
Quake
Buy GameEntrevista de homenaje a los mods: Terra para Quake
Quake
Buy GameBienvenidos de nuevo a otro homenaje a los mods de Quake, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo.
Hoy nos hace mucha ilusión recibir de nuevo al veterano CZG, Christian Grawert, para hablar de otro increíble complemento: Terra. Terra es un complemento gratuito para la nueva versión de Quake, que ya está disponible.
Si os lo habéis perdido, echad un vistazo a nuestra anterior entrevista de homenaje con Christian sobre el increíble complemento Honey (¡y que sepáis que Christian también es Lead Level Designer en MachineGames!).
SLAYERS CLUB: ¡Hola de nuevo, Christian! Parece que fue ayer cuando te invitamos para hablar sobre Honey, pero hoy tendremos oportunidad de comentar un proyecto más antiguo de tu amplio repertorio. En la última entrevista, dijiste que la inspiración de Honey había sido la arquitectura tan especial que viste en tus viajes por Italia y Londres. ¿En qué te inspiraste para crear Terra?
CHRISTIAN GRAWERT: Creo que, en este caso, no me inspiré en nada de la vida real. Lo que intentaba era reproducir el sentimiento que producen los niveles clásicos de DOOM y Quake. DOOM (1993) fue una fuente de inspiración importante en general, tanto a la hora de elegir la temática como para diseñar el combate. La mayor parte de los niveles son espacios sencillos y concebidos con la experiencia de juego en mente.
Eso sí, para mí, el proyecto era una oportunidad de salirme un poco de mi rutina de diseño de niveles. Tenía varias partes de mapas distintos con temáticas diferentes y no encontraba qué hacer con ellas. Me había convencido a mí mismo de que la única opción interesante era hacer niveles grandes e impresionantes, y en ese momento no tenía ganas de hacerlo. Así que me dije: “¿Qué pasa si cojo una de estas partes, le añado una salida y lo doy por acabado? Tengo un montón que servirían”. De repente, lo vi todo como un pequeño episodio de esos que había en los juegos originales de DOOM y Quake. Sabía que todas esas partes de mapa tenían algo positivo, y solo tuve que cogerlas y presentarlas tal cual.

SC: Teniendo en cuenta que lanzaste Terra muchos años antes que Honey, ¿qué diferencias dirías que hay en cómo te planteaste el diseño de niveles para cada juego, ya sea en términos de herramientas u otros factores?
CG: Al principio, diseñé Terra únicamente con el shareware WorldCraft. Por aquel entonces, no teníamos muchas herramientas a nuestra disposición, pero creo que eso acabó por ayudarnos. Nos obligó a mantener las cosas limitadas y centradas. Por otro lado, para este lanzamiento usé TrenchBroom, y me pasé un tiempo puliendo los detalles y añadiendo iluminación de colores, porque las herramientas de ahora son más flexibles.
SC: ¿Cuánto tiempo te llevó terminar los ocho niveles de Terra?
CG: No te sabría decir exactamente. Las partes en las que basé el proyecto eran proyectos que había ido acumulando año tras año, desde que comencé a diseñar mapas. Llevaban ahí mucho tiempo, incubándose. Cuando decidí juntarlas todas y lanzarlas, todo sucedió muy rápido. Tardé unos meses nada más, creo.
Esta vez, le dediqué unas cuantas tardes a cada nivel (a algunos más que a otros).
Diseñé un nivel inicial nuevo, porque la versión original no tenía, pero eso no lleva mucho tiempo; basta con un par de días. Eso sí, no hay dificultad Pesadilla. Tenedlo en cuenta.

Uno de los cambios que hice fue reorganizar los niveles, porque me parecía que la progresión de dificultad del juego no estaba bien nivelada. Torture Department, que es bastante fácil, solía ser el último nivel, mientras que Shotgun Experiment II, que estaba antes, tiene plataformas sobre lava que resultan bastante más complicadas.
También cambié el final de Shotgun Experiment II. Antes era muy abrupto; saltabas en la plataforma y pum, se acababa. Ahora se ve claramente que es la salida, y tienes la oportunidad de pasar un rato más con Chthon, y eso siempre está bien.
Además, aproveché para añadir el nivel Witch House Mixtape, que diseñé en 2021 cuando estaba aprendiendo TrenchBroom. Ese lo puse porque creo que no hay mucha gente que lo haya jugado, y me gustaría que eso cambiara. Tiene una temática interesante que pega con el resto de Terra y, cuando lancé el complemento, todo el mundo se quejaba de que era demasiado oscuro. Pues ahora ya no lo es tanto.
Por último, siempre me había parecido que a Terra le hacía falta un final de verdad, así que decidí añadir un nivel completamente nuevo y centrado en una experiencia de juego brutal para zanjar la cuestión por todo lo alto. No tardé mucho en elegir el tema para Sentinel Rave, pero tuve que realizar muchas pruebas hasta convertirlo en lo que es ahora. Al principio, era un homenaje a E4M6 de DOOM que se convirtió en algo más del estilo de Fortaleza de Sen para acabar siendo una especie de fuerte que protege de una amenaza desconocida. Al terminar el nivel, imaginaos volviendo a casa a pasar un rato jugando felizmente con vuestro cerdito.

SC: ¿A qué viene la fantástica temática de los magos?
CG: Los magos son muy peculiares. Les encanta construir palacios muy poco prácticos en lugares raros, y su sentido del diseño de interiores deja bastante que desear. Pero las túnicas y los sombreros molan un montón.
SC: En el documento de texto que iba en la carpeta de Terra en el lanzamiento, te despedías con “SALUDOS DESDE MARTE”. Por curiosidad, si pudieras viajar por el espacio (si no hubiera problemas de tiempo, recursos y supervivencia), ¿adónde te gustaría ir a inspirarte para tu próximo complemento?
CG: Pues creo que ya va siendo hora de que volvamos a Fobos.
SC: Muchas gracias por todo lo que has creado para Quake a lo largo de los años, Christian. Antes de que te vayas, ¿te gustaría saludar a alguien?
CG: Pues voy a aprovechar otra vez para saludar a mis amigos y compañeros de MachineGames, que me han ayudado con las pruebas y a mejorar los complementos. También para Lunaran y Scampie, que desarrollaron el maravilloso Underdark Overbright, el anterior complemento de Quake destacado. Y un saludo para Asaki, que ha creado un mod en el que tenéis que dirigir a rebaños de gatitos por Quake con la ayuda de un puntero láser.