
Arkane이 선정한 가장 기억에 남는 개발의 순간들
밖에서 얼핏 보기만 해도 게임 개발은 마치 롤러코스터 같습니다.
개발팀에서 오랫동안 만들어온 모든 것이 하나로 합쳐지며 올라가는 순간이 있고, 열심히 일한 결과물이 엉망이 되어서 떨어지는 순간이 있죠. 하지만 그 와중에도 Arkane Austin과 Arkane Lyon은 추억을 쌓아왔습니다. 그래서 저희는 개발팀에 캐릭터나 무기와 능력처럼, 개발 기간 중 가장 기억에 남는 순간이 있는지 물어봤습니다.
Sébastien Mitton, 아트 디렉터 | Arkane Lyon
저희 동료들이 Dishonored 1에서 쥐에 빙의하는 건 어떠냐는 정신 나간 아이디어를 제안한 우리 디자이너 중 한 명한테 몰려갔던 순간이 가장 기억에 남네요. (이 기획은 처음에는 없었던 기획입니다.) 이후 그 디자이너는 항상 쥐로만 플레이했죠. 어느 날은 제가 그 디자이너가 쥐에다가 접착식 폭탄을 붙인 뒤 빙의해서 경비병 근처로 달려가 자폭하는 걸 봤어요. 그것도 원래 기획했던 내용이 아니었죠. 이걸 몰입 게임플레이라고 했는데, 참 재미있었어요!
Jerome Kedzierski, 리드 테크니컬 아티스트 | Arkane Lyon
예전에 Dishonored 2에서 플레이어가 진짜 Duke를 구분하기 위해 진짜 못생긴 자화상을 넣는 걸 상상하다가 웃음이 터져서 못 견딘 적이 있네요. 그리고 이후 콘셉트 팀에서 날아온 결과물은 제 상상보다 훨씬 훌륭했어요.
Jeremy Catlin, 시니어 레벨 디자이너 | Arkane Austin
Hardware Labs에서 진행되는 Looking Glass 영상에서 Dr. Calvino가 비밀 방을 열려고 저울을 사용하는 장면의 스크립트를 작업하는 게 정말 재미있었어요. 화면을 자세히 들여다보고 있는 플레이어들에게도 즐거운 보상이 되었죠.
그리고 두 번째는 Mr. Glooey McGlooface를 만드는 거였어요. 그냥 재미로 만든 캐릭터라 아무에게도 말하지 않았죠. 게임을 출시하기 직전에 Ricardo Bare와 Seth Shain가 기자들 앞에서 Hardware Labs를 보여주다가 있는 줄도 몰랐던 캐릭터를 발견했던 기억이 나네요. 사람들 반응이 좋은 걸 보고, 이 캐릭터는 남겠구나라고 생각했어요.
- Wendy White, 프린시플 게임플레이 엔지니어 | Arkane Austin: 저도 이 캐릭터 진짜 좋아했어요! 누가 넣었는지도 몰랐다니까요. 정말 멋져요.

Jonathan Foudral, 게임 디자이너/프로듀서 | Arkane Lyon
Dishonored 2 개발이 거의 끝나가던 시점에서 어떤 NPC들이 계단에서 떨어지기도 한다는 걸 발견했어요. 이유는 간단했죠. NPC들이 너무 빨리 달려서 바닥이 끝나는 지점보다 몇 프레임 더 이동할 수 있었고, 그러면 저희 래그돌 시스템이 발동하면서 NPC들이 추락하는 거예요. 정말 최고의 시스템 디자인이죠! 왜냐하면 현실에서도 일어나는 일이잖아요. 우리 모두 멋지다고 생각했죠! 문제를 고치긴 했지만, 그래도 낮은 확률로 이 일이 일어날 수 있게는 해놨어요. 그래서 지금도 계단을 달려가다가 떨어지는 NPC들이 발생하곤 하죠. 계단에서는 조심하세요!
Walter Badgett, 시니어 시스템 디자이너 | Arkane Austin
제가 Arkane에서 작업한 출시 타이틀은 Typhon Hunter뿐이에요. 전 VR 룸에서 일하는 게 멋지다고 생각했었죠. 평범한 개발자에게 “키보드가 아니라 가상의 물체로 이걸 어떻게 디버그하시겠어요?” 같은 온갖 특이한 도전과제를 내밀었으니까요.
- Susan Kath, 비즈니스 디렉터 | Arkane Austin: [웃음] 떠오르는 게 있네요. Typhon Hunter의 QA 테스터 중에 항상 버그 영상을 촬영할 때 VR 손을 바나 화이트(미국 퀴즈쇼 진행자)처럼 움직이는 사람이 있었는데, 볼 때마다 진짜 웃겼거든요. “신사 숙녀 여러분,” [손을 펼친다] “버그를... 소개합니다!”
Ricky Llamas, 시스템 디자이너 | Arkane Austin
전 Prey 내러티브 작업을 했던 게 기억에 남네요. 당시에는 아직 인턴이고 계약직이었는데, Seth와 Ricardo에게 저도 글 쓰는 데 흥미가 있다고 말했거든요. 그 이후 몇 달 동안 저는 Chris Avellone(제가 오랫동안 존경했던 분이죠)와 일할 수 있었을 뿐 아니라, Ricardo가 제게 Shuttle Bay나 Power Plant 같은 곳의 환경 시나리오를 쓸 수 있는 자유를 주기도 했어요. 이런 곳에서 게임 개발자로 시작할 수 있게 되어 진심으로 감사할 따름이죠.

Ali Amezziane, 개발 테스터 | Arkane Lyon
제 업무가 개발 테스트인지라, 제가 기억하는 순간도 대부분 버그에 대한 거예요. Dishonored 2 개발 중에 Bend Time 스킬이 얼어붙은 NPC를 무작위로 회전하고 움직일 수 있는 버그가 있었는데, 진짜 웃겼거든요. 그리고 또 하나는 고래 기름 탱크를 들고 가다가 갑자기 ‘날아오르는’ 거였어요. 아마 최초의 고래 기름 제트팩 프로토타입이었을 테죠.
Sadie Boyd, 2D 환경 아티스트 | Arkane Austin
Prey QA 작업이 가장 즐거웠어요. 왜냐하면 처음에는 기획하지 않은 시나리오들이 있었거든요. “저기요, 제가 타락한 Operator하고 만났다가 두 층 아래로 추락했는데, 추락 도중에 Operator 몸을 복사했거든요. 그랬더니 다른 녀석들의 아군이 되더라고요. 이거... 정상이에요?” 그때 아마 Susan이 이렇게 말했던 거 같아요. “당연하죠! 그거 그대로 갑시다!”
Susan Kath, 비즈니스 디렉터 | Arkane Austin
한 개만 꼽는 건 너무 힘드니까, 여러 개를 꼽을게요.
- Ricardo[Bare, Arkane Austin의 크리에이티브 디렉터]에게 Brigmore Witches에서 Ratball 파워를 만들 시간도 인력도 없다고 하면서 다음 게임에는 꼭 넣겠다고 했었어요. 그런데 Prey는 아무리 봐도 도저히 Ratball을 넣을 이유가 없는 거예요. Mooncrash에서도요. Typhon Hunter에서도요. 그래서 지금은 Ricardo에게 절대 Ratball을 만들어주지 않는다는 전통이 생겼어요.
- Prey에서 GLOO Gun을 만들 때 다양한 특수효과를 정말 많이도 시험해봤죠. 그중 하나가 거대한 목욕 수세미 같은 형태였는데, 그 실패작들이 참... 보기에 그랬어요.
- Sadie [Boyd]가 말하기도 했는데, 우리가 ‘버그’라고 말했더니 “아니야, 아니야, 그냥 두자! 멋있잖아!”라는 대답을 들었던 게 생각나네요. 그런 일이 일어날 때마다 정말 기분이 좋아요.

Gretchen Grasshoff, 시니어 애니메이터 |Arkane Austin
Prey에서 Aaron Ingram의 마지막 순간 애니메이션을 제작했던 순간이요. Aaron용으로 준비한 모션 캡처가 있었는데, 미믹이 뒤를 몰래 추격해서 타이밍에 맞춰 공격해야 했기 때문에 결국 애니메이션 키를 직접 작업해야 했어요. 재미있었고 창의력을 요구하는 어려운 작업이기도 했죠.
Thomas Mitton, 시니어 사운드 디자이너 | Arkane Lyon
2009년 Dishonored 작업 중 받은 첫 임무가 기억나네요. 초반 콘셉트 아트를 써서 사운드 디자인 영상 무드 릴을 만들어야 했거든요. 이미 Arkane에서 The Crossing과 Ravenholm을 작업한 경험이 있었지만, 그래도 이번에는 뭔가 다른 특별한 게 필요하다고 생각했어요. 과거 추억을 돌아보며 제가 작업했던 걸 보다 보면 가끔 놀랄 때가 있어요. 작은 팀이었고 당시 저는 경력이 6년 정도였는데, 이렇게 뛰어난 팀과 함께할 수 있어 정말 영광이었죠. 그리고 게임의 첫 프로토타입도 기억나네요. 그때는 Dunwall Tower도 달랐고, Corvo는 활을 들고 다녔지만, 그래도 그 분위기는 이미 잡혀 있었어요. 정말 잊지 못할 순간이죠.
Amber Hoffman, QA 슈퍼바이저 | Arkane Austin
스튜디오 디렉터 에게서 버그 리포트를 받았는데 거기에 “미믹이 여기 거시기처럼 붙어 있음”이라는 말만 적혀 있었던 거요.

Roy Kaiser, 시니어 QA 테스터 | Arkane Austin
Jeremy Catlin의 Prey GameJam 영상에서 Morgan Yu 가 Phantom과 사랑에 빠지던 장면이요.