
Quake
Buy GameInterview Hommage aux Mods : Extension Honey pour Quake
Quake
Buy GameLes joueurs de Quake peuvent profiter de la première extension gratuite !
Les joueurs de notre republication du FPS classique qui a tout changé peuvent désormais se plonger dans Honey, une aventure à l'ambiance très définie à travers un village couvert de brouillard qui cache un sombre secret.
Pour faire honneur à ce mod adoré de la communauté qui fait ses premiers pas comme extension, nous avons contacté le créateur du mod, et Senior Level Designer chez MachineGames, Christian Grawert, pour en savoir plus sur ce qui rend Honey si plaisant.
SLAYERS CLUB : Quel a été votre premier contact avec Quake ?
CHRISTIAN GRAWERT : J'ai regardé quelqu'un d'autre jouer à la démo PC dans un magasin d'ordinateurs en 1996. Je ne comprenais pas bien ce qui se passait à l'écran au début, mais je savais que c'était spécial. Je n'ai pas vraiment eu l'occasion d'y jouer moi-même avant de le recevoir en cadeau de Noël de la part de mes sœurs, et depuis c'est mon FPS préféré.
SC : Qu'est-ce qui vous a motivé à commencer le modding pour Quake ?
CG : Je me souviens d'avoir acheté un pack d'extensions non officiel, qui contenait un éditeur. C'était un logiciel très obscur, qui n'avait presque pas de documentation, et je n'avais pas internet à l'époque. Je n'arrivais à rien créer d'intéressant avec ça, mais un jour j'ai téléchargé WorldCraft à l'école et j'ai réussi à le ramener chez moi sur des disquettes. Un peu plus tard, j'ai découvert IRC, j'ai rejoint des canaux Quake et j'ai passé la majorité de mon adolescence à parler de Quake et de mapping avec plein de gens bizarres, mais géniaux.
SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer cette extension ?
CG : Au départ, je l'ai créée avec WorldCraft et des outils que j'ai écrits moi-même. Mais pour cette version, j'ai revu et mis à jour les niveaux avec TrenchBroom. Il m'a fallu un certain temps pour maîtriser TrenchBroom, mais une fois habitué, je ne pouvais plus imaginer travailler avec quoi que ce soit d'autre.
SC : Quelle a été votre inspiration principale pour cette extension ?
CG : C'est un mélange de plein de choses. Une inspiration majeure était un voyage que j'ai fait à Sienne, en Italie. Le centre-ville antique avait des ruelles très étroites encadrées de maisons en briques médiévales très hautes, et avait un aspect moderne, presque comme un site industriel du 19e siècle.
Une autre inspiration a été des endroits aux alentours de South Bank et Southwark à Londres, où on retrouve aussi ces façades de briques massives, qui sont très peu décorées, mais splendides dans leur genre. Pour les mêmes raisons, la zone de Speicherstadt à Hambourg, en Allemagne.

Un événement qui m'a inspiré était à l'époque où les premières bandes-annonces pour Diablo III sont sorties, et dans l'une d'entre elles il y avait une zone souterraine de catacombes où le joueur traversait d'étranges structures ressemblant à des ponts ou des aqueducs, au-dessus d'un vide infini. Je me souviens d'avoir pensé “quel espace étrange”, et ça a planté une petite graine qui est un jour devenue la grande salle ouverte avec des ponts à multiples niveaux de Sheer Hellish Miasma.
SC : Quelle est votre approche individuelle de la création de niveaux ?
CG : Je ne suis pas sûr d'avoir une vraie approche de la création, j'avance au ressenti.
J'essaye de travailler sur les aspects visuels et de gameplay simultanément, pour que l'un affecte l'autre et vice-versa. J'ai du mal à approcher un niveau d'un point de vue de gameplay pur pour faire des ébauches, ou d'un point de vue purement visuel. Ces deux approches sont tellement connectées que ça n'a pas de sens pour moi de ne me concentrer que sur un aspect.
J'aime aussi essayer des combinaisons pour voir ce qui se passe quand deux types d'environnements se rencontrent. Peu importe si vous développez quelque chose de réaliste ou de fantaisiste, votre lieu est placé quelque part, et dans ces endroits, quelque part croise quelque part d'autre, et c'est là que des choses intéressantes se passent.
Et, lorsque c'est possible, j'aime pousser le joueur dans la lave ou dans des crevasses pleines de rejetons.

SC : Quelles ont été les plus grosses difficultés que vous avez rencontrées en créant cette extension ?
CG : Pour la première publication, sans hésiter, les temps de compilation et les limites techniques. Pour la version actuelle, en utilisant les fonctions d'outils de compilation modernes, compiler toutes les cartes en un seul lot a pris moins de 10 minutes. J'ai aussi passé un temps fou à apprendre à utiliser Terragen pour créer une Skybox pour la carte de départ, mais je trouve que le résultat final est satisfaisant.
SC : Maintenant que vous êtes Senior Level Designer chez MachineGames, continuez-vous à créer des mods pour Quake vous-même, ou restez-vous au courant des créations de la communauté ?
CG : J'aime avoir des projets personnels pour me distraire après le travail, donc j'ai toujours quelques niveaux en cours de création. Nous avons aussi notre Quake Club hebdomadaire chez MachineGames, où nous nous amusons et nous montrons ce que nous avons créé.
SC : Il y a-t-il quelqu'un d'autre chez MachineGames que vous souhaitez féliciter pour leur travail sur des mods Quake ?
CG : L'intégralité du Quake Club. Au départ, c'était juste un moyen pour certains Level Designers de nous entraîner hors du travail, mais nous avons créé une publication incroyable avec Dimension of the Machine. Je suis très fier de nous, nous avons réussi ça alors que beaucoup des membres de notre équipe n'avaient jamais joué à Quake avant.

SC : Qu'avez-vous préféré dans la republication de Quake sur les plateformes modernes ?
CG : J'ai adoré voir les réactions de tant de gens qui découvraient Quake pour la première fois, et qui découvraient pourquoi il est considéré comme un classique du genre. Et surtout voir tant de gens jouer à nos niveaux et nous faire part de leur amour, ça me réchauffe toujours le cœur.
SC : Qui est votre moddeur ou votre équipe de moddeurs préféré dans la communauté Quake, et quelle est leur création que vous préférez ?
CG : Je suis particulièrement fan du travail de mfx. Ce que Bal a créé pour Quake récemment est assez fou, et je me suis bien amusé avec le récent épisode de Dwell. Je dois admettre que je n'ai pas trop suivi la communauté Quake cette dernière décennie, mais je suis ravi de voir qu'elle revient en force en ce moment.

SC : D'autres remerciements que vous souhaitez exprimer ?
CG : Toute ma gratitude à Spirit pour la gestion de Quaddicted et tous ses efforts d'archivage de tout ce qui concerne Quake.
Un grand merci à SleepwalkR (TrenchBroom) et ericw (compileurs) qui nous offrent d'incroyables outils, qui permettent la création d'œuvres d'art.
Et un grand merci à tous ceux qui m'ont supporté sur IRC avec toutes mes bêtises pendant ces longues années.

SC : Et maintenant, la question la plus importante : qui chez MachineGames est le meilleur joueur de Match à mort du bureau ?
CG : Sans le moindre doute, pas moi. Je suis incapable de faire quoi que ce soit de bon en Match à mort. J'ai dû activer les codes de triche pour terminer le niveau didacticiel de Quake 3.
