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Buy GameInterview Hommage aux Mods : Underdark Overbright et Copper pour Quake
Quake
Buy GameTous au téléporteur, une nouvelle extension de Quake est arrivée !
Découvrez huit cartes à parcourir dans notre republication du jeu de tir légendaire, avec le mod préféré de la communauté, Underdark Overbright, disponible au téléchargement dès maintenant dans le menu Extension. Cette extension inclut aussi Copper, qui ajuste le jeu d'origine pour une expérience modifiée.
Pour en apprendre plus sur le développement d'Underdark Overbright et de Copper, nous vous présentons notre interview avec les créateurs de l'extension, Matthew “Lunaran” Breit et Sean “Scampie” Campbell :
Merci d'être avec nous ! Pourriez-vous vous présenter pour le public ?
MATTHEW BREIT : Je suis Matthew Breit, connu de la communauté sous le nom de Lunaran, sans raison particulière, et je suis originaire de la région de Chicago. J'ai été embauché dans l'industrie du jeu vidéo par l'équipe de Quake 4, chez Raven Software, comme Level Designer, et j'ai travaillé sur de nombreux autres jeux depuis, en tant qu'Environmen Arstist, par exemple sur Natural Selection II d'Unknown Worlds et The Beginner's Guide de Davey Wreden. Actuellement, j'habite dans une forêt brumeuse de sorcier.
SEAN CAMPBELL : Bonjour ! Je suis Sean Campbell, aussi connu de la communauté Quake sous le nom de Scampie, je suis un homme queer à cheveux longs de 39 ans, et j'habite dans les bois glacés du Maine. Je suis impliqué dans la création de niveaux de Quake d'une façon ou d'une autre depuis un âge bien trop jeune pour tous les avertissements sur la boîte.
Au fil des années, j'ai travaillé sur les mods “Head Hunters 3” pour Quake 3 et “Arcane Dimensions” pour Quake, entre autres. J'ai d'abord travaillé comme Level Designer chez Raven Software pour certains des jeux Marvel Comics au début des années 2000, et je suis maintenant développeur de jeux indépendant. J'aime aussi faire des cookies.
Depuis combien de temps créez-vous des mods ou des niveaux pour Quake ?
SC : Depuis 1997, mais je pense que ma carte la plus ancienne qui peut encore se trouver est la carte de Quake 2 sur laquelle le jeune Scampie trouvait que ce serait amusant si toutes les lumières étaient vertes fluo.
MB : J'ai aussi le bon âge pour avoir commencé tout en bas, vers la fin des années 90. J'étais déjà amoureux de la magie de dessiner des niveaux pour DOOM et de pouvoir ensuite m'y promener. Ça semblait évident à l'époque, que le prochain jeu vidéo serait forcément plus cool, et offrirait plus de choses, alors pour mon esprit de moddeur cela signifiait aussi que je pourrais aussi y faire des choses plus cool.
Quelle était la taille de votre équipe pour faire de ceci un nouvel épisode de sept niveaux ?
MB : C'était juste moi et Scampie au début, avec de l'audio custom créé par Michael Markie. C'était un projet sur lequel je travaillais seul pendant un temps, mais Sean est doué pour me secouer et me faire réaliser des choses sur le design que je prends trop longtemps à voir, ainsi que pour descendre mes pires idées. Il avait un niveau presque complet à proposer pour UDOB7, et quand je lui ai demandé de se charger de quelques zones latérales pour la carte du boss, il s'est dépassé et a aussi créé UDOB5.

Quels outils avez-vous utilisés pour créer l'extension Underdark Overbright ?
MB : C'est probablement mon côté le plus idéaliste quand je crée une carte pour Quake, mais j'utilise un éditeur fait maison, basé sur un portage Win32 du QuakeEd original d'id, donc c'est un peu comme un QERadiant d'un univers parallèle, qui ne supporte que Quake. J'ai commencé à utiliser ce portage avant que l'incroyable TrenchBroom n'existe, quand le support pour Quake 1 dans Radiant n'était pas idéal, et je n'ai jamais arrêté.
Il est vraiment bien, pour tout vous dire. S'il me manque une fonction, je peux passer dans Visual Studio, l'ajouter, et revenir à l'éditeur pour utiliser la carte que je créais pour tester la fonction et trouver les crashs. (Ces dérives peuvent me prendre très longtemps). Les niveaux ne pourraient absolument pas être compilés avec les outils d'origine à ligne de commande, alors je dois saluer les années de travail qu'EricW, Tyrann, Aguirre et d'autres ont passé pour les affiner. Copper a aussi été développé avec l'aide du compileur QuakeC avancé FTEQCC de Spike. Je ne peux me passer d'aucun des deux pour modder Quake.
SC : J'utilise encore l'éditeur très ancien GTKRadiant 1.5, ainsi que les exceptionnels outils de compilation qu'EricW entretient, et divers vieux programmes comme TexMex et PakExplorer. C'est vraiment incroyable que tant de ces vieux outils fonctionnent sur les machines modernes.

Quelle a été votre inspiration principale pour cette extension qui ajoute un épisode complet ?
MB : J'enviais la communauté de mapping de DOOM, pour leur vaste liste de packs de niveaux techniques, orientés sur le gameplay et les défis, comme Sunlust, qui ne semblait pas avoir d'équivalent dans Quake. Pendant longtemps, mon approche a été de penser à un monde ou un thème intéressant, de le construire d'une façon qui serait amusante à explorer, puis d'y ajouter des monstres et des objets comme si le gameplay n'était que la décoration.
Pouvoir créer des niveaux en 3D complète avec lightmapping (...) vous pousse naturellement dans cette direction, à mon sens, voir le niveau comme un personnage à part entière et faire passer tout le reste au plan secondaire. J'ai été motivé par l'idée de poser le concept de gameplay d'abord, pour qu'au fil des niveaux ce soit comme si le créateur était présent, qu'il jouait avec vous. Pourquoi ne pas essayer un remix de match à mort à expérience solo ? Ou peut-être un combat contre Chthon avec les boutons à roquette de Honey ?


SC : Avec Lunaran, on est copains dans la communauté Quake depuis toujours, et on avait travaillé ensemble dans la vraie vie et en ligne avant ce projet, donc ma motivation était avant tout d'aider mon copain sur son projet !
Très tôt, Lunaran m'avait dit qu'il voulait créer un remix solo de la carte de Quake 3 Q3DM6: Campgrounds comme base de test pour ce qui est devenu Copper, et j'ai trouvé que c'était une si bonne idée que j'ai commencé mon propre remix d'une carte de Quake 3 (au final, j'ai choisi Q3DM2: House of Pain). Ensuite, la plupart des cartes sont vraiment nées d'échanges, les idées survenues au hasard et la panique de dernière minute étant à la source de toutes les bonnes horreurs.
Combien de temps cela vous a-t-il pris de terminer cette extension ?
MB : D'après notre historique Discord, j'ai dit à Scampie pour la première fois “alors que je m'endormais, un petit ange est entré dans ma chambre et m'a chuchoté fais un remis q1sp de q3dm6” le 21 juin 2018, et nous avons publié la version 1.0 du mod et l'épisode un an moins un jour plus tard. Chacun de mes niveaux, y compris les cartes de Début et de Fin, ont pris environ un mois.
SC : UDOB7.bsp a été créé par petits morceaux sur environ un an, dans mon temps libre pendant que nous élaborions l'épisode, et pendant que je bidouillais d'autres cartes qui n'ont jamais vu le jour. UDOB5.bsp est un assemblage de plusieurs sketches de cartes que j'ai nettoyés, donc je dirais environ un mois. UDOB8.bsp était un projet d'un week-end, et son remix était un poisson d'avril en retard pour Lunaran après la sortie initiale.

Dites-nous en plus sur le portage du mod Copper, comment avez-vous eu cette idée et qu'est-ce que Copper ajoute à Quake ?
MB : Je travaillais sur un autre épisode solo que j'avais commencé il y a très longtemps (vous trouverez peut-être LunSP2 d'ici 2047), et pendant que j'ajoutais des monstres et que je renforçais le support de cartes avec des fonctions de qualité de vie, je n'arrivais pas à me défaire de l'envie de modifier un peu les mécaniques dans le même but.
Je me suis retenu d'y toucher pendant longtemps, car je ne voulais pas que LunSP2 se retrouve avec la responsabilité d'offrir des moments éducatifs efficaces pour les modifications en plus de ceux nécessaires pour le nouveau contenu. Au bout d'un moment, j'avais envie de travailler sur du contenu Quake qui ne soit pas LunSP2, quelques cartes pour le fun comme nous en concevions ensemble à nos débuts, mais je ne voulais pas abandonner mes modifications de qualité de vie, alors je les ai séparées dans leur propre base de code.
C'est là que j'ai décidé de me lancer et de m'autoriser à apporter aussi des changements de gameplay, et je me suis rapidement rendu compte qu'il y en avait énormément. Ces cartes sont devenues une base de test pour tous ces changements, et au final une manière de les mettre en lumière de façon subtile.
SC : J'ai surtout apporté mon aide, en ce qui concerne le mod, mon rôle était celui d'un supporter, d'un échangeur d'idées et d'un testeur pour que Lunaran puisse parler des ses idées et des ses plans pour un mod épuré qui améliorerait Quake dans son ensemble et qui offrirait une sélection étendue d'outils pour que d'autres créateurs puissent faire encore plus de choses dans Quake.
Pour ce qui est de mon raisonnement, je peux le résumer comme ça : nous avons modifié le Perforateur pour qu'il tire deux clous au lieu d'un. Nous avons aussi augmenté la vélocité des clous tirés par le Pistolet à clous basique pour qu'elle soit précisément de 1996 unités par seconde. Lunaran vous offrira toutes les justifications réfléchies derrière ces changements, mais pour moi, la raison la plus importante était que tirer plus de clous est plus amusant et qu'il est drôle de régler la vélocité de certains éléments à un nombre qui est une blague secrète. Quake doit être fun !

Quelles ont été les plus grosses difficultés que vous avez rencontrées en créant cette extension et le mod Copper ?
MB : Tout est sacré pour quelqu'un, et si on ne peut pas plaire à tout le monde, j'ai toujours l'impression de marcher sur une ligne très fine entre des améliorations qui plairont à presque tout le monde et la provocation pure et simple des râleurs. C'est de là qu'est venue la philosophie “pression minimale” de Copper, je cherchais à n'ajouter que les changements qui apportaient beaucoup de valeur au gameplay (surtout de la valeur émergente en termes de conséquences et de règles d'interaction) sans ajouter de grands changements ou autres éléments qui feraient du mod une déviation du jeu plutôt qu'une amélioration et une succession de la base.
SC : C'est étonnamment difficile d'équilibrer combien de ressources sont disponibles pour leur joueur au fil de tout un épisode de Quake dans tous les niveaux de difficulté (il est plus complexe de rendre une technique Facile juste que de rendre une technique Difficile complexe), avec des zones secrètes dans des zones secrètes, tout en essayant d'offrir du support pour des parties en coop de 2 à 4 joueurs sans perte d'équilibre de ce côté, et avec le défi que nous nous sommes donné, de rendre possible la complétion de tous les niveaux sans avoir aucun objet des niveaux précédents.


Qui sont vos moddeurs préférés dans la communauté Quake, et quelles sont leurs créations que vous préférez ?
SC : Avant tout, un grand merci à Quaddicted. L'archive entretenue par Spirit a été indispensable pour alimenter le design de niveaux de Quake depuis longtemps, et j'espère que ça continue ! Merci aussi à SleepwalkR pour la création et le support de l'éditeur Trenchbroom, qui aide vraiment à rendre la création de cartes pour Quake accessible pour tant de nouveaux créateurs.
Mais je dois évidemment aussi citer Sock et l'équipe d'“Arcane Dimensions” dans cette réponse. Sa vision d'un mod Quake gigantesque qui rassemble beaucoup des meilleurs packs d'extension ainsi que d'anciens mods comme “Nehahra”, “Rubicon” et “Quoth”, et son aptitude à créer certains des niveaux les plus beaux et les mieux conçus, c'est ce qui pousse les limites d'un vieux moteur.
MB : Oui, impossible de parler de Quake sans parler de Simon “Sock” O’Callaghan. C'est un Level Designer à la retraite, qui est revenu pour conquérir Quake, et qui a fait ça en publiant des niveaux qui ont brisé les conceptions désuètes de tout le monde sur ce qu'une carte de Quake pouvait être et sur sa structure, et il l'a fait encore et encore, avec de nouvelles textures inspirées de ses voyages. Ensuite, il a créé Arcane Dimensions, qui est une collection impressionnante de mods et de contenu Quake et proche de Quake si bien intégrés que j'ai entendu des gens dire : “Pour moi, c'est ça, Quake, maintenant”.

D'autres remerciements que vous souhaitez exprimer ? C'est le moment ou jamais...
MB : Je dois remercier tous ceux qui ont utilisé Copper comme plateforme pour leur création de niveaux, comme les équipes derrière SMEJ et SMEJ2, Dwell et The Punishment Due. Bien entendu, id Software, pour rendre chaque nouveau jeu encore plus cool, que nous pouvons utiliser pour créer plus de choses. John “metlslime” Fitzgibbons pour Fitzquake et pour avoir porté Qboard si longtemps, avec func_msgboard et tous ceux qui partagent leurs outils, leur savoir et leurs efforts pour entretenir la communauté Quake depuis un quart de siècle.
C'est un ensemble incroyable d'expérience, de talent, et de nouveaux programmes qui a été développé pendant ce laps de temps, et qui est disponible gratuitement, car tous ceux qui ont contribué se sentent récompensés par l'amour de ce travail. Tout ce qu'il y a à faire, c'est d'y apporter son propre amour.
SC : Mes amis de chez Raven et des autres studios de la région de Madison où j'ai travaillé, où qu'ils soient, surtout mes copains de chez Flippfly Games. Le compte Twitter @Slipseer pour sa mise en lumière de tant de niveaux de Quake personnalisés auprès d'un large public sur les réseaux sociaux. Tous les gens qui travaillent dur pour que le jeu vidéo et le développement soient des environnements fun, accueillants et inclusifs pour tous.
Mes amis gamers avec qui j'ai passé bien trop de nuits. Tous ceux qui ont été patients face à ma nature trop enthousiaste. Ma grand-mère, pour m'avoir offert Quake il y a 25 ans, et qui adore encore m'écouter parler des “petites pièces” que je construis et de tous les gens avec qui j'ai eu l'honneur et le privilège de parler et de travailler dans la communauté Quake du monde entier. Merci à tous, et surtout merci à id Software pour le jeu ! De toute évidence, nous l'aimons beaucoup.