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2022년 2월 09일

Nods to Mods 인터뷰: Quake용 Underdark Overbright & Copper

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Quake

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새 Quake 애드온이 왔습니다! 다시 출시된 전설의 슈팅 게임의 애드온 메뉴에서 커뮤니티 인기 모드 Underdark Overbright를 다운로드하고 8개의 맵에서 총을 난사하세요. 이 애드온에는 오리지널 게임을 조정하여 새로운 경험을 즐길 수 있는 Copper가 포함되어 있습니다.

Underdark Overbright와 Copper 개발에 대해 더 자세히 알기 위해 애드온의 크리에이터 Matthew “Lunaran” Breit와 Sean “Scampie” Campbell과 인터뷰를 진행했습니다.

와주셔서 감사합니다! 독자 여러분께 자신을 소개해주세요.

MATTHEW BREIT: 저는 Matthew Breit이고요, 커뮤니티에서는 딱히 이유 없이 Lunaran으로 알려져 있습니다. 시카고 출신입니다. 처음에는 Raven Software의 Quake 4 팀에 레벨 디자이너로 일하기 시작했고요, 이후 환경 아티스트로 Unknown Worlds의 Natural Selection II와 Davey Wreden의 The Beginner’s Guide 같은 여러 게임 프로젝트에 참가했습니다. 지금은 안개 낀 마법사의 숲에 살고 있습니다.

SEAN CAMPBELL: 안녕하세요, 저는 Sean Campbell이고, Quake 커뮤니티에는 Scampie로 알려져 있습니다. 메인의 얼어붙은 숲에서 살아가는 39세 장발의 기이한 친구죠. 저는 상자에 적힌 RSAC 경고에도 매우 쉽게 감탄하던 어린 시절부터 Quake 레벨 디자인에 여러 방면으로 관여했어요.
제가 참가했던 유명한 모드는 Quake 3의 Head Hunters 3, Quake의 Arcane Dimensions예요. 2000년대에 처음 Raven Software에서 Marvel Comics 게임의 레벨 디자이너로 일하기 시작했고, 지금은 별로 안 유명한 인디 게임 개발자예요. 그리고 쿠키 만드는 것도 좋아해요.

얼마나 오랫동안 Quake 모드/레벨을 제작하셨죠?

SC: 1997년부터요. 제가 작업한 맵 중에 찾을 수 있는 가장 오래된 맵은 Quake 2 맵인데, 어린 시절의 저는 아마 모든 조명을 네온 그린으로 하면 재미있을 거라고 생각했었나 봐요.

MB: 저도 90년대 말쯤에 슬금슬금 시도를 시작했어요. 그때 DOOM 레벨을 매우 좋아하던 시기라, 실제로 작업을 하기도 했죠. 당시의 저는 항상 다음 게임에서 더 멋지고 많은 걸 할 수 있을 거라고 기대하고 있었고, 모더의 마음가짐으로 그것으로 나도 더 멋진 걸 할 수 있겠구나 했었어요.

7개 레벨에 달하는 새로운 에피소드를 만들 때 팀은 총 몇 명이었나요?

MB: 저와 슈림스터뿐이었죠. Michael Markie가 준 커스텀 오디오하고요. 처음에는 저 혼자 작업했는데, Sean 덕분에 디자인에 대한 제 생각이 바뀌었고, 제가 나쁜 아이디어를 파악하고 제거하는 데에도 시간이 너무 오래 걸린다는 걸 알게 됐어요. 그 외에 완성된 레벨도 UDOB7에 넣어주었고, 제가 게으름을 피우며 보스 맵에 붙은 자투리 구역도 좀 해줄래 했더니 작업을 엄청 많이 해버려서 UDOB5까지 만들어버렸어요.

Underdark Overbright 애드온은 어떤 툴로 작업했나요?

MB: 제 Quake 맵 제작에서 가장 무모한 부분이라고 할 수도 있는데, 저는 id의 오리지널 QuakEd를 Win32를 포팅하여 만든 홈브루 에디터를 썼어요. 그러니까 Quake만 지원하는 이계의 QERadiant 같은 거라고 할 수 있죠. 이 포트는 Radiant의 Quake1 지원이 그리 훌륭하지 않았고 TrenchBroom가 나오기 전부터 쓰던 거예요.

그리고 솔직히 꽤 좋아요. 만일 뭔가 기능이 필요하면 Visual Studio를 켜서 기능을 넣고, 에디터로 돌아와 만들던 맵이 충돌 나는지 테스트하면 되거든요. (이 과정에서 시간이 매우 오래 걸릴 수 있습니다만.) 오리지널 명령어 툴로는 레벨이 호환이 안 돼요. 그래서 EricW, Tyrann, Aguirre 등으로 몇 년 동안 다듬어야 하죠. Copper도 Spike의 FTEQCC advanced QuakeC 컴파일러를 써서 개발했어요. Quake 모드에는 이 모든 툴이 다 필요해요.

SC: 전 아직도 엄청나게 오래된 에디터 GTKRadiant 1.5를 사용하고 있어요. 그리고 EricW의 멋진 컴파일러 툴과 TexMex와 PakExplorer 같은 다양한 오래된 유틸리티 프로그램을 쓰죠. 이런 오래된 툴이 요새 기기에서 돌아가는 걸 보면 사실 꽤 놀라워요.

이 새 에피소드 애드온은 어떤 동기로 시작된 건가요?

MB: 저는 Quake에서는 비슷한 것도 없는 Sunlust 같은 DOOM 모드 커뮤니티에서 내놓는 매우 강력하고 기술적인 게임플레이 챌린지 기반의 레벨 팩이 항상 부러웠어요. 저는 오랫동안 흥미로운 세계나 테마를 생각할 때에 탐험하기 재미있는 방법을 우선 만들고, 거기에 몬스터와 아이템을 장식처럼 덧붙였어요.

라이트매핑이 있는 풀 3D 레벨을 만들 수 있게 되면... 자연스레 그 방향으로 흘러가게 되겠죠. 레벨을 나름의 캐릭터로 여기고 나머지는 부가적인 것으로 만드는 그런 거요. 게임플레이 콘셉트로 매핑을 먼저 시작하고 디자이너가 나랑 같이 게임을 하는 것처럼 느껴지는 레벨을 만들어보려고 했어요. 데스매치 싱글플레이어 리믹스는 어떨까? Honey의 로켓 버튼으로 Ch’thon 전투를 치르면 어떨까? 이런 거요.

SC: Lunaran과 저는 오랫동안 Quake 친구였어요. 저희는 전에도 실생활이나 온라인으로 협업을 한 적이 있어서, 친구의 프로젝트를 돕는 게 제 동기였죠!

Lunaran은 초반에 Quake3 map Q3DM6: Campgrounds 싱글 플레이어 리믹스를 만들고 싶다고 했어요. 이건 나중에 Copper의 기반이 되었고, 당시 저는 이게 꽤 멋진 아이디어라고 생각해서 저도 Quake3 맵 리믹스를 만들기 시작했어요(결국 Q3DM2: House of Pain을 선택하게 되었죠). 이후 대부분의 맵은 협업과 아이디어 공유, 마감 순간의 공포(마치 엘드리치 호러처럼요) 속에 만들어졌어요.

두 분이 이 에피소드 애드온을 완료하기까지 얼마나 걸렸나요?

MB: Discord 로그를 보니 제가 2018년 6월 21일 Scampie에게 가장 먼저 말한 게 "어젯밤에 잠들 무렵 작은 천사가 내 방에 와서 q3dm6의 리믹스인 q1sp를 만들어라 라고 말했어."라고 말했네요. 그리고 364일 뒤에 저희는 모드와 에피소드 1.0 버전을 릴리즈했어요. 시작과 종료 맵을 포함한 제 모든 맵은 각각 1달 정도 걸렸어요.

SC: UDOB7.bsp는 에피소드 작업을 하는 1년 정도의 시간 중 남는 시간에 작업한 건데, 그때 출시하지 않은 다른 여러 맵들도 함께 작업했었죠. UDOB5.bsp는 여러 개의 간단한 맵 스케치를 합치고 정리하며 만든 건데, 대략 한 달 정도? UDOB8.bsp는 주말 프로젝트였는데 Lunaran이 최초 릴리즈를 한 뒤 만우절 농담용으로 만든 거였어요.

Copper 모드 소스 포트에 대해 더 말해주세요. 어떻게 만들게 되었고, Quake에 어떤 요소가 추가되나요?

MB: 전 다른 싱글 플레이어 에피소드를 매우 오래전에 시작했었어요(2047년에 LunSP2라는 게 나올지도요). 그때 커스텀 몬스터를 추가하고 사용성을 향상시키며 매퍼 지원을 하는 동안, 이러한 목적으로 시스템을 약간 고치고 싶다는 욕구를 버릴 수가 없었어요.

하지만 LunSP2는 이미 자체적으로도 배워야 할 게 많아서, 거기에 또 추가적으로 배워야 할 요소를 추가하고 싶지 않아 자제하고 있었죠. 그러다 결국 LunSP2가 아닌 다른 Quake 관련 작업을 하고 싶어 몸이 근질근질할 무렵, 즉흥적으로 재미있는 맵을 만들면서 저는 사용성 향상 작업을 그대로 버려두고 싶지 않아 결국 이 기능들을 별도의 코드베이스로 분리했어요.

이 시점에서 저는 이것을 진행하면서 게임플레이 조정 기능도 넣어야겠다고 생각했고, 훗날 이 댐 뒤에 얼마나 많은 물이 있었는지를 알게 되었죠. 이 즉흥 맵은 이 모든 경험의 테스트베드가 되었고, 이걸 보여주는 쇼케이스로도 쓰였어요.

SC: 모드에서 저는 그냥 흐름을 따라가요. 제 역할은 치어리더, 하운드보드, 테스터이고 Lunaran이 자신의 아이디어나 계획을 논의하는 상대거든요. Lunaran의 아이디어는 모드 뼈대를 만들고 Quake를 개선하고 더 많은 사람들이 Quake 작업을 할 수 있는 확장된 툴셋을 제작하는 거였죠.

그리고 제 개인적인 사유를 설명하자면, 이렇게 비유해볼게요. 예를 들어 우리가 한 개가 아니라 두 개의 못을 쏘는 네일건을 만들기로 했어요. 그 못은 일반적인 네일건보다 훨씬 빠르고, 초당 '1996' 유닛을 이동할 수 있죠. Lunaran은 '왜' 이런 변경이 필요한지 설명을 해줄 거예요. 그런데 저는 그냥 못을 더 많이 쏘면 재미있으니까, 그리고 초당 1996 유닛을 쏘는 건 그냥 그 숫자에 저만 아는 재미있는 비밀이 있으니까라고 대답할 거예요. Quake가 원래 그렇잖아요. 재미있는 게임이요!

Copper 모드와 애드온을 제작하면서 가장 큰 어려움이나 허들은 뭐였나요?

MB: 누군가에게는 이 모든 것이 신성하게 느껴지죠. 제 자신의 경우는 폴리싱을 하면서 모두가 좋아할 수 있는 것과 올드 유저들을 분노하게 하는 것 사이의 가느다란 선을 넘나들고 있었어요. 여기에서 Copper의 '최소 압력'이라는 철학이 나왔죠. 저는 큰 파생적인 변경이나 추가 사항 없이 게임플레이에 가치를 더할 만한 변경 사항(특히 규칙의 상호작용과 그 결과라는 새로운 값)에 집중했어요. 그래서 모드가 본체의 계승자이며 개선판이라기보다, 본체의 가지처럼 느껴질 수 있게요.

SC: Quake 모든 난이도의 전체 에피소드에 있는 자원의 밸런스를 어떻게 맞출 것인가 결정하는 것은 매우 어려워요(쉬움 스킬을 어려움 스킬보다 좋게 만드는 건 꽤 어렵죠). 비밀 구역 안에 비밀 구역이 있고, 2~4인 협동 플레이를 지원하면서, 이미 밸런스가 맞춰 있지 않고, 이전 레벨 아이템을 쓰지 않고 레벨을 완료할 수 있어야 한다는 우리 스스로의 규칙에 맞춰서 작업하는 거 말이죠.

Quake 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더와 작업물을 알려주세요.

SC: 우선 Quaddicted요. 그곳에 보관된 Spirit 아카이브는 Quake 레벨 디자이너들이 활발하게 활동할 수 있게 도와주었고, 부디 앞으로도 그 상태를 유지하길 바랄 뿐입니다! 그리고 Trenchbroom 에디터를 제작하고 유지 보수 작업도 하고 있는 SleepwalkR 덕분에 새로운 디자이너들도 더 쉽게 Quake 매핑을 할 수 있게 되었어요!

다음은 당연하게도 Sock과 ‘Arcane Dimensions’ 팀이죠. 거대 Quake 모드에 대한 Sock의 비전 덕분에 최고의 확장팩들이 만들어졌고, ‘Nehahra,’ ‘Rubicon’, ‘Quoth’ 같은 오래된 모드에 그의 능력이 더해지면서 오래된 엔진의 한계를 극한으로 밀어붙이는 훌륭한 그래픽과 잘 디자인된 레벨의 조합이 태어났어요.

MB: 맞아요. Quake 얘기에 Simon ‘Sock’ O’Callaghan이 빠질 수 없죠. 업계에서 은퇴하고 다시 Quake를 정복하기 위해 돌아온 프로 레벨 디자이너인데, Quake 맵은 어때야 한다는 사람들의 고정관념을 완전히 타파했고, 세계를 여행하며 얻은 영감으로 새로운 텍스처 세트를 만들기도 해요. Quake와 Quake 관련 모드, 게임 콘텐츠를 조합한 거대하고 매력적인 컬렉션인 Arcane Dimensions도 만들었는데, 어떤 사람들은 "이제 내게는 이게 Quake야."라고 말하기도 하죠.

감사드리고 싶은 분들이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요...

MB: SMEJ, SMEJ2, Dwell, The Punishment Due를 개발한 팀 등 Copper를 레벨 디자인 플랫폼으로 써주신 모든 분들이요. 그리고 저희가 많은 걸 할 수 있게 멋진 게임을 만들어주신 id Software요. Fitzquake와 func_msgboard으로 QBoard의 횃불을 꺼트리지 않고 유지해준 John ‘metlslime’ Fitzgibbons와 자신의 툴, 지식, 노력을 기꺼이 나눠주시며 Quake 커뮤니티를 25년 동안 유지할 수 있게 도와주신 모든 분들이요.

모두 정말 대단한 재능을 가진 분들이에요. 자신이 하는 일을 정말 좋아하고, 오직 애정만으로 자신이 열심히 만든 새 소프트웨어를 무료로 나눠주기도 하니까요. 그러니 제가 돌려드릴 수 있는 것도 애정뿐이네요.

SC: Raven과 제가 일했던 Madison 지역의 다른 스튜디오들의 친구 여러분, 그리고 Flippfly Games의 제 친구들이요. 소셜 미디어를 통해 수많은 커스텀 Quake 맵을 소개하고 있는 @Slipseer Twitter 계정도요. 더 재미있고 따스하며, 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하는 분들도요.

그리고 요새 저와 늦은 밤까지 놀아주는 게임 친구들이요. 제가 가끔은 너무 집착할 때가 있는데, 그걸 참아주는 분들도 감사해요. 그리고 25년 전 Quake를 사주셨고, 제가 '작은 방'을 만들고 있다고 말할 때마다 기뻐해 주신 할머니, 그리고 영광스럽게도 함께 작업할 수 있었던 전 세계의 Quake 커뮤니티 멤버 여러분도요. 모두 감사드립니다. 그리고 특히 게임을 만들어주신 id Software는 더더욱요! 정말 좋아하는 게임이니까요.


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Joshua Boyle

Senior Community Manager