymywane przez Spirita jest niezmiernie ważne dla sceny projektowania poziomów do Quake'a. Jest z nami od dłuższego czasu i mamy nadzieję, pozostanie także w przyszłości! Warto też wspomnieć SleepwalkRa, który stworzył i utrzymuje edytor TrenchBroom, dzięki któremu mapowanie Quake'a stało się znacznie bardziej przystępne dla wielu twórców!

Muszę też wspomnieć Socka i zespoł „Arcane Dimensions”. Jego wizja wielkiego moda do Quake'a, który zawierał mnóstwo dobroci z pakietów dodatkowych i starszych modów, takich jak „Nehara”, „Rubicon” czy „Quoth”, oraz jego zdolność do tworzenia jednych z najlepiej wyglądających i najlepiej zaprojektowanych poziomów, doskonale pokazały, że z tego starego silnika można jeszcze wycisnąć bardzo dużo.

MB: Tak, nie można mówić o Quake'u i nie wspomnieć Simona „Socka” O’Callaghana. To zawodowy projektant poziomów na emeryturze, który wrócił, aby podbić Quake'a i zrobił to, wydając poziomy które całkowicie zmieniły spojrzenie na to, jak można tworzyć plansze. Całkowicie zmienił ich strukturę i raz za razem zadziwiał wszystkich nowymi zestawami tekstur, inspirowanymi jego podróżami po świecie. A później stworzył Arcane Dimensions, wielką i efektowną kolekcję smakowicie zintegrowanych modów do Quake'a. Wiem, że wiele osób mówi teraz: „Dla mnie to właśnie jest prawdziwy Quake”.

Chcecie komuś podziękować? To najlepszy moment...

MB: Bardzo dziękuję wszystkim, którzy używali Coppera jako platformy do własnych projektów poziomów, na przykład ekipom stojącym za SMEJ i SMEJ2, Dwell czy The Punishment Due. Oczywiście dziękuję id Software za robienie coraz fajniejszych rzeczy i umożliwianie nam tworzenia. Dziękuję Johnowi „metlslime'owi” Fitzgibbonsowi za Fitzquake i za niesienie kaganka Qboard przez tak długi czas z func_msgboard i wszystkim, którzy chętnie dzielą się swoimi narzędziami, wiedzą i pracą, aby podlewać nasz quake'owy ogródeczek już od ćwierćwiecza.

Przez ten czas zyskaliśmy mnóstwo doświadczenia, byliśmy świadkami pojawienia się nowych talentów i oprogramowania. I to wszystko jest bezpłatne – dla wszystkich liczy się wyłącznie satysfakcja. Wystarczy po prostu to kochać.

SC: Dziękuję wszystkim znajomym z Raven i innych studiów w okolicach Madison, z którymi pracowałem, gdziekolwiek teraz jesteście, a w szczególności kumplom z Flippfly Games. Twórcom konta twitterowego @Slipseer za promocję wielu poziomów do Quake'a, dzięki czemu zyskały one rozgłos w mediach społecznościowych. Wszystkim ciężko pracującym ludziom, dzięki którym nasza branża jest ciekawsza, bardziej przyjazna i inkluzywna.

Przyjaciołom od gier, z którymi spędziłem zbyt wiele późnych wieczorów. Wszystkim, którzy mieli cierpliwość do mojej czasem przesadnie entuzjastycznej natury. Babci, za to że kupiła mi Quake'a 25 lat temu i wciąż lubi słuchać o budowaniu „małych pokoików” i o miłych ludziach, których miałem zaszczyt i przywilej poznać podczas pracy ze społecznością Quake'a z całego świata. Dziękuję wam wszystkim, a szczególnie id Software za stworzenie tej gry! Jak widzicie, dosyć ją polubiliśmy.


Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager