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2022년 3월 29일

Nods to Mods 인터뷰: Quake의 Terra

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Quake

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커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods Quake 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다!

이번에는 Terra로 돌아온 베테랑 CZG, 일명 Christian Grawert를 소개합니다. Terra는 8개 레벨로 구성된 지금 구매 가능한 Quake 재출시 버전의 애드온입니다.

혹시 못 보신 분들은, 이전의 Nods to Mods 인터뷰에서 Christian과 놀라운 Honey 애드온에 대해 읽어보세요. (재미있는 사실: Christian은 또한 현재 MachineGames의 리드 레벨 디자이너입니다!)

SLAYERS CLUB: 돌아오신 걸 환영합니다, Christian! Honey 인터뷰를 한 게 엊그저께 같네요. 오늘은 당신의 멋진 포트폴리오에 있는 초반 작업에 대해 얘기해보려고 해요. 저번 인터뷰에서 이탈리아와 런던을 여행하며 Honey에 대한 영감을 얻었다고 하셨죠. Terra에 대한 영감은 주로 어디서 얻었나요?

CHRISTIAN GRAWERT: Terra는 현실 세계에서 어떤 영감을 받은 건 없어요. 오히려 올드 스쿨 DOOM과 Quake 레벨의 느낌을 재현해보려 했죠. DOOM (1993)은 테마와 전투 설정에 있어 가장 큰 영감을 줬어요. 대부분의 레벨은 게임플레이를 기본으로 하고 있어 꽤 작은 공간으로 구성되어 있어요.

제 개인적으로는 제가 만든 십여 개의 다양한 테마의 작고 서로 연관되지 않은 맵들을 쓸 수 있는 기회이기도 했고요. 크고 멋진 레벨을 해야 한다고 생각은 하면서도, 당시에 그런 일을 할 기력이나 아이디어가 전혀 없었거든요. 그래서 그냥 "잡다하게 만든 맵에 출구를 박고 끝난 셈 치자"라고 생각하게 됐어요. "이거면 할 수 있어"라고요. 그랬더니 갑자기 오리지널 DOOM이나 Quake의 작은 에피소드 레벨처럼 되더라고요. 분명 뭔가 괜찮은 느낌이 드는 작은 조각들을 모아서 다시 멋지게 정리한 거라고 하면 될 거 같네요.

SC: Terra는 Honey보다 몇 년 전에 만든 애드온인데, Terra와 Honey의 레벨 디자인 접근 방식, 그리고 다른 주요 요소나 툴 등의 차이가 있나요?

CG: 처음 Terra는 WorldCraft 셰어웨어만 써서 제작했었어요. 당시의 툴은 제약이 꽤 많았는데, 그게 방해가 된다기보다는 꽤 도움이 되었죠. 작고 컴팩트하게 구성하는 부분이요. 이번에 재출시를 하면서는 TrenchBroom을 돌려서 통로의 디테일, 그리고 조명 같은 부분을 손봤어요.

SC: 8개 레벨 애드온 Terra를 완성하기까지 얼마나 걸렸나요?

CG: 정확히 말하기가 애매하네요. 오리지널은 몇 년에 걸쳐 천천히 만든 작업이었어요. 맵 작업을 시작했을 무렵이었는데, 그래도 꽤 오래 머릿속에 품고 있었던 내용이니까요. 그러다 이 모든 걸 하나로 묶자고 생각하면서 그 뒤는 일이 빠르게 흘러갔어요. 전체 다 합쳐서 몇 달 정도 걸린 거 같아요.

이번 출시에서는 각 레벨마다 며칠 저녁 정도를 썼는데, 어떤 맵은 다른 맵보다 조금 더 오래 걸리고 그랬죠.
그리고 오리지널에는 없었던 새 시작 레벨도 만들었는데, 하루 이틀 정도 걸렸어요. 참고로 악몽 스킬 선택은 추가하지 않았으니 찾지 마세요.

또 하나, 난이도 진행이 좀 안 맞아서 레벨 순서를 바꾸기도 했어요. Torture Department는 쉽고 직관적인 맵이지만 마지막 맵이었고, 그 앞에 배치된 Shotgun Experiment II는 용암 위에 플랫폼이 있어서 사실 꽤 어려웠거든요.

그리고 Shotgun Experiment II 엔딩 작업도 다시 했어요. 원래는 갑자기 끝나버렸거든요. “이 플랫폼으로 점프하세요. 끝." 이런 식으로요. 이제는 출구도 있고, Chthon 에서 좀 더 즐거운 시간을 보낼 수도 있어요.

그리고 2021년에 TrenchBroom을 배우면서 제작한 Witch House Mixtape도 포함시켰어요. 이건 사람들이 많이 안 해본 거 같아서, 더 많은 사람들에게 소개하고 싶었거든요. Terra의 나머지 맵과 잘 어울리는 테마를 가지고 있고, 모두 제게 이게 너무 어둡다고 난리를 치기도 했고요. (지금은 더 밝게 바꿨습니다)

마지막으로 저는 Terra에 제대로 된 피날레가 없다고 생각했어요. 그래서 새로운 레벨을 추가하여 격렬한 게임 플레이에 제대로 대비되도록 해보자 생각했죠. Sentinel Rave 테마는 꽤 초반에 결정한 건데, 그 뒤 여러 반복 작업을 거쳐 지금의 모습이 되었어요. DOOM E4M6처럼 시작했다가 Sen’s Fortress처럼 변했고, 그 뒤 뭔가 알 수 없는 존재가 지키는 심연의 요새 같은 게 되었죠. 게임을 클리어한 뒤 집에 돌아가 애완 돼지와 느긋하게 즐거운 시간을 보낸다고 상상해보세요.

SC: 스위트 위저드 테마는 뭔가요?

CG: 마법사들은 참 이상하죠. 항상 이상한 장소에 비효율적으로 큰 성을 짓고, 인테리어 디자인도 엄청 구닥다리예요. 하지만 로브와 모자가 좋으니까 괜찮은 걸로 하죠.

SC: Terra와 함께 들어있던 오리지널 텍스트 파일을 보면 “BLEHINGS FROM MARS”라는 서명이 있는데요. 그냥 호기심에 묻는 건데, 다음 Quake 애드온의 영감을 얻기 위해 어디로 여행을 가고 싶으신가요(현재 발생하고 있는 현실적인 문제가 마법처럼 해결된다는 전제 아래)?

CG: 저는 포보스에 다시 가보고 싶네요!

SC: 지난 몇 년 동안 Quake에 많은 공헌을 해주셔서 감사합니다, Christian! 떠나기 전에, 혹시 언급하고 싶은 분들이 있나요?

CG: 플레이테스트를 하며 더 나은 게임이 되도록 도와준 친구들과 MachineGames의 동료들에게 감사드립니다. 전에 추천 Quake 애드온으로 올라온 사랑스러운 Underdark Overbright를 만들어주신 Lunaran과 Scampie도 칭찬하고요. Quake에서 레이저 포인터를 사용하여 고양이를 몰고 가는 모드를 만든 Asaki도 칭찬하고 싶습니다.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager