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02 de diciembre de 2021

Entrevista de homenaje a los mods: complemento Honey para Quake

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Quake

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¡A los fans de Quake les espera una gran sorpresa con nuestro primer complemento gratuito!

Los jugadores de nuestra reedición del shooter clásico que lo cambió todo ahora pueden adentrarse en Honey, un atmosférico viaje a través de una aldea cubierta por la niebla que esconde un oscuro secreto bajo la superficie.

Para celebrar que este mod aclamado por los fans debuta como complemento, nos pusimos en contacto con su creador y diseñador de niveles sénior en MachineGames, Christian Grawert, para conocer mejor Honey. ¡Disfrutadlo!

SLAYERS CLUB: ¿Cuál fue tu primera experiencia con Quake?

CHRISTIAN GRAWERT: Vi a otra persona jugar a la demo en un PC de demostración en una tienda de ordenadores, en 1996. Al principio no entendía lo que estaba ocurriendo en la pantalla, pero sabía que era algo especial. No tuve ocasión de jugarlo personalmente hasta que mis hermanas me lo regalaron por Navidad. Ha sido mi shooter favorito desde entonces.

SC: ¿Qué te hizo adentrarte en la creación de mods para Quake?

CG: Recuerdo comprarme un paquete de expansión no oficial que incluía un editor. Era un software increíblemente obtuso que prácticamente no incluía documentación y por aquel entonces yo no tenía Internet. No conseguí crear nada decente usándolo, pero tras un tiempo conseguí descargarme el shareware WorldCraft en el colegio y copiarlo en disquetes para instalármelo en casa. Poco tiempo después descubrí IRC, me uní a algunos canales de Quake y me pasé la mayor parte de mi adolescencia hablando sobre Quake y creando mapas con un montón de gente peculiar pero maravillosa.

SC: ¿Qué herramientas usaste para crear este complemento?

CG: Originalmente usé WorldCraft y algunas herramientas que creé yo mismo. Pero para este lanzamiento he actualizado los niveles usando TrenchBroom. Tardé un poco en pillarle el truco, pero ahora que me he acostumbrado no se me ocurriría usar otra cosa.

SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para este complemento?

CG: Fue una mezcla de varias cosas. Una de las principales fue un viaje a Siena, Italia. En el casco antiguo de la ciudad hay unas calles muy estrechas, rodeadas de casas de ladrillo del medievo sorprendentemente altas, pero todo parece bastante moderno, casi como una zona industrial del siglo XIX.

Otra inspiración fueron algunas zonas alrededor de South bank/Southwark, en Londres, donde hay unas enormes fachadas de ladrillo que a pesar de estar escasamente decoradas tienen una belleza peculiar. Lo mismo pasó con la zona de Speicherstadt en Hamburgo, Alemania.

Otro evento que me inspiró fue que en esa época salieron los primeros tráileres de juego de Diablo III, y uno de ellos transcurría en una catacumba subterránea donde el jugador atravesaba unas extrañas construcciones parecidas a puentes/acueductos sobre un vacío aparentemente interminable. Recuerdo pensar “qué lugar tan extraño”, y eso fue lo que plantó una semilla que con el tiempo llegaría a convertirse en la gran sala abierta con puentes a varias alturas del nivel Sheer Hellish Miasma.

SC: ¿Cuál es tu enfoque personal en el diseño de niveles?

CG: No creo que tenga un enfoque personal, simplemente suelo dejarme llevar.
Intento trabajar combinando el aspecto visual y el de juego, dejando que uno dé forma al otro y viceversa. Me resulta difícil abordar un nivel desde una perspectiva puramente de jugabilidad o solo desde una perspectiva visual. Ambas están tan interconectadas que creo que no tiene sentido centrarse únicamente en una de las dos.

También me gusta jugar con lo que ocurre cuando se combinan dos tipos de entornos diferentes. Da igual si estás haciendo algo en un mundo realista o fantástico: tu ubicación está en algún sitio, y es en esos puntos en los que un lugar se mezcla con otro distinto donde las cosas realmente se ponen interesantes.

Y, cuando es posible, intento tirar al jugador a la lava o a un foso con monstruos.

SC: ¿Cuáles fueron los mayores desafíos a los que te enfrentaste durante la creación de este complemento?

CG: Para la versión original, fueron sin duda los tiempos de compilación y los límites técnicos. Pero para esta nueva versión, al usar funcionalidades de herramientas modernas me llevó menos de 10 minutos compilar todos los mapas de golpe. También dediqué una cantidad de tiempo innecesariamente larga a aprender a usar Terragen para renderizar el cielo para el inicio del mapa, pero creo que al final ha quedado bien.

SC: Ahora que eres diseñador de niveles sénior en MachineGames, ¿sigues creando tus propios mods para Quake o estás al tanto de las últimas creaciones de la comunidad?

CG: Me gusta tener proyectos personales con los que poder distraerme después de trabajar, así que siempre tengo algún nuevo nivel por ahí. Además, en MachineGames contamos con un club semanal de Quake donde intentamos sorprendernos con las cosas que hacemos.

SC: ¿Hay alguien más en MachineGames a quien te gustaría felicitar por su destreza creando mods de Quake?

CG: A todo el club de Quake, la verdad. Empezó simplemente como una forma de que los diseñadores de niveles pudiésemos practicar fuera del trabajo, pero al final terminamos creando un contenido fantástico con Dimension of the Machine. Estoy muy orgulloso de nosotros por haber sido capaces de hacer eso, incluso a pesar de que muchos miembros de nuestro equipo nunca antes habían jugado a Quake.

SC: ¿Qué es lo que más has disfrutado de la reedición de Quake en las plataformas modernas?

CG: Me ha encantado ver las reacciones de tanta gente que jugaba a Quake por primera vez y descubría por qué está considerado un clásico entre los shooters en primera persona. Y, especialmente, ver a tanta gente disfrutando de nuestros niveles y contándonos lo mucho que le han gustado; eso siempre hace ilusión.

SC: ¿Quién es tu modder o equipo de modders favorito de la comunidad de Quake y cuál de sus creaciones te gusta más?

CG: Soy un gran admirador del trabajo de mfx. Lo que Bal ha estado haciendo con Quake últimamente es una locura y disfruté mucho con uno de sus episodios recientes, Dwell. Tengo que reconocer que no he seguido de cerca la comunidad de Quake durante la última década, pero me alegra mucho ver que parece estar resurgiendo últimamente.

SC: ¿Alguien más a quien quieras mencionar?

CG: Estoy increíblemente agradecido a Spirit por llevar Quaddicted y por su incansable labor de archivar todo lo relacionado con Quake.

Gracias a SleepwalkR (TrenchBroom) y ericw (compiladores) que nos proporcionaron unas herramientas increíbles que nos permiten hacer cosas aún mejores.

Y muchísimas gracias a toda la gente que me soportó en IRC y aguantó mis idioteces durante tantos años.

SC: Y por último, la que quizá sea la pregunta más importante de todas... ¿Quién es el jugador dominante en las partidas a muerte de las oficinas de MachineGames?

CG: Yo no, desde luego. Soy un inútil para el multijugador. ¡Hasta tuve que usar trucos para completar el nivel del tutorial en Quake 3!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager