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Buy Game模組巡禮訪談:《Quake》〈死鬥次元〉
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Buy Game歡迎回到《Quake》模組巡禮,我們會與社群創作者好好談談他們的創作過程!我們很高興這次可以介紹一個月前才推出超新的追加內容:死鬥次元。這個令人難以置信的對《Quake》原版死鬥關卡的重塑,現在可以作為九個關卡(加上起始地圖)的單人遊玩章節在重新發行版的《Quake》中進行遊戲。
《Quake》的老玩家們,請閉上眼睛,想像一下那些玩4v4 DM3 Clan Ring、在DM4上進行1v1單挑、在DM5中發現自己可以控制門,或者在DM2中把朋友灌進熔岩的夜晚。現在,再想像一下將這些多人遊戲地圖中的記憶重新混合到單人遊玩追加內容中。這就是玩〈死鬥次元〉的體驗,現在可以從遊戲內的追加內容主選單下載,它是我們尊敬的模組巡禮嘉賓「Andrew 'Than' Palmer」的傑作!
SLAYERS CLUB:非常感謝您加入我們!我們很好奇:您可以聊聊在《Quake》的社群經營經驗與您自己在遊戲業的淵源嗎?
ANDREW ‘THAN’ PALMER:這個暱稱是我在網路上的第一個名字,也是我在字典裡找到的「Thanatopsis」的簡寫。(根據維基百科)這是William Cullen Bryant的一首詩的名字,但字典裡的詞條只將它解釋為「對死亡的沉思」,對我這個喜歡頹廢風的少年來說,這聽起來又壞又酷。
我來自英國東密德蘭的一個村莊,雖然那裡是個可愛的成長之地,但我在二十幾歲時搬到了日本,就再也沒想過要回去。我進了遊戲行業工作,一開始是在英國的Rebellion公司從事幾款PlayStation 2遊戲的開發工作,後來我決定移居日本。搬到京都後,我主要從事獨立遊戲方面的工作,因為我喜歡與小團隊一起工作的靈活性,而且可以做很多不同的事情。我在Q-Games參與了許多早期《PixelJunk》系列遊戲的製作,我最喜歡的專案應該是《PixelJunk》的射擊類遊戲。目前,我在京都另一家名為17-BIT的小公司工作,三不五時會在我的Itch.io頁面上放些雜七雜八的小東西。

SC:您是怎麼開始打造《Quake》的關卡的呢?
AP:小時候我非常喜歡《DOOM》(1993),有很長一段時間我都想自己製作《DOOM》的關卡。不幸的是,我沒有製作的工具,所以我只能在圖紙上畫出關卡,然後想像如何玩這些關卡。
不過,我在學校有個朋友用磁片給我了某種《DOOM》的血腥包。它基本上是一個批次檔,可以執行命令把doom.wad中的特定圖像換成更血腥的版本。我想出了如何用它在遊戲中加入自己的圖像。不幸的是,我媽媽在我讓她接管舊電腦時刪除了所有檔案,所以我現在沒有任何紀錄……總之,這是我第一次「修改」遊戲的經驗。

15歲那年,我剛參加完GCSE考試,就得到了一台新電腦和一份從英國版《Computer and Videogames》雜誌上贏得的《Duke Nukem 3D》。《Duke Nukem 3D》附了開發人員製作遊戲時使用的關卡編輯器,因此我終於可以製作一個真正的關卡了。這是一個大型單人遊玩地圖,我大概花了兩週的時間在處理它。我最終把這個關卡放到網路上,但當時我只能自己玩,並用磁碟片跟朋友們分享。
我的第一張《Quake》地圖是後來才做的,要不是因為有從電腦遊戲雜誌封面CD上獲得了《魔獸世界》1.6共享軟體,我根本很難拿到編輯器。一開始,我只是製作死鬥地圖並與死神機器人一起玩,又為《Quake II》製作了類似的地圖,直到更後來我才為《Quake》製作了單人關卡。

SC:您是怎麼取得〈死鬥次元〉的靈感的?
AP:我不太記得是什麼原因讓我選擇將死鬥關卡重製為單人遊玩地圖,但czg跟Vondur發布了E1M1的重製版,雖然遊戲玩法相同,但視覺效果更簡潔。他們也公開了原始碼,另一位名叫Speedy的地圖製作者做了一張更難的版本,讓玩家按照不同的路線通過關卡。我更喜歡這個版本,因為它提供了一種新的方式來體驗熟悉的老關卡。這些早期的混合版是該系列第一張地圖的靈感來源,它最終成為了〈死鬥次元〉,我早在2006年就以DM3RMX的名義發布了這張地圖。
我選擇在死鬥關卡中加入單人模式的另一個原因是,《Quake》中的所有單人遊玩關卡都有死鬥模式,所以我想知道在死鬥地圖中追溯性地加入單人遊玩模式會變成什麼樣。之所以選擇DM3,是因為它夠大,有足夠的空間增加令人滿意的單人遊玩模式,而且有幾個大區域看起來會很有趣,可以在裡面與敵人作戰。DM3還具有相當有趣的連接性,地圖的一半透過中央咽喉點中庭與另一半分隔開,這可能是它在團隊遊戲中有趣的地方,也是玩家在單人遊玩遊戲中會多次經過的區域。
DM3RMX發布後,我開始在想,如果能把所有死鬥地圖重新混合,或許還能把它們製作成一個章節,那一定超酷的。雖然我發布了這個系列的其他三張地圖,但現實生活和缺乏動力阻礙了我。它一直壓在我的心頭,所以我很高興今年終於把它做完了。

SC:您使用了哪些工具來實現這一創作?主要是現代技術,還是久經考驗的經典工具,或者是兩者都有?
AP:很久以前,當我開始製作第一批地圖時,它們完全是在Worldcraft 1.6中製作的,它似乎隨著Windows的每一個新版本的推出而變得愈來愈糟,但與其他可用的工具相比,至少它在90年代是非常了不起的。
我在2018年看到《Quake》社群不僅還活躍著,而且可能比90年代和二十一世紀初更有活力時,就開始使用Trenchbroom。在製作〈死鬥次元〉全章節時,我完全改用Trenchbroom製作所有內容,包括回溯舊地圖,新增彩色打光和進行總體打磨。
我使用的其他工具大多是老工具,但編譯工具都非常新。這些年來,從事qbsp、vis和light工作的人做了大量出色的工作,逐漸使地圖製作者有可能製作出比1996年更大張、也更精細的地圖,並擁有更好的打光效果。除了現代化的編譯工具外,在現代電腦上編譯地圖也比在90年代的硬體上好得多,因為您只需等待幾分鐘就能完全編譯好一張地圖,而不用讓電腦執行幾個小時甚至好幾天。

SC:您大概花了多久完成這個追加內容的關卡?
AP:我也不太確定,但時間實在是令人尷尬的長。每張地圖大概需要兩到三週的時間,每天工作四到六個小時,每週工作四到五天,這是保守估計,因為我極度專注地投入某件事時便會忘記時間。所以,對,這幾乎是我全職工作之外的全職工作。其中很多時間都是在遊戲裡飛來飛去,想各種點子,而不是打造關卡。

SC:在《Quake》社群中,您最喜歡的哪個模組創作者或創作團隊?最喜歡他們哪個作品?
AP:因為模組的數量太多,我不忍心說任何一位地圖製作者特別優秀,但多年來有一些大規模的模組為《Quake》場景帶來了大量的活動,如果沒有這些模組,我們就不會有一個超過25年歷史還如此活躍的遊戲社群。對我來說,這些模組是Quoth、Arcane Dimensions與Copper,但即使追溯到這些模組出現之前,也有大量令人驚嘆的模組和關卡。
不過,我最喜歡的非地圖/模組是Quake Done Quick!我非常喜歡YouTube上Quake Speedruns Explained的深度速通解析。我希望能看到〈死鬥次元〉的一些好遊戲,至少在製作過程中我有考慮到了跑酷的問題。

SC:您有其他想要公開表達致意的人嗎?
AP:有的!感謝id Software公司的Kevin Cloud寄送電子郵件,促使我將一些死鬥地圖轉換成我一直想做的章節。老實說,收到來自一位《Quake》原版開發者的信是一件非常不真實的事情。
我還要感謝《Quake》社群的每一位成員,感謝他們多年來為我們提供了這麼多精彩的內容、活動和討論(無論是無聊的、嚴肅的、戲謔的還是爭吵的,都非常有趣)。看到仍有這麼多人在為一款已有四分之一世紀歷史的遊戲製作地圖與模組,而且其中很多地圖製作者都是遊戲的新玩家,包括許多在《Quake》發布之後才出生的人,實在是令人難以置信。
此外,還要感謝Ben Morris多年前製作了如此出色的工具(Worldcraft)。我想我還應該感謝SleepwalkR與Trenchbroom開發人員完全免費地提供了替代品。
最後,感謝所有玩過〈死鬥次元〉的玩家。我真心希望大家都喜歡!