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DOOM® Eternal

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2020年3月31日

模組巡禮:〈No End in Sight〉──專訪Emil Brundage、Chris Lutz和Xaser

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各位有跟上最新消息嗎?又一款惡魔味十足的擴充內容已在《DOOM 1993》和《DOOM II》推出──〈No End in Sight〉!

除了要在最新一期模組巡禮介紹這款高水準的Megawad之外,我們也對〈No End in Sight〉的創作者Emil Brundage、Chris Lutz和Xaser做了深入專訪!快來看看吧:

SLAYERS CLUB:你們製作《DOOM》模組和關卡有幾年的經歷?

CHRIS LUTZ:我從1995年開始製作關卡。

EMIL BRUNDAGE:我推出的第一個關卡是〈The Beginning of the End Part 1〉,那是我高中時做的。我還記得當時我替《DOOM》製作地圖時有多瘋狂。我將放學後的所有時間都花在製作地圖上,就連白天在學校的數學課也發狂似地在繪圖紙上畫地圖。〈The Beginning of the End Part 1〉在1997年推出,是《Ultimate DOOM》前2章的替代章節。

XASER:大概六輩子了吧。認真回答:從2001年左右開始吧?我一開始在「ZDoom」製作武器和遊戲模組,一直到十年後才開始製作地圖。我第一張品質還算可以的地圖是提供給2011年建立的〈Plutonia Revisited Community Project〉。比起另外兩人,我製作地圖的年資尚淺,但我也不停歇的進行約20年了。所謂「《DOOM》永恆不變」肯定就是這個意思吧。

SC:你們第一次接觸到《DOOM》是什麼感覺?

EMIL:在《DOOM》推出前,我從未見過類似的東西。我以前會在家用任天堂主機玩《超級瑪利歐兄弟》等跳到庫巴身上那類的遊戲,然後《DOOM》就出現了。對一個熱愛《龍與地下城》、《金屬製品》和《Evil Dead》的青少年來說,《DOOM》能完全改變你的人生。我每次拿起鍵盤都覺得很害怕。我無法在黑暗中玩這款遊戲。

CHRIS:我在1994年初在Staples買了共享軟體版本的《DOOM》。

XASER:1997年的聖誕節,我爸送了我一包90年代晚期很常見的那種CD軟體福袋,其中有共享軟體版本的《DOOM》,那就是我這段長期迷戀的起點。我後來發現我媽因此念了他一頓……但,沒差啦!所以現在我們才會在這裡。:P

SC:你們當初為什麼會投入《DOOM》模組的創作?

EMIL:我一直都很愛製作電腦遊戲,而且更甚於玩那些遊戲。我開始製作《DOOM》的地圖之前,花了很多時間製作《Forgotten Realms: Unlimited Adventures》(1993年發售)的模組。我當時還想過,要是我能製作《DOOM》地圖的話該有多好?我從沒想過能成真。當我聽說《DOOM》有編輯器的那一天,大概在1995年時,我興奮到不行。我試著用了一款,然後從此就一直在製作地圖了。

XASER:我想不起來我有哪一刻沒在製作遊戲模組。當時《Boulder Dash》有個DOS版的翻版遊戲叫做《Boulderoid》。我還記得在我發現《DOOM》這款遊戲,並瞭解該如何破解之前,應該替它用編輯器做了上百個關卡吧。能把腦海中的畫面變成影像,然後讓想像成真的感覺很令人滿足,而《DOOM》又正好能讓你能做出美麗、有趣還能真正自訂(也就是不用「建模」)的內容,而不需要花一輩子製作高質量的美術素材……雖然我可能還是會花一輩子在這上面。:P

SC:你們三人怎麼會聚在一起製作這個Megawad?

EMIL:Chris跟我高中時就認識了。我不太記得我們一開始是怎麼認識的,但是我猜是我先跟他聯絡,並稱讚他的作品。我們聯絡上後,他讓我貢獻了一個關卡到他的主要專案〈Caverns of Darkness〉。那個專案在2002年推出,不過我在1997年就完成地圖了,剛好在我去上大學之前。那是我暫停製作地圖十年之前,所做的最後一個作品。

Xaser則是我在2008年重新開始替《DOOM》製作模組時聯絡上的。我偶然看到他做的〈DOOM: The Lost Episode〉後真的愛不釋手。那是一個複雜、具挑戰性的高難度《DOOM》章節,簡直都快把我搞瘋了。不僅藉由ZDoom埠口適度調整了《DOOM》的遊戲引擎,同時還保有原版遊戲的精髓。帶有純正的《DOOM》粗糙感,但瘋狂程度加倍。

