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Buy GameInterview Hommage aux Mods : Terra pour Quake
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Buy GameBienvenue dans une nouvelle édition d'Hommage aux Mods de Quake, où nous parlons avec des créateurs de la communauté pour découvrir leur processus !
Nous sommes ravis de vous présenter une nouvelle extension incroyable du vétéran CZG, aussi connu sous le nom de Christian Grawert, Terra. Terra est une extension gratuite de huit niveaux pour la republication de Quake, disponible dès maintenant.
Si vous les avez manqués, retrouvez nos Interviews Hommage aux Mods précédentes avec Christian, au sujet de la superbe extension Honey. (Petit fait amusant : Christian est aussi actuellement Lead Level Designer chez MachineGames !)
SLAYERS CLUB : Bon retour parmi nous, Christian ! Il semble que c'était hier que nous parlions ensemble de Honey, mais aujourd'hui, nous sommes ensemble pour parler d'une création plus ancienne de votre portfolio. Dans votre dernière interview, vous disiez qu'une des inspirations pour Honey était l'architecture unique que vous avez découverte au fil de vos voyages en Italie et à Londres. Quelle a été votre inspiration principale pour Terra ?
CHRISTIAN GRAWERT : Je ne crois pas avoir eu d'inspiration du monde réel pour Terra. J'ai plutôt essayé de recréer la sensation que l'on a dans les vieux niveaux de DOOM et de Quake. DOOM (1993) était une énorme inspiration en général, autant pour le choix des thèmes que pour le fonctionnement des combats. La plupart des niveaux sont de petits espaces assez simples, conçus en pensant principalement au gameplay.
Pour moi, ce projet était une manière de me sortir de ma torpeur de création de niveaux, car j'avais des dizaines de petits morceaux de carte sans connexion, dans des thèmes variés, et je ne savais pas quoi en faire. Je m'étais convaincu que créer de gros niveaux impressionnants était la seule approche valable, et je n'avais ni l'énergie ni l'inspiration pour le faire à cette époque. Alors je me suis dit “Et pourquoi pas coller une sortie sur ce truc et dire que j'ai fini ? Je peux le faire avec chaque niveau”, et d'un seul coup j'avais une sorte de petit épisode, comme dans les jeux DOOM et Quake d'origine. C'était ma façon de prendre tous ces éléments que je savais avoir de bons côtés, et de les présenter tels quels.

SC : Puisque Terra précède Honey de plusieurs années, il y a-t-il des différences majeures dans votre approche de design pour Terra, comparé à Honey, qu'il s'agisse d'outils ou d'autres facteurs ?
CG : Je pense que Terra a été conçu à l'origine uniquement dans le shareware WorldCraft. Les outils de l'époque étaient assez limités, mais au final je pense que ça aidait plus qu'autre chose. Tout restait petit et compact. Pour la republication, j'ai passé les niveaux dans TrenchBroom et je les ai retravaillés pour régler des détails et ajouter des lumières colorées, maintenant que les outils supportent ça sans problème.
Combien de temps cela vous a-t-il pris de terminer cette extension de huit niveaux, Terra ?
CG : C'est un peu difficile à évaluer avec certitude. Les éléments d'origine qui en formaient la base ont été accumulés au fil des années, depuis que j'ai commencé à créer des cartes, mais ils sont restés en gestation très longtemps. Ensuite, quand j'ai décidé de les terminer pour les publier, tout est allé très vite. Je crois que ça n'a pris que quelques mois pour l'ensemble.
Pour cette republication, j'ai passé quelques soirées sur chaque niveau, mais certains ont pris plus longtemps que d'autres.
J'ai créé un nouveau niveau de départ, qui n'existait pas dans l'original, mais ça a été rapide, juste un jour ou deux. Je n'ai pas ajouté de sélection de techniques Cauchemar, alors ne la cherchez pas.

Ce que j'ai fait, c'est que j'ai modifié l'ordre des niveaux, parce que la progression de la difficulté n'était pas optimale. Torture Department, qui est assez simple et direct, était le dernier niveau, alors que Shotgun Experiment II, qui arrivait avant, est bien plus complexe à cause de toutes les plateformes au-dessus de la lave.
J'ai aussi revu la fin de Shotgun Experiment II. Il finissait abruptement, c'était juste “Sautez sur cette plateforme. Voilà, c'est fini.” Maintenant, vous voyez qu'il s'agit de la sortie, et vous pouvez continuer à vous battre avec Chthon, c'est sympa.
J'ai aussi ajouté le niveau Witch House Mixtape, que j'ai créé en 2021 en découvrant TrenchBroom. Je l'ai ajouté parce que je pense que peu de gens y ont joué, et qu'il serait bon de toucher un public plus large. Il a un thème qui correspond bien au reste de Terra, et quand je l'ai publié pour la première fois, les joueurs se plaignaient qu'il était trop sombre. (Il est plus clair maintenant.)
Enfin, j'ai toujours pensé que Terra n'avait pas vraiment de conclusion, alors j'ai décidé d'ajouter tout un nouveau niveau pour conclure l'épisode comme il se doit, avec une emphase sur le gameplay brutal. J'ai décidé du thème de Sentinel Rave très tôt, mais il y a eu de nombreuses versions avant qu'il ne devienne ce qu'il est. Il a commencé comme une étude de DOOM E4M6, puis est devenu une sorte de Sen’s Fortress, avant que je ne me décide pour cette espèce de forteresse du néant étrange, qui abrite quelque chose d'inconnu. Après l'avoir fini, imaginez que vous rentrez chez vous et que vous passez du temps avec votre cochon de compagnie.

SC : D'où vient ce super thème des sorciers ?
CG : Les sorciers sont bizarres. Ils aiment construire des châteaux sans aucun sens pratique, dans des endroits les plus étranges, et leur design intérieur est démodé, c'est peu de le dire. Mais ils ont de super robes et de beaux chapeaux.
SC : Dans le fichier texte d'origine qui arrivait avec Terra, vous signiez par “BLEHINGS FROM MARS”. Par curiosité, si le voyage spatial était possible (et que les problèmes actuels de durée, de ressources et de survivabilité étaient résolus par magie), où voudriez-vous aller pour trouver l'inspiration pour votre prochaine extension Quake ?
CG : Je pense qu'il est grand temps de revisiter Phobos !
SC : Merci pour toutes vos contributions à Quake au fil des années, Christian ! Avant de nous quitter, avez-vous de nouveaux remerciements à faire ?
CG : Encore une fois, un grand merci à mes amis et collègues de MachineGames, qui m'ont aidé à tester et améliorer les niveaux. Merci à Lunaran et Scampie qui ont créé l'adorable Underdark Overbright qui apparaissait dans l'extension précédente de Quake. Merci à Asaki, qui a créé un mod permettant de rassembler des chatons dans Quake avec un pointeur laser.