DE_Syringe_interview_HERO_1920x87-.jpgDOOM-93_Bnet_1200x1476-01.jpgDOOM + DOOM II
2021年4月16日

模組巡禮訪談:〈Syringe〉

DOOM-93_Bnet_1200x1476-01.jpg

DOOM

Buy Game

本週,我們又新增一個精彩刺激的追加內容,一饗擁有《DOOM》(1993)與《DOOM II》重新發行版的玩家。我們最新的追加內容名為〈[Syringe]〉(https://slayersclub.bethesda.net/zh-TW/article/46j7oQwTuBnnSERH7jShiT/new-add-on-available-syringe),這個由多人合作打造,共含七張地圖的WAD形容自己是「用槍枝和又大又尖的東西讓宇宙起死回生」。

我們邀請到〈Syringe〉的三位創作者:Tarnsman、Pavera以及Nods to Mods alum Xaser,針對我們最新追加內容進行獨家幕後花絮訪談。

SLAYERS CLUB:你們創作〈Syringe〉的主要靈感來自哪裡?

TARNSMAN:〈Syringe〉原本屬於另一個專案,做到一半遭到擱置,後來Xaser讓它起死回生,最後完成一個較小的專案。我們原本將它設想為〈No End in Sight〉的掛名續篇,延續製作IWAD風格地圖時的一貫設計,但不會像〈DOOM The Way id Did〉專案那樣嚴格。專案小組的規模原本應該要比現在大得多,結果這個專案在完成四張地圖和一張半完成的地圖後便無疾而終,直到後來才變成〈Syringe〉起死回生。

PAVERA:我只想替我的三張地圖找個溫暖的家。但其實講真的,我們是真心想透過這個簡短的追加內容,讓玩家好好享受《DOOM》這款經典遊戲。為社群注入一劑強心針,讓他們保持熱情,受到鼓舞。

XASER:說到這裡,這個追加內容的名稱和主題都跟新冠肺炎(COVID-19)無關,信不信由你囉。這個名稱的由來可以回溯到幾年前,有個非常知名的《DOOM》模組名叫〈Scythe〉,當時我想為專案取一個以「S」為開頭的響亮名稱,於是就想到了〈Syringe〉。後來,我們發佈模組時剛好遇上全球大流行疫情爆發,結果現在它正式成為追加內容時,美國民眾剛好開始接種疫苗,只能說這真是個奇妙的巧合。

SC:這是你們第一個合作專案嗎?

PAVERA:不是!我和另一個朋友Jazz Mickle合作製作過「Compactor」,這張地圖以代號MAP08發佈於〈Mutiny〉這個WAD。那時好像是2016年。至今,那仍是我製作地圖最有趣的一次經驗,也是我最好的作品之一。

XASER:〈Syringe〉小組說是個「超級團隊」,我們對於製作模組都相當有經驗,而且不只一次互相交流。我們都參與過〈BTSX〉或〈DOOM 2 The Way id Did〉的專案,有人兩個專案都有參與,所以我們算是一群脾氣暴躁、頭髮花白的老手。

SC:創作〈Syringe〉的團隊有多少人?

PAVERA:只有我們幾個。一開始只有我跟Xaser決定拼湊一些資源來完成這個舊有的專案,後來才有Tarnsman的加入,感謝他的作品。之後,進度延宕了一公制無限大,直到獲得Marcaek的神救援。

XASER:追加內容的「支援者」陣容相當龐大,這個專案使用的紋理是出自Cage、Amuscaria和rf’等《DOOM》社群名人之手,還有Psychedelic Eyeball製作的超讚MIDI配樂,不過這些人並不算主動參與專案,只是剛好我喜歡他們所做的一些東西,當然我們有徵得同意可以使用這些資源。與其說我們是個團隊,倒不如說是個七拼八湊的雜牌軍。

另外,我很開心其他人會開始學我一起說「公制無限大」。因為這在說明單位時有其科學重要性!

SC:你們花了多長時間才完成這個PWAD?「一公制無限大」又是多久時間?

PAVERA:我從頭開始製作的三張地圖(MAP02、MAP04、MAP05)大概在2013年就完成了,之後一直躺在我的硬碟裡。這個無限大有一部分是處於生與死的交界,在等待一個歸處。另一半的無限大則是在等待MAP06製作出來的那一天......

XASER:根據〈Syringe〉和《DOOM Eternal》的總體開發時間快速做個計算,1公制無限大約為1.75英制永恆。

SC:在這個七個關卡的合作專案中,誰負責了哪些東西?

PAVERA:我在幾個月前,獨力一人從頭製作出MAP02「Hell Spoke」、MAP04「Banana Export」以及MAP05「Blast Off!」。不過我們幾乎所有工作都有參與,包括我的地圖也經過Xaser的巧手加持。我打造了MAP03「The Undergrowth」的一小塊區域,設計了一些怪物的初始配置,另外我也在MAP01「The Well」提供了幾個遊玩情境。有隻受困在血池的長肢惡魔,玩家必須從牠身上取得紅色鑰匙,那隻長肢惡魔應該就是我放的,但我也記不太清楚了。我唯一沒有參與製作的是MAP06「Acheron's Needle」。那是Xaser和Marcaek一手完成的。

XASER:好笑的是,MAP01和MAP03這兩張地圖是Tarnsman做到一半,由Pavs和我接手完成,而MAP06應該主要是由我來做,結果我做到一半,後來由Marcaek完成。這就是所謂的「把愛傳出去」。

SC:你們使用哪些工具來製作這個PWAD?

PAVERA:我的三張地圖好像原本是用Doom Builder 2製作的,但在〈Syringe〉階段所做的所有變更,則是靠Doom Builder X來完成。

XASER:Doom Builder X、SLADE,以及今年即將邁入20歲,我最信任的Paint Shop Pro 7。我很想知道這些程式邁入可以喝酒的年紀後會變成什麼樣。

SC:你們團隊採用什麼方式設計關卡?

PAVERA:我無法談論其他人的設計程序,但大體來說,我們都有自己的一套方法。通常,我就是打開DBX,然後開始作畫,畫到我滿意為止。我從來不會事先構想內容,只有基本主題才會提前規劃。

XASER:我通常是把東西往牆上丟,看什麼會黏在上面,但〈Syringe〉大部分都是我們用某位創作者很久以前的地圖,然後經過與他們的長時間「合作」所完成的。做這樣的工作時,我會試著找出地圖的「怪異之處」,就是任何會讓地圖變得獨特不凡的枝微末節,然後將這些特點放大,而不是試著強加上我的招牌風格。

以MAP03為例,它擁有自然岩石主題,其間佈滿許多隱匿處和裂隙可以做為伏擊的地點,所以我利用這個特點,加入一些森林區塊,讓地圖變得處處危機四伏。對於這一點,我並沒有要道歉的意思。

SC:你們創作《DOOM》模組和關卡有幾年的經歷?

TARNSMAN:10年。

PAVERA:我製作地圖有15年的經歷了。我最早製作的關卡只是在一些老網友之間流傳,直到2009年左右,我才開始跟Doomworld論壇分享這些關卡。剛好有個機緣讓我拿到製作BTSX E1一張地圖的機會,那應該可以算是開啟我「認真」製作地圖的契機。

XASER:自盤古開天以來......呃,沒啦,是2001年。所以算起來......20年了?可惡。

SC:你們第一次接觸《DOOM》的經驗是什麼?