Chris、Xaser和我是因為一個始於2010年的專案〈DOOM The Way id Did〉(DTWID)而聚在一起。DTWID是個在「Doomworld.com」上討論的社群專案,其中心思想是創作保有原版遊戲風格的《DOOM》地圖。當時該專案在社群內非常受歡迎,一直到今天都還時常被提起。我那時就愛上了ZDoom的遊戲引擎,而且用它的來源埠口做了很多可怕的地圖。那時候做的專案後來因為負擔過大而開始崩壞,不過製作快速、經典的地圖依然是一種令人著迷的小消遣。但很快地,就變成不只是消遣了。Xaser跟Chris同時也投入到〈DTWID〉的專案中。

最後,我為這項專案做了3到4張地圖,但並沒有全被收錄進〈DTWID〉的最終版本。我決定要取用我在〈DTWID〉的作品,做成第1章的完整替代章節。結果一章變三章,隨後又增加至四章,在製作過程中,我好不容易才請到Xaser和Chris為我提供了一些協助。

CHRIS:基本上他就是一直煩我,直到我答應。更重要的是,我當時正在實驗的一些概念很順利的融入他對〈NEIS〉的看法,所以配合得非常好。

XASER:這一切的開端讓人感到很不真實……Chris是地圖製作界的傳奇人物,而Emil的出道作〈The Beginning of the End Part 1〉是我有史以來最愛的WAD,所以當突然收到作者的信件寫著「我喜歡你的作品」,然後還有機會跟兩個傳奇人物合作,這感覺簡直是……呃?什麼?這是現實嗎?我等一下會醒過來嗎?

關於這場開端另外一半的故事,要說到〈DTWID〉其實是個有點怪的專案。原先的提案是「如果原版《DOOM》的每個章節中,都有由id團隊製作的第10張地圖,那會是什麼樣子?」這個發想收到來自社群的大量意見(超過100封,沒開玩笑)……但在引導專案的設計方向上卻沒起到太大作用。

那時我們少數幾個深談過希望〈DTWID〉能呈現什麼模樣。我們還剩下好幾張非常好的地圖,但感覺卻不夠像是id團隊的作品,所以Emil跟我拿我們的玩具蓋了自己的俱樂部……但諷刺的是,我的其中一張地圖(E2M1〈Receiving Station〉)還有Chris的另一張地圖(E3M9〈Lake of Fire〉)最終被收錄在兩個專案中。很詭異的一段時光。

而關於〈NEIS〉,我們一開始設定的目標是做3個章節,但當我們幾乎實現目標時,Emil做了出乎意料的事。「哎唷!我把E4M1做出來了,我以為我們要做第4章。」所以只好繼續做了。

SC:三人組的地圖製作者要如何劃分職責?

EMIL:我們在分配〈NEIS〉的工作時很隨意。Xaser加入我們之前,我的第1章已經快完成了。Chris在第2章做到一半時加入,當時第3章有一部份也做完了。當我們都加入後,就單純是每個人挑一張尚未做好的地圖,然後開工而已。Xaser接下了所有跟製作地圖無關的麻煩雜事,例如標題畫面的美工、地圖名稱和選單模組。

CHRIS:老實說,我感覺更像是被邀來一起製作地圖的「嘉賓」,這比較像是另外兩個人的作品,而我只是很開心能跟他們合作而已。就像我說過的,我已經思考過一些概念,然後剛好跟專案的走向十分符合,所以我的職責是交出那些我已完成的關卡,然後讓另外兩個人思考該如何運用才能得到最大效益。

XASER:大多時候,我們其中一人會在某一章尋找空缺並開始製作地圖,然後其他人在旁邊幫他加油打氣,然後就會漸漸成形了,真的。

SC:你們用了哪些工具製作〈No End In Sight〉?

EMIL:肯定是我製作地圖時用的Doom Builder 2。我用SLADE將地圖結合成一個WAD,並且將資源整合起來,例如牆面紋理和標題畫面等等。

XASER:Doom Builder 2、SLADE,還有我可靠的2001年版Paint Shop Pro 7。我有說過我是老古董嗎?

SC:這次完整替代章節的主要靈感是什麼?

EMIL:來自於〈DTWID〉、《DOOM》(1993)以及《DOOM II》,還有更重要的是我們彼此。每次我玩Chris或Xaser做的新地圖時,我會同時感到喜悅與絕望。開心是因為美好的遊戲體驗,絕望則是認為自己永遠跟不上他們傑出的創意。這兩種感覺會點燃我對專案的熱情。我知道要是少了他們,我為〈NEIS〉製作的地圖絕對無法像現在這麼好。

CHRIS:以我個人來說,創作「也許是在IWAD中遺失的關卡」這個概念,讓我感到很有挑戰性。身為一名資深關卡設計者,證據就是──我到現在還保留著《DOOM》(1993)和《DOOM II》的3.5磁片,在需要參考時,IWAD總讓人難以忽略(即便是潛意識),而它也無庸置疑是我最常玩的關卡。

儘管這麼說,我偏好的設計風格跟Romeo、Peterson等人非常不同,所以雖然我很享受玩那些原版關卡,我也沒打算重現它們。因此,這才會是一種很特殊的挑戰,既要呈現出創新的結構,但又不能太偏離原版的IWAD。

XASER:除了IWAD帶來的靈感外,Emil跟我之間有一個互相給予回饋的無限迴圈。我們其中一人完成一張地圖後,另一個人就會立刻開始玩,然後興致高昂地開始製作下一張地圖……不斷重複這個過程。所以說當我們開始後,外在的影響就變得不太重要,只有〈NEIS〉能產出〈NEIS〉。

SC:你們用什麼方式設計關卡?在合作時運用那樣的方式管用嗎?

EMIL:我的關卡設計始終來自於一開始出現在原版遊戲中的點子。我喜歡我的關卡呈現出骯髒、生鏽、腐敗且黑暗的感覺,就像地獄試圖強行戰勝現實一樣。我專注於設計非線性地圖,其靈感來自於原版前3章的主題。而〈NEIS〉的第4章則比較有自己的特色,其靈感來自於《DOOM II》、原版遊戲第4章,還有我們過去的作品(E4M6〈Sanctuary of Filth〉,例如其藝術風格就是從因為製作〈NEIS〉而被耽擱,所以我從未完成的ZDoom大型地圖中取得的)。我也試著模仿原版遊戲呈現秘密的方式。有些秘密可以很輕易地被發現,但其它秘密卻得費上一番苦工才能發覺。我也致力於讓《DOOM》遊戲引擎的機制發揮到最大效益,這包含大多數地圖製作者沒使用到的部分(或許他們有充分的理由)。舉幾個我最喜歡的例子,例如在E1M2中使用特殊甜甜圈的方式,還有讓桶子地板派上用場的方式。

CHRIS:我設計關卡時,最重視視覺效果,我必須要喜歡它看起來的樣子,即便會稍微影響遊戲方式也沒關係。(這其實有點蠢,當然了,大家是在「玩」關卡,而不是「觀賞」關卡,在我發佈的一些地圖中也能得到類似的評論,但是我只想純粹按照我想要的方式製作地圖,我不認為我需要向任何人道歉)。因此,我的大多數關卡的起點都是一個視覺概念,可能是一個特定的場景,例如第3關卡〈Phobos: Anomaly Reborn〉的巨型起重機,或是更模糊的氛圍,我會環繞這些要素打造關卡。

XASER:我哪知道啊。我就是在畫面上畫一些線條,直到它看起來像是某種東西,再把一些怪物塞進去而已。共通點大概是我通常都從總體概念開始吧,一般來說是地圖名稱(例如〈Derelict Vessel〉),我會依據名稱設計關卡,但是通常是一種更抽象的感覺,而不是一系列刻意選擇的設計。有時候我會試圖打破這個規律,例如設下一些強硬的規則,或是先在紙上畫下來,但是〈NEIS〉中幾乎沒有這種狀況。這是一種全憑直覺製作地圖的概念。

SC:E4M4(〈Warton Precinct〉)的地圖非常驚人……管理彈藥、管理惡魔傳送,以及保有穿梭時的方向感,戰鬥和戰略思考上也達到完美的平衡。可以談談關於這個地圖的靈感嗎?

EMIL:結果並不意外,E4M4的靈感直接來自於它的上一張地圖,也就是Xaser做的E4M3(〈Square Zero〉),同時還有《DOOM II》的城市地圖,可能還有更多來自〈Inferno〉中熔岩潛水的靈感。Xaser當時在〈NEIS〉中製作的地圖,讓我學到很多平衡彈藥的方法。關卡中的佈局、稀少彈藥和惡魔傳送是為了避免玩家紮營,鼓勵玩家四處移動。我希望玩家能永遠都會感到暴露在危險中而且感到脆弱。

我也希望狹窄的走道能增添地圖的緊張感。製作《DOOM》地圖時(不限於《DOOM II》),我一直都很相信狹窄的空間。你會發現我很少提供超過128像素的空間移動。我以為我喜歡製作狹窄的地圖,但是在玩過〈SIGIL〉後,很明顯Romero認為這樣還是有太多空間移動了!

XASER:我想補充一件事,E4M4差點把我們的QA逼瘋(Boris Klimeš,也被稱為dew),因為那裡有很多岩漿,但輻射衣的數量卻非常少。傳說中,每次只要Boris叫他多加一件輻射衣,Emil反而就會移除一件。Boris替這個專案取的小名是「到處都沒有輻射衣」(No Radsuits in Sight)。:P

SC:E4M8中逐漸沉沒的建築物是個很棒的驚喜。你們怎麼想到這個點子的?

EMIL:E4M8是唯一由兩名地圖製作者共同製作的地圖。Xaser負責沉沒建築物的那一區,我負責其它區域。我們當時有討論過,所以就來看看我們在2011年11月交換的電子郵件中留下的正式記錄吧:

Emil:你之前又提起要合作,我在想……E4M8怎麼樣?我是這麼想的。你可以看到出口區域的最新版本,還有當核心被摧毀後,有一座橋會將它撐起。我希望這個出口可以把玩家傳送到別的地方。我想的是某種地獄空城。玩家會在街道中央,兩邊有建築物,同時也被熔岩包圍。玩家走在街上時,建築物會逐漸沉沒在熔岩之中。然後玩家就能抵達最終的出口。遊戲結束。
這能達到幾個目的:1. 這個WAD的結局。2. 提供一段時間,消滅那些尚未進入主要區域的怪物。我對最後一戰的打算是,讓怪物在一段計時內被穩定傳送進來。這代表不管玩家表現的多好,都有足夠的怪物會在出口處跟他們困在一起。抵達第一個出口時會觸動消滅怪物的開關,讓玩家獲得100%擊殺。

XASER:媽呀,幸好我們把電子郵件保留下來了……我完全忘了我們當時的策畫內容了。這搞不好是這個專案中,唯一不是靠一時興起做的東西。

SC:你在製作〈No End in Sight〉的過程中遇上最大的挑戰或阻礙是什麼?

EMIL:我真的連一個都想不到。自始自終都是充滿愛與歡樂的工作。

XASER:大概是結束的部分吧?製作時很開心,但是做到第4章時,我們已經有點負荷不過來了……至少我是這樣啦。如果我再用編輯器看一次E4M7,我的魂魄肯定會被嚇飛。

SC:花了多少時間才完成〈No End in Sight〉?

EMIL:2010年12月14日,我在Doomworld〈DTWID〉的文章裡宣布開始製作第一張地圖〈Forgotten Caverns〉(算是向〈Caverns of Darkness〉致敬嗎?)〈NEIS〉是在2016年11月29日發售的,所以將近6年了。為何最後一張地圖2011年就完成一半了,卻到2016年才推出?不要問,很可怕。

XASER:那張半完成的地圖是?E4M7。我要去死了。

SC:《DOOM》社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊?

CHRIS:我在進行區域的細節作業,以及試圖以《DOOM》遊戲引擎完成不可能的任務(例如有人說「你不能做出會動的火車!」時)都會感到非常快樂,Iikka Keränen的作品以及《Eternal DOOM III》的關卡集也都帶給我很大的啟發。(再說一次,我老了。)還有很多更近代的影響,包含Skillsaw & Co’s〈Ancient Aliens〉裡出眾的紋理及令人印象深刻的視覺敘事,還有Mechadon一貫優秀的燈光效果。

EMIL:目前為止Chris跟Xaser是我在《DOOM》社群中最愛的地圖製作者。這對我來說就是個夢幻團隊。

XASER:呃……說Emil是我最愛的地圖製作者會很怪嗎?就像在Doomworld流傳的那個笑話,每次只要有人發文問「你最喜歡的是什麼?」Xaser就會出現在下面留言說「end1.wad」(Emil的〈The Beginning of the End Part 1〉,我是認真的,快去玩。)除了他之外,還有一些人常讓我大開眼界,例如Esselfortium和lupinx-Kassman的美術跟視覺設計,Rottking 和Tarnsman緊張刺激的遊戲過程,還有Zan-zan-zawa-veia詭異又不尋常的工藝品(去看Sheer Poison和doggy.wad來段令人屏息的好時光吧)。

SC:還有什麼話想說嗎?

XASER:這有點難,因為我知道我得省略一些人不提,但是……Kate Fox、Bouncy、The Alex of Many Names(搭配上下文是有意義的,我發誓)、Essel、Jimmy、MTrop、dew、Cage、媽媽和Wayne、爸爸、Doomtwid的所有人,還有所有知道我(據傳中)的本名的人。我沒瘋都是因為你們……算沒瘋吧。;)

SC:《DOOM》的未來有終點嗎?

CHRIS:沒有。

XASER:當然沒有。

EMIL:要是我有權決定就絕不會發生。

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Manny Pérez

Associate Community Manager