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2021년 12월 02일

Nods to Mods 인터뷰: Quake Honey 애드온

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Quake

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Quake 플레이어들에게 첫 무료 애드온을 선보이게 되었습니다!

모든 것을 바꾼 저희의 재출시된 클래식 FPSHoney에서 지하 깊은 곳에 있는 안개로 뒤덮인 마을을 탐험하게 됩니다.

팬들에게 인기를 얻은 모드가 애드온으로 데뷔하면서, 모드를 제작한 MachineGames의 시니어 레벨 디자이너 Christian Grawert와 달콤한 Honey에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.

SLAYERS CLUB: Quake와의 첫 만남은 어땠나요?

CHRISTIAN GRAWERT: 1996년 컴퓨터 가게에 있는 데모 PC에서 다른 사람이 플레이하는 걸 본 적이 있거든요. 그때는 그게 뭔지 잘 몰랐는데, 그래도 뭔가 색달라 보였죠. 제가 본격적으로 플레이하기 시작한 건 그 이후에 누나가 크리스마스 선물로 게임을 줬을 때부터였어요.

SC: 어떻게 Quake 모드 제작을 시작하게 됐나요?

CG: 에디터가 있는 비공식 확장 팩을 샀던 기억도 나네요. 놀라울 정도로 엉성한 소프트웨어였는데, 설명서도 없었고 그때는 인터넷이 없어서 알아낼 방법도 없었어요. 결국 그걸로 제대로 된 걸 만들지는 못했고, 나중에 학교에서 WorldCraft 쉐어웨어를 다운로드해서 플로피 디스크에 복사해 집으로 가져왔죠. 그 후에 IRC를 하게 돼서 Quake 채널에 들어가 이상하고 멋진 사람들과 10대 시절 대부분을 Quake 얘기를 하거나 맵을 만들며 시간을 보냈어요.

SC: 이 애드온을 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?

CG: 원래는 WorldCraft와 제가 직접 만든 툴을 썼어요. 하지만 이번 릴리즈에서는 TrechBroom으로 업데이트했죠. TrenchBroom은 처음에는 적응하기 어려웠는데, 한번 적응하고 나니 이것보다 더 좋은 게 없는 거 같아요.

SC: 어떤 영감을 갖고 이번 애드온을 작업했나요?

CG: 여러 가지 요소가 있어요. 가장 큰 영감은 이탈리아 시에나에 갔을 때 받았죠. 오래된 도시 중심에 굉장히 좁은 골목들이 있는데, 굉장히 높고 얼핏 보면 19세기 산업 시대 스타일로 보이는 중세풍 벽돌집이 가득한 곳이었어요.

또 다른 영감은 런던의 남부 해안가/사우스워크에서 받았어요. 그다지 장식이 없는 벽돌 길이 묘하게 아름다웠거든요. 독일 함부르크의 스파이체르스타트에서도 비슷한 감상을 받았고요.

영감을 준 또 다른 사건으로는 Diablo III이 처음 나왔을 때 본 첫 게임플레이 트레일러였어요. 지하 묘지에서 플레이어가 아래에 무한한 심연이 있는 이상한 다리/수로 같은 구조물 위를 돌아다녔죠. "진짜 이상하게 생긴 곳이네."라고 생각했던 기억이 나요. 그 모든 것이 제 머릿속에 뿌리를 내렸고, Sheer Hellish Miasma에서 여러 층의 다리가 있는 탁 트인 방을 만들 수 있었어요.

SC: 개인적인 레벨 디자인 접근 방식에 대해 설명해주시겠어요?

CG: 저한테 레벨 디자인에 대해 접근 방식이 있다고 할 수 있을지 잘 모르겠네요. 전 보통 느낌대로 하거든요.
게임플레이와 시각적인 걸 모두 고려하며 작업하는데, 어느 한 쪽이 서로를 보완해주는 방식으로 가요. 전 블록만 쓰며 순수한 게임플레이 관점에서 만드는 것도 어렵고, 그냥 시각적인 것만 고려하며 하는 것도 어렵더라고요. 이 둘은 서로 긴밀하게 연결되어 있어서, 어느 한쪽만 따로 분리해서 볼 수가 없어요.

그리고 서로 다른 두 개의 환경이 만났을 때 어떤 일이 일어날까 하며 보는 것도 조항해요. 실제 세계에서든 판타지에서든, 내가 있는 이 장소는 어딘가에 실재하는 곳이죠. 그리고 이곳은 어딘가에서 어딘가로 향하는 중간 지대이고, 그래서 재미있는 일이 일어나는 거예요.

그리고 전 항상 기회만 있으면 플레이어들을 용암이나 스폰 구덩이에 밀어넣으려고 노력하고 있죠.

SC: 이 애드온을 제작하면서 가장 큰 어려움이나 허들은 뭐였나요?

CG: 게임 최초 출시 당시에는 컴파일이라든가 기술적 한계가 있었죠. 하지만 애드온 버전에서는 현대의 컴파일 툴을 사용하기 때문에 수많은 맵을 10분도 안돼서 한 패키지로 만들 수 있어요. 그리고 시작 맵용 스카이박스를 렌더링하려고 Terragen에서 괜히 엄청난 시간을 쓰기도 했는데, 결과적으로는 잘된 거 같네요.

SC: MachineGames의 시니어 레벨 디자이너인 지금도 Quake 모드를 직접 만들거나 최신 커뮤니티 크리에이션을 즐기시나요?

CG: 일이 끝난 뒤 다른 걸 하며 잠시 기분 전환을 하는 걸 좋아해서, 항상 레벨을 끄적이며 만들긴 해요. MachineGames에는 매주 모이는 Quake Club도 있어서 거기에서 우리가 만든 레벨을 서로 보여주고 자랑하죠.

SC: Quake 모드와 관련해 MachineGames에 감사할 분은 없나요?

CG: Quake Club 전체에 감사하죠. 우리 레벨 디자이너들이 업무 외에 레벨 디자인을 하며 쉴 수 있는 기회이기도 했고, 덕분에 Dimension Of The Machine 같은 멋진 것도 출시했거든요. 저희 팀원 대부분이 Quake는 한 적도 없는 상황에서 이 정도까지 해냈다는 게 참 자랑스럽습니다.

SC: Quake를 현대 플랫폼에서 재출시하면서 어떤 점이 가장 좋았나요?

CG: Quake를 처음 해보고 왜 이게 클래식 FPS인지 깨닫는 사람들의 반응을 보는 게 즐거워요. 많은 사람들이 우리 레벨을 플레이하고 좋아해주는 것도 정말 마음 따뜻해지는 일이죠.

SC: Quake 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더 팀과 작업물을 알려주세요.

CG: 전 mfx 작업의 팬이에요. Bal이 최근 Quake에서 한 일은 꽤 대단했죠. 최근 Dwell 에피소드도 정말 재미있었고요. 솔직히 지난 10년 정도 Quake 커뮤니티를 열심히 본 건 아니지만, 그래도 요새 좀 되살아나고 있는 것 같아 기쁘게 생각하고 있어요.

SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요?

CG: Quaddicted를 운영하며 지치지 않고 Quake의 모든 것을 아카이브해주고 계신 Spirit에게 무한한 감사를 드립니다.

더 멋진 아트 작업이 가능한 툴을 제공해준 SleepwalkR (TrenchBroom)과 ericw (compilers)에게도 감사드리고요.

지난 세월 동안 제가 IRC에서 바보 짓을 하는 걸 다 참아주신 분들께도 감사합니다.

SC: 이제 가장 중요한 질문인데요... MachineGames에서 가장 강력한 데스매치 플레이어는 누구인가요?

CG: 저는 아니네요. 저는 데스매치를 하면 순삭당하거든요. Quake 3에서는 튜토리얼 레벨을 깨려고 치트도 썼어요.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager