
RAGE 2
《RAGE 2》:當id遇上Avanlanche
RAGE 2
《RAGE 2》是天國才有的極致組合。這個天國奇形怪狀、充滿霓虹色彩,天使們頭頂粉紅雞冠頭,還手拿火箭筒。《RAGE 2》由第一人稱射擊始祖id Software和超狂開放世界霸主Avalanche Studios兩大工作室聯手打造,是本系列瘋狂又極致的強勢回歸。但這計畫到底是如何成形的呢?雙方團隊如何決定要合作開發如此偉大的計畫?id Software的創意總監Tim Willits與Avalanche Studios的遊戲總監Magnus Nedfors跟我們聊了雙方團隊的關係,分享開發《RAGE 2》的心路歷程。
這個計畫是如何成形的?
**Magnus:**Avalanche和Bethesda過去幾年就一直在討論可能的合作計畫,而幾年前,絕佳的機會出現了。Bethesda和id Software認為是時候替《RAGE》出個續作,Avalanche正好又有一組團隊有空。當時他們問我們想不想競標這款遊戲,我們全都說:「當然想啊!」我們馬上就知道id風格的戰鬥配上Avalanche的開放世界會很特別。現在,我們總算將兩者結合成精彩的玩家體驗。
**Tim:**id Software的大家一直以來都是開放世界的粉絲,我們喜愛這類遊戲能帶來自由、出乎意料的遊戲方式。我們一直很想將自身的戰鬥風格帶入這類型的世界中。
我們和Avalanche合作得很愉快!他們開放世界的經驗豐沛,遊戲設計的態度又與我們相似。與他們的團隊合作,學習如何製作真實的開放世界遊戲,算是我職業生涯的高峰。
兩家工作室的風格截然不同,怎麼合作開發遊戲?
Tim:《RAGE 2》主要還是由Avalanche的瑞典團隊開發,我們則在一旁協助指導。我們每天都會和他們的團隊合力協作,定期開設計會議、測試,必要時也會調動特定人員或團隊支援。我們持續就遊戲的各個方面進行討論。

**Magnus:**所有實際的遊戲開發,好比程式設計和內容製作,幾乎都是由斯德哥爾摩的Avalanche團隊運用我們的Apex引擎完成。正如Tim所說,我和他持續溝通遊戲走向,討論該如何解決問題,刺激彼此提出新的想法。id分享了他們專業領域的知識,這幫上了很大的忙,也因此在開發上貢獻良多。
現今科技如此發達,距離真的不是問題。最大的問題是時差,但如果運用得當,在某種程度上也是好事。我們在瑞典的白天工作,寄給Tim讓他在德州的白天試玩,隔天進工作室就會收到他的意見。
多個工作室合作開發,最大的好處有哪些?
**Tim:**與另一個工作室合作的最大好處就是能結合各團隊的多元經驗,帶入遊戲之中。每個開發工作室出品的遊戲都不同,而每款出品的遊戲都能大大提升團隊的經驗。《RAGE 2》最棒的地方在於它同時運用了id和Avalanche的長處和技術,不僅有出色的第一人稱戰鬥,更有瘋狂的開放世界場面。

**Magnus:**知識共享無疑是本次合作最大的優勢。Avalanche的大家,都跟第一人稱射擊始祖學了很多。多虧有id的幫忙,我們製作《RAGE 2》時才能避免許多新手錯誤。
當然我自己的另一項福利,就是有機會去德州。我一直很想去,但苦無機會。
對方工作室有哪些地方令你佩服?
**Tim:**Avalanche Studios有許多地方都令我佩服。最眾所皆知的,就是他們開發了多款成功的開放世界遊戲,每個都截然不同。他們在遊戲設計與系統製作上創意十足,這兩者息息相關。他們發開遊戲時想得很周全,會確保遊戲中的每個系統和元素都與更大的系統相容。這在他們任何遊戲中都是一次到位。用這種方式開發能讓他們製作出自由度超高的開放世界遊戲,你想去哪裡、做什麼、怎樣玩都行。他們的遊戲不會指示玩家要怎樣玩才好玩,而是給你工具讓你自己隨便玩。

**Magnus:**他們可是id Software,是第一人稱射擊的始祖。因為有他們才有這個受到眾人喜愛的遊戲類型。這樣還不佩服?我也很佩服他們不管做什麼都一心想將動作發揮到超越極致。當然還有超讚的重裝武器、驚人的速度跟讓人忘不掉的超難敵人,這些都替第一人稱戰鬥增色不少。
最喜歡對方工作室的哪些地方?
**Tim:**我很喜歡去斯德哥爾摩。斯德哥爾摩超棒。那座城市歷史悠久、文化豐富、好吃的餐廳又多。瑞典人都很友善又好客。我都開玩笑說,從沒遇過我不喜歡的瑞典人。而且瑞典人都好高……

**Magnus:**我最喜歡吃烤牛前胸肉了!我超愛德州烤肉。愛死了。我去參加Quakecon的八天之中,吃了十餐烤肉。太讚了。我們還去了一家牆上掛滿牛仔帽的酒吧,聽老派的鄉村音樂,最後還玩了騎牛機。但烤肉還是我的最愛。