TARNSMAN:我小時候玩過在90年代剛推出的《DOOM》。我最棒的兒時回憶就是跟我爸用家裡的電腦玩《DOOM》,然後說好誰死了就換另外一人玩,我每次都會趁他不注意時,偷偷使用作弊碼「IDDQD」讓自己迅速補滿血,這樣我就可以玩更久。

PAVERA:我差不多兩歲時就開始玩《DOOM》了。我爸以前玩《DOOM》的時候會讓我坐在他大腿上,讓我按「空格鍵」來開門。從那之後,《DOOM》就成為我生命中重要的一部分。《DOOM》以及《DOOM II》所有地圖的配置都深深刻在我腦海裡。

XASER:我第一次玩《DOOM》是在1997年,但仔細想想,我有個很奇怪的錯誤記憶,就是在那之前......我記得我看過我爸在《DOOM》於1993年推出(至少這點我沒記錯)時玩過這款遊戲,我清楚記得看他穿越E4M6那塊開闊區域......但這不可能,因為第四章是直到1995年《Ultimate DOOM》發行時才出現的。記憶真是太可笑了。

SC:你們當初為什麼會投入《DOOM》模組的創作?

PAVERA:我不太確定是什麼讓我迷上關卡設計,但我大概是從2007年開始為一個小小的網友圈設計《DOOM》地圖。我發現自己真的很喜歡關卡,過了一陣子我就鼓起勇氣在正統的《DOOM》社群分享我一部分作品。讓我訝異又震驚的是,我的作品居然大受歡迎,這給了我繼續製作地圖的動力。

TARNSMAN:我是因為重玩《DOOM》和遊玩玩家製作的關卡,後來就決定自己設計關卡。

XASER:我從小就是個超級電玩兒童,而《DOOM》讓我百玩不膩。

關於Tarnsman的回答,我想分享一個有趣故事,當他第一次進入創作者圈時,他的地圖設計之好,好到我們有些人懷疑他是其他一些知名地圖創作者建立的假帳號,因為沒有人一開始設計地圖可以像他那樣厲害,你看他張貼的螢幕截圖就知道。當然,我們都錯了,不過Tarns現在都說他早期設計的地圖爛透了。如果玩家好奇的話,可以告訴你們,他當初是以「Suitcase of Gor」這個帳號發佈地圖。他說得也沒錯,至少相對而言,過去的作品是沒有那麼好,因為他可以同時進行六億萬個專案,然後不斷做出一個又一個傑出作品。「Tarns之作品如滔滔江水連綿不絕」這句話會成為《DOOM》地圖製作技客小圈子中的一句名言不是沒有道理的。他根本是部機器。

SC:DOOM社群中,誰是你們最愛的模組創作者或模組創作團隊,最喜歡他們哪個作品?

PAVERA:我一直都說rf’的〈Mapgame〉是影響我設計地圖最深的作品之一 。它在我擁有很多創作能量,卻不知道如何釋放出來的時候給了我啟發。我看到他們地圖時心想「我想製作這樣的地圖」。

TARNSMAN:我最喜歡的作品包括,Xaser的〈NEIS〉、〈The Dead.Title〉系列、〈BTSX〉、〈Lost Episodes〉;Mechadon的〈BTSX〉、〈Vela Pax〉;Skillsaw〈Valiant〉、〈Ancient Aliens〉、〈Heartland〉;Esselfortium的〈BTSX)〉;Ribbiks的〈Stardate〉、〈Swim With The Whales〉、〈Sunlust〉。

XASER:我的回答還是跟上一次一樣沒變,NaturalTvventy和他的〈Beginning of the End Part 1〉,但我想特別提及最近讓我眼睛為之一亮的新作品,msx的〈"Time Tripper"〉真是棒到讓人想罵髒話。這個作品很美、配樂超酷,而且還是發佈在專門的網站上,而不是貼在論壇中。表現一級棒。

SC:還有什麼話想說嗎?

PAVERA:我想特別提及我的朋友和合作夥伴AD_79,他絕對會成為下一個MIDI神人。另外,我還想提及我的好兄弟kprice,他一直在Discord私訊我,問我地圖的製作進度。還有我要謝謝Jimmy,因為他總是在我走投無路時向我伸出援手。

XASER:Kate和Alex,我很想念你們。:(

TARNSMAN:我要特別感謝一直激勵我的Xaser。

XASER:媽啊,竟然是我。

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager