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09 de febrero de 2022

Entrevista de homenaje a los mods: Underdark Overbright y Copper para Quake

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Quake

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Todos al portal de teletransporte: ¡ha llegado un nuevo complemento de Quake!

Disfrutad de ocho mapas trepidantes en este relanzamiento del legendario shooter con un mod que ha hecho las delicias de los jugadores desde hace mucho tiempo, Underdark Overbright, que ya se puede descargar en el menú Complementos. Y, por si fuera poco, incluye Copper, que introduce algunos retoques muy interesantes a la experiencia original.

Hoy, para hablarnos del desarrollo de Underdark Overbright y Copper, tenemos con nosotros a los creadores de estos complementos, Matthew “Lunaran” Breit y Sean “Scampie” Campbell.

¡Gracias por acompañarnos! ¿Podéis presentaros para el público?

MATTHEW BREIT: Yo soy Matthew Breit, y la gente de la comunidad me conoce como Lunaran, no sé por qué. Soy de la zona de Chicago. Entré en este sector cuando Raven Software me contrató para trabajar como diseñador de niveles en el equipo de Quake 4 y he trabajado como diseñador de entornos en una serie de juegos como Unknown Worlds' Natural Selection II o Davey Wreden's The Beginner's Guide. En la actualidad vivo en un bosque mágico y sumido en una niebla perpetua.

SEAN CAMPBELL: ¡Hola! Yo soy Sean Campbell, conocido en la comunidad de Quake como Scampie, y soy un tío de 39 años, de pelo largo y miembro del colectivo LGTBI que vive en los gélidos bosques de Maine. He estado metido en el mundillo del diseño de niveles de Quake desde que era demasiado joven e impresionable para los múltiples mensajes de advertencia que aparecían en la caja del juego.

A lo largo de los años he trabajado en mods tan importantes como “Head Hunters 3” para Quake 3 o “Arcane Dimensions” para Quake. En la década de 2000 empecé a trabajar como diseñador de niveles en algunos de los juegos de Marvel Comics que se hicieron en Raven Software, y ahora soy diseñador de juegos indie. Y también me gusta hacer galletas.

¿Cuánto tiempo lleváis haciendo mods y niveles de Quake?

SC: Desde 1997, pero creo que el mapa más antiguo hecho por mí que todavía se conserva es uno de Quake 2 en el que un Scampie más joven pensó que tendría gracia que todas las luces fueran neones verdes.

MB: Yo también empecé a darle fuerte a esto a finales de los 90. Antes, ya había hecho mis pinitos con los típicos niveles de DOOM, e incluso había rehecho algunos de ellos. Por aquel entonces, siempre se pensaba que el siguiente juego en salir iba a ser más chulo y a traer más cosas que el anterior, lo que significaba que, si te iba lo de los mods, también podías hacer más cosas con él.

¿Con cuánta gente tuvo que contar vuestro equipo para crear un episodio completo con siete niveles?

MB: Al principio solo éramos yo y Sean, aunque Michael Markie nos ayudaba en temas de sonido. Durante algún tiempo fue un proyecto personal mío, pero Sean tiene la extraña virtud de sacar de mi cabeza los principios de diseño que me está costando reconocer y cargarse las ideas menos interesantes. Además, incluyó un nivel completo, UDOB7, y cuando le pedí que me ayudara con algunas zonas para el mapa principal (porque soy más vago que la chaqueta de un guardia), lo rehízo desde cero y creó UDOB5.

¿Qué herramientas usasteis para crear el complemento Underdark Overbright?

MB: Este puede que sea el aspecto más quijotesco de mi trabajo como creador de mapas de Quake, pero la verdad es que uso un editor casero basado en una versión para Win32 del QuakEd original de id, así que es como una especie de QERadiant alternativo que solo funciona con Quake. Empecé a usarlo antes de que existiese TrenchBroom, cuando Quake1 no iba demasiado bien con Radiant.

La verdad es que funciona de maravilla. Cuando quiero meter algo, me paso a Visual Studio, lo meto y luego vuelvo al editor y uso el mapa que estoy creando para probarlo y buscar los errores (un proceso que puede ser la mar de largo). Los niveles serían imposibles de compilar con las herramientas de líneas de comando originales, así que aquí tengo que reconocer el trabajo que han hecho EricW, Tyrann, Aguirre y otros a lo largo de los años. Copper se desarrolló también con la ayuda del compilador avanzado de QuakeC FTEQCC, obra de Spike. No creo que pudiera trabajar en Quake sin ellos.

SC: Yo sigo usando un editor viejísimo, GTKRadiant 1.5, así como las fantásticas herramientas de compilación que ha mantenido vivas EricW, y diversos problemas de utilidades como TexMex o PakExplorer. Aunque parezca increíble, muchas de estas herramientas tan antiguas siguen funcionando en los equipos modernos.

¿Cuál fue vuestra principal inspiración para un complemento como este, que incluye un episodio completo?

MB: A mí me daba mucha envidia la comunidad de creadores de mapas de DOOM porque tenían paquetes de niveles muy técnicos y centrados en desafíos, como Sunlust, que en Quake nos faltaban. Mi manera de enfocar este trabajo ha sido siempre pensar en un entorno o un tema que sean interesantes, darles vida de una manera que me divierta explorar y luego añadirle los monstruos y los objetos, como si fuesen los complementos de un atuendo.

En mi opinión, la posibilidad de crear niveles en 3D con Lightmapping (...) te lleva en esa misma dirección de manera natural, en el sentido de que ves el nivel como un personaje en sí y conviertes el resto en algo secundario. Lo que yo pretendía era realizar mis diseños pensando en los conceptos de juego antes que nada, para que el jugador tuviera, en alguna medida, la sensación de que estabas a su lado, jugando con él. De ahí salieron ideas como una combinación entre una partida a muerte y una en solitario, o una pelea con Ch'thon con los botones de los cohetes de Honey.

SC: Lunaran y yo somos amigos en el mundillo de Quake de toda la vida, y hemos trabajado juntos tanto por Internet como en la vida real, así que mi principal motivación, en este caso, fue ayudar a un colega en un proyecto.

Al principio, me dijo que quería hacer una nueva versión del mapa Q3DM6 de Quake3, con Campgrounds como campo de pruebas de lo que acabaría siendo Copper, y a mí me pareció una idea tan buena que empecé a trabajar en otro remix de un mapa de Quake3 (en este caso, Q3DM2: House of Pain). A partir de ahí, la verdad es que la mayoría de los mapas nacieron de improvisaciones, ideas en la ducha y, muy especialmente, momentos de pánico ante las fechas de entrega.

¿Cuánto tiempo os llevó terminar el complemento?

MB: Según el historial de Discord, lo primero que le dije a Scampie sobre esto fue: “Anoche, cuando me estaba quedando dormido, entró un angelito en mi cuarto y me dijo: 'haz un remix de q3dm6 para q1sp'”. Aquello fue el 21 de junio de 2018, y tanto el episodio como la versión 1.0 del mod salieron un año menos un día después. Cada uno de los niveles que hice, incluidos los mapas del inicio y el final, me llevaron en torno a un mes, más o menos.

SC: Trabajamos en UDOB7.bsp durante aproximadamente un año, en el tiempo libre que me dejaban otros mapas que luego no llegaron a cristalizar. UDOB5.bsp nació de un puñado de esbozos rápidos para otros mapas que acabé juntando, así que calculo que alrededor de un mes. UDOB8.bsp lo completé en un solo fin de semana, aunque la versión remix fue una broma tardía del Día de los Inocentes que le gasté a Lunaran después del lanzamiento inicial.

Contadnos algo sobre el mod del código fuente Copper. ¿Cómo se os ocurrió y qué añade a Quake?

MB: Yo estaba trabajando en otro episodio para el modo solitario que espero acabar algún día (en 2047, con un poco de suerte) y, mientras añadía monstruos personalizados y algunas otras cosillas para facilitarles el trabajo a los creadores de mods, empecé a retocar algunas mecánicas.

Al principio me resistí a la tentación de meterlas en LunSP2 porque no quería que, además de las cosas que ya añadía de por sí, tuviera que enseñar más cambios a los jugadores. El resultado fue que acabé muriéndome de ganas de trabajar en cualquier cosa para Quake que no fuese LunSP2, incluso si eran los mapas con los que empecé en esto, para no dejar fuera todas estas cosas, y el resultado es que acabé separándolas en una base de datos propia.

Llegados a ese punto, decidí que había que seguir adelante con los retoques a las mecánicas, y cuando me puse a ello, descubrí que había estado profundizando en ellas de manera casi inconsciente. Aquellos mapas antiguos se convirtieron en un campo de pruebas para esto y, finalmente, en el espacio necesario para ilustrarlas de una manera sutil.

SC: Por lo que se refiere a este mod, yo me limité a ir de copiloto en calidad de animadora, responsable de pruebas e interlocutor de Lunaran para cuando necesitaba hablar de sus planes para mejorar Quake como juego y ofrecer a otros diseñadores una herramienta para seguir creando contenido para el juego.

En cuanto a mis razones, creo que se resumen en esto: con nuestro mod, la perforadora dispara dos clavos en lugar de uno. Además, aumentamos la velocidad de los clavos de la pistola neumática para que sea exactamente de 1996 unidades por segundo. Lunaran os explicará mucho mejor toda la filosofía que subyace detrás de estos cambios, pero para mí, lo que pasa es que disparar más clavos es más divertido y tiene mucha gracia usar un número secreto de coña para la velocidad de la munición. ¡Y es que Quake tiene que ser divertido, chavales!

SC: ¿Cuáles fueron los mayores desafíos a los que os enfrentasteis durante la creación de este complemento?

MB: Cuando quieres retocar algo, siempre hay alguien para quien es sagrado, y aunque es verdad que no puedes complacer a todo el mundo, yo sentía que caminaba por una línea muy delgada entre hacer unos retoques que cualquiera pudiera apreciar y, simplemente, chinchar a los jugadores de toda la vida. De ahí deriva la filosofía de “mínima presión” que subyace a Copper: la idea era añadir solo cosas que aportasen mucho en términos de mecánicas de juego (y, sobre todo, que ofreciesen valor emergente en cuanto a interacciones entre las reglas y consecuencias), no grandes cambios espectaculares que lo convirtiesen en un juego distinto, en lugar de un lavado de cara del original.

SC: Es sorprendente lo complicado que resulta equilibrar la gran cantidad de recursos con los que cuenta un jugador en un episodio de Quake en todas las dificultades (de hecho, es más sencillo conseguir que una habilidad en Fácil sea justa que lograr que sea un reto en Difícil). Aparte de que tienes áreas secretas dentro de áreas secretas, también debes conseguir que se mantenga el equilibrio con grupos de 2 a 4 jugadores y, además, por si no fuera lo bastante complicado, los jugadores deben poder completarlos sin objetos de los niveles anteriores.

¿Cuáles son algunos de vuestros creadores de mods favoritos en la comunidad de Quake y qué trabajos suyos destacaríais?

SC: Yo quisiera empezar por destacar la página Quaddicted. El archivo que mantiene Spirit allí ha sido fundamental para que el diseño de niveles de Quake siga vivo y pujante durante mucho tiempo y tenga un futuro prometedor. Y también ha sido fundamental la labor de SleepwalkR por crear y mantener el editor Trenchbroom, que ha hecho posible que la creación de mapas para Quake sea mucho más accesible para muchos diseñadores nuevos.

Pero, más allá de esto, mi respuesta no puede ser otra que Sock y el equipo de “Arcane Dimensions” por su concepción de un gran mod de Quake que combinase gran parte de los mejores aspectos de los packs de expansión, junto a mods más antiguos, como “Nehahra”, “Rubicon” o “Quoth”. Y, además, por haber creado algunos de los niveles más impresionantes y mejor diseñados que existen, niveles que siempre exprimen al máximo todo cuanto puede ofrecer un motor tan antiguo como este.

MB: Sí, no se puede hablar de Quake sin mencionar a Simon “Sock” O'Callaghan. Es un diseñador de niveles retirado que decidió volver para trabajar en Quake y creó una serie de mapas que dieron la vuelta a las ideas preconcebidas que tenía todo el mundo sobre los mods de Quake y la manera de estructurarlos, y que, además, incorporó nuevos conjuntos de texturas inspirados en sus viajes por el mundo. Y luego, por si fuera poco, lanzó Arcane Dimensions, una impresionante colección de contenidos de Quake y juegos aledaños que, además de su indiscutible elegancia, han llevado a algunos a decir: “Para mí, ya no hay otro Quake que este”.

¿Alguien más a quien queráis mencionar? Aprovechad la ocasión...

MB: Yo tengo que dar las gracias a todo el que ha usado Copper como plataforma para el diseño de niveles, como los equipos que hay detrás de SMEJ y SMEJ2, Dwell y The Punishment Due; también, cómo no, a id Software por no dejar de sacar juegos que cada día son mejores y ofrecen más posibilidades; a John “metlslime” por Fitzquake y por llevar durante mucho tiempo la antorcha de QBoard junto con func_msgboard; y a todos los que han compartido generosamente sus herramientas, sus conocimientos y sus esfuerzos para conseguir que la comunidad de Quake siga floreciendo al cabo de cuarto de siglo.

En este tiempo se ha materializado una increíble cantidad de experiencia, talento y software que está ahí, a disposición de cualquiera, por la sencilla razón de que sus creadores se sienten pagados por el mero hecho de ver que a los demás les gusta su trabajo. Y lo único que hay que hacer es reconocérselo.

SC: Yo quisiera mencionar a mis buenos amigos de Raven y de los demás estudios de la zona de Madison con los que he trabajado, y especialmente a mis colegas de Flippfly Games. También la cuenta de Twitter @Slipseer, donde se presentan al gran público un montón de nuevos niveles de Quake. Y, en definitiva, a toda la gente que se lo está currando para conseguir que tanto el mundo del juego como el del desarrollo sean cada día más divertidos, acogedores y abiertos.

Y además: a los amigos con los que he pasado mil y una noches jugando; a todo el que ha sido paciente con alguien que a veces es demasiado intenso; a mi yaya por comprarme Quake hace 25 años y por seguir aguantándome cuando le cuento que lo estoy usando para crear esos “cuartitos”; y a toda la gente fantástica de la comunidad de Quake en todo el mundo con la que he tenido la suerte y el privilegio de trabajar. Gracias a todos y también a id por el juego. Creo que es evidente que nos ha gustado bastante.


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Joshua Boyle

Senior Community Manager