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DOOM® Eternal

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2020年9月22日

模組巡禮訪談:REKKR

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自從id Software多年前分享了《DOOM》(1993)的原始碼後,社區主導的內容就成了《DOOM》的支柱。時間回到今天,我們很榮幸能為《DOOM》(1993)和《DOOM II》重新發行版推出另一個優質擴充內容:REKKR

我們也很榮幸有機會訪問到這個以北歐為靈感的大改版的首席創作人Matthew “Revae” Little。來自北加州的Little,從1996年起就開始製作經典《DOOM》遊戲的關卡,因此我們理所當然想要向有二十多年遊戲改造經驗的他好好請教一下!

SLAYERS CLUB:你第一次接觸到《DOOM》是什麼感覺?

MATTHEW LITTLE:在我念小學二年級的時候,有天我爸提早到學校來接我,我通常都是搭公車回家。他帶我到爺爺的辦公室,那裡的電腦有安裝《DOOM II》,他還教我怎麼過第一關。到了地下迴廊時我就接手自己玩,但馬上就死了。最後我們家也有這款遊戲,之後我就開始玩個不停。

SC:你當初為什麼會投入《DOOM》模組的創作?

ML:同樣是因為我爸爸。他曾經製作過《DOOM II》WAD,用的是WADED和舊的DeHackEd工具。他在1996、1997年時製作了一個有18張地圖的megawad,連怪物和圖像都改過。我記得他在方格紙上畫過那些怪物,用彩色鉛筆上色,然後用舊的拖拉式掃描器將畫像輸入遊戲。現在就不用那麼麻煩了。

SC:REKKR的主要靈感為何?

奇幻設定的靈感來自於異教和巫術。凱爾特、北歐這方面的靈感,則是因為小時候父母長年帶我參加凱爾特主題的文藝復興嘉年華。

至於關卡設計,我想做的是在《DOOM》引擎遊戲以及舊的Build引擎遊戲之間找出一個平衡。視覺上像是一個真實地點的抽象關卡設計。在這個「異界」裡,之後的關卡會變得更抽象、更不像真實世界,比較貼近《DOOM》的風格。

SC:創作REKKR的團隊有多少人?

ML:我們一共有11個人。所有音樂都是出自Tom Jensen(Hexenmapper)之手,是一張獨一無二又優質的原聲帶。如果你想深入了解他的創作方法,可以去看看他在Doomworld論壇寫的評論。大部分的音效是由TerminusEst13負責。他經驗老到,製作過許多很棒的《DOOM》WAD。

LupinXKassman、Velcrosasquatch、SuperCupcakeTactics、JawsInSpace、Angry Saint、Bzzrak和AD_79全都製作了至少一個關卡的地圖,Velcrosasquatch更是製作了兩個。Kassman也製作了各種不同樣式而且非常實用的紋理。剩下的地圖和圖像之類的都是我一手包辦。

SC:你使用哪些工具製作這個Megawad?
ML:我輪流使用一些3D套組。精靈圖、紋理和其它圖像都是用GIMP。製作地圖、WAD幾乎都是用SLADE、Whacked2和GZDoombuilder。

SC:你是如何開始著手製作這些超酷的新武器和敵人?

ML:拿精靈圖來說,一般的程序就是雕塑一個3D模型。然後製作為動畫、打燈光和繪製,然後用GIMP清理精靈圖。和id當初的做法相差不遠。會花不少時間,但是比起從頭開始每一角、每一幀慢慢地去畫依然快多了。
所有的遊戲修改都是透過DeHackEd更新檔完成的。這是一個從90年代中期沿用至今的工具。感覺就像是把《DOOM》裡面所有怪物的參數放在一起然後隨機重組。表面上看起來很有限,但是如果你耍點小聰明的話其實可以做很多有趣的事。

舉一個很常見的例子,那是我偷……我是說,借用的,就是讓E2頭目有兩個階段。他死掉的時候看起來像是要把皮撕下來,之後你就要和變成骷髏的他作戰。事實上他是取代了使用霰彈槍的人,而霰彈槍這時就成了他的骷髏。也就是說,他死的時候掉落下來的不是一個武器,而是一個怪物,然後會播放一小段動畫。

REKKR裡幾乎所有東西都可以在90年代就做出來,只不過現代的工具讓一切都變得更方便、更快。

SC:為什麼說君子報仇,十年不晚?

ML:因為氣到不能等。[Wode](https://en.wiktionary.org/wiki/wode)起來,準備揍人!

預告片的標語以及預告片本身是我一個從小玩到大的朋友做的。我認為他做得很好。我尤其喜歡他拿斧頭追捕鹿角兔的那一段。

SC:你個人是用什麼方式設計關卡?

ML:通常我會有一個中心主題或是噱頭,然後再慢慢讓它成形。大多數REKKR的地圖都有實體的主題,比如「農地」或「博物館」,實際成果也和這些名稱相符。其它的地圖有「狂怒」或是「幽閉恐懼症」等等的主題。我在狂怒主題的地圖上格外強調狂暴方面的強化道具,幽閉恐懼症地圖則是充滿窄小的房間、逃脫密室、狹隘走道……等等。

我也很喜歡讓地圖盡量開闊、充斥許多分支路線,讓玩家可以自由選擇想走的路線或是過關的順序。

SC:你在製作REKKR的過程中遇上最大的挑戰和阻礙是什麼?

ML:原版內容的限制。原版《DOOM》有一些寫死的限制,讓你無法塞入太多細節到螢幕裡,所以我們只好將許多關卡的細節做縮減。

同時呢,使用DeHackEd就是意味著,每當我有一個好點子、花好幾小時嘗試實行之後,卻因為引擎有一些奇怪之處導致遊戲變得無趣、或是太過不穩定,而不得不將一切都銷毀。

SC:你花了多長時間才完成這個龐大的Megawad?

ML:兩年多。其實我不太記得開始動手的確切日期。搜尋了檔案,我發現我是在2016年三月將它命名為「REKKR」。其實在那幾個月之前就已經動工了。首次發行是在2018年七月,之後又發行了沒有程式漏洞的版本。

其實我目前正忙於製作新的篇章,所以還不算完成。

SC::你玩過《DOOM Eternal》了嗎?

ML:我沒有急著湊熱鬧,所以只玩了大約七個小時,那是我在Quakecon特價時買的。我很喜歡新的移動技能。身為一名喜歡繞圈掃射、躲子彈的《DOOM》老玩家,我花了一些時間才習慣,但是我越玩越能感受到熟悉一個新玩法所帶來的樂趣。

我也很欣賞大型怪物通常都會有弱點這樣的設計,這樣可以降低它們的威脅層級。毀滅獵手頭目真是好得沒話說,期待能看到更多這樣的角色。

SC:《DOOM》社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊?你最喜歡他們哪個作品?

ML:哦,這很難回答。應該是Terminusest13。他有一大串超棒的遊戲模組。Samsara、Hellshots Golf、Demonsteele、Booster……對我來說,Samsara和Hellshots兩人不相上下。

毫無疑問地,我投入Samsara的時間比較長,但是Hellshots,將高爾夫球放進《DOOM》,實在是荒唐地有趣。

**SC:你還想點名推薦哪些人嗎?

ML:Kegan、dragonfly、/vr/和Big Brik,因為Adventures of Square真的太讚了,應該得到更多人關注。

非常感謝Matthew Little接受我們的訪問!快到我們《DOOM》(1993)和《DOOM II》重新發行版的官方擴充功能選單,親身體驗一下REKKR,也別忘了繼續關注Slayers Club,了解更多《DOOM》相關內容!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager