
DOOM® Eternal
模組巡禮訪談:Deathless
DOOM® Eternal
遊玩《DOOM》(1993)重新發行版的玩家有福了!我們這次又新增了精彩的擴充內容。這次玩家可以下載遊玩節奏迅速又瘋狂的WAD:〈Deathless〉。這次的追加內容作者是DoomWorld Cacoward終生成就獎得主、〈SIGIL〉原創音樂作曲者、天才模組製作人—James Paddock!
我們邀請這位來自英國薩里的28歲地圖製作人,一起聊聊限時地圖製作、經典《DOOM》作品、MIDI音樂,以及更多精彩內容。還不快來瞧瞧我們的獨家專訪內容!
SLAYERS CLUB:你製作《DOOM》模組和關卡有幾年的經歷?
JAMES PADDOCK:從我有印象以來就一直有在接觸《DOOM》的編輯器。我第一次認真製作相關內容大概是2005年,那個時候我重新開始玩《DOOM》,發現當時這個遊戲依舊擁有龐大的網路社群。我看到這個社群製作了許多作品,就盡量能玩多少就玩多少,也從不同的來源吸收了靈感。從那個時候開始,幾年來我一直在為不同的計畫製作地圖、創作模組、撰寫音樂,一方面努力挑戰自己,另一方面也幫助其他人完成他們心目中的創作。
截至目前為止,我以自己的名義推出的地圖大概有200個,上次我算了一下,我推出的MIDI曲子已經高達640首。我想我是那種只要沒有在創作時就會渾身不自在的人。
SC:為了製作〈Deathless〉這個替代三個完整章節的擴充內容,你組了多大規模的團隊?
JP:只有我一個人負責製作地圖!當然了,一路上我都有朋友和其他《DOOM》社群的朋友鼓勵我。我的好朋友Fuzzball為第二章和第四章製作了新的天空,有不少人稱讚過這兩個章節由於配色特殊,因此看起來非常有特色。謝啦,Fuzz!
那年十一月,Doomwold用戶Ryath舉辦了「NaNoWADMo」,這個活動是當時新舉辦的年度挑戰,希望幫助地圖創作人在一個月內製作全新的作品。當時我就知道自己要做什麼了。我加入了活動的Discord,開始和社群內的人分享我的計畫,例如地圖的名字等等,也開始為十一月的活動準備資源檔案。大家都非常鼓勵我。在作品正式推出之前,還一直有人向我回報錯誤,提出更改的建議等等。有一個這麼願意鼓勵人的環境實在不容易。
SC:你花了多長時間才完成這個三章節的替代內容?
JP:九天!輕鬆打破了我的個人紀錄。前七天都在製作地圖,最後兩天專心放置物品和怪物。我先推出了四個「候選作品」,最後才在十二月初的時候上傳了最終版本。
不管當初的目標是在月底前推出一個Megawad,還是挑戰自己的最快紀錄,我想我都達成目標了!
SC:你使用哪些工具來製作這個Megawad?
JP:我連地圖編輯器內的一個3D模組頂點都還沒畫,就先用資源編輯器SLADE開始開發〈Deathless〉了。NaNoWADMo的地圖製作期程正式開始前,〈Deathless〉的WAD檔案就只有我預先製作的專用資源,包含了新的標題圖、替代章節的選單設計和技能名稱。印象中我那個時候也已經選好了幾首新的音樂,大部分都是《DOOM》(1993)和《DOOM II》的音樂,我重新調整了一下音軌順序。
等十一月活動開始後,我是用GZDoom Builder來製作地圖。這個編輯器功能非常齊全,有很多好用的工具和快捷鍵,而且因為這個編輯器主要的目的是編輯近年UDMF格式的地圖,所以拿來編輯比較簡單的格式就非常輕鬆!
現在只要我要製作地圖,基本上就會用GZDoom Builder。我目前還沒有換到GZDoom Builder的新版編輯器Ultimate Doom Builder,但是我之後大概會跳槽去用那個。
SC:你個人是用什麼方式設計關卡?
JP:是時候來聊聊什麼是限時地圖製作了!我在這方面有豐富的經驗,畢竟參加過不少Doomworld裡其他人舉辦的限時地圖製作活動。我當時就知道,我這次參加活動時會秉持一樣的理念。這些都是真正在有限時間下製作出來的地圖。
認識我的人應該都對我製作地圖的手法不陌生,我會一口氣就把整個章節的地圖規劃好,在網格紙上把所有的地圖分別畫好,再一一編號。如此一來就能輕鬆在地圖之間切換,也可以輕易複製貼上門、出口房間、傳送器等重要的東西—這些物件的設計我都會盡量保持一致性。

如果不管材質的話,我大概只需要花10分鐘就能畫好一個完整的地圖配置。貼材質也不需要花太多時間,大概半小時到一小時左右吧?我大概會花上幾個小時放置物件。試玩就沒有時間上限了,因為我覺得應該要盡量讓地圖玩起來越順暢越好,這一點很重要。
SC:這次Megawad的主要靈感是什麼?
JP:如果你是要問我哪裡來的動力,能在一個月內靠一己之力完成一整個Megawad,那答案就是:我很喜歡接受挑戰!當然也多虧了NaNoWADMo舉辦的時間點。我在幾個月前剛完成〈Deathless〉的第四章「Griefless」,我用剛剛說的限時地圖製作方法製作這個章節,大概花了我24個小時。
至於設計的靈感,答案可能有點無聊:我的靈感來自原版的《Ultimate DOOM》!這個遊戲的關卡設計有很多迷人又奇異的特色,特別是使用了超現實的材質、不規則形狀、強烈的顏色這三點。我盡量模仿了這種風格,想製作出一個感覺像是1993或1994年出品的遊戲。我想我後來大部分的靈感來自Romero和McGee的地圖,善用緊湊的戰鬥,少用規則形狀。
我製作地圖時大部分都按照原本四個章節的風格,再額外加一些不同的材質,讓視覺效果更引人入勝一點。每一個章節都有一個很強烈的配色,天空和地上會造成傷害的液體都會使用該關卡的代表色。第一章的天空是陰陰的棕色,地上四處都是泥漿;第二章有星空璀璨的藍天,主要使用蔚藍色的水;第三章的天空佈滿扭曲的恐怖骷髏,而且是詭譎的橘色,地上則主要是血灘和岩漿;第四章有獨特的綠色山間天空,地上則是使用綠色的輻射污染物。我決定好一個章節的配色之後,就會開始以那個色票為主設計地圖,增加一致性。

SC:你是用什麼方式編寫MIDI音樂?
JP:我創作的時候很依賴圖像,不管是製作地圖還是音樂都一樣。先聲明:我本身沒有分不清各種感官知覺的問題,但是我製作的音樂和想傳達的意象,常常跟圖像脫不了關係。通常我會先在腦中有一個畫面,或是選一個我覺得念起來好聽的詞,例如:petrichor(雨水落在乾燥土壤的味道)、thaumaturge(魔法師)、pearlescent(珠光劑),接著我再寫出符合那種情緒或畫面的音樂。
有時候我會從現實世界的場景取得靈感。有一次我大概在早上六點的時候望向窗外,看到一片霧濛濛的草地,我馬上就開始寫「晨霧」。還有一次我在夏天一個微涼晚上站在陽台上,隔天就寫了一首長達八分半的曲子,叫做「夜晚的空氣」。有時候連我的心情都會影響我作曲的方向,但是我發現要是自己作曲時不夠開心,最後的成品通常就不會讓我滿意。我在作曲之前必須先「熱」起來,要有一點興奮。我當然也在壓力大或緊張時作曲過,但是一般來說都不會寫出什麼好作品,所以我會盡量少寫負面或是「憤怒」的音樂。
以上都只是先取得創作的靈感!接下來我會決定調性和調式,然後開始嘗試一些不同的想法,有時候是用MIDI編輯器新增不同的音符,有時候是用MIDI鍵盤即興。通常不用花多少時間,就能找出喜歡的旋律,接著我再以那段旋律為基礎寫完整段音樂,這有可能就會當作副歌,在整首曲子中重複兩三次。我寫的每一首曲子都盡量會有一個好聽的副歌、獨奏、前奏和尾奏。我的作曲過程大概沒什麼特別的,但還是希望對好奇的人來說,這樣有稍微解釋清楚。

SC:你精彩的MIDI音樂出現在John Romero最近推出的〈SIGIL〉裡,讓你獲得了大量好評。請你分享一下這個合作計畫的內容。
JP:這個經驗只有一個詞能形容:難以置信。有一天下午,Romero在Facebook上私訊我,稱讚我的音樂,光是這個就夠讓我受寵若驚了,沒想到他接著就說他的〈SIGIL〉需要一整套新的MIDI音樂。我當然很樂意幫忙!
他很希望用我寫過的現有音樂,那些曲子都出自我以前推出過,或中途作廢的《DOOM》作品。我說如果他想要的話,我可以很快地寫幾首全新的曲子,他也同意標題音樂和關卡間的過場音樂讓我用新的曲子。這兩首我都只花了幾個小時。
我只是積極參與這個社群,幾年來不斷寫MIDI曲子,沒想到居然引起了Romero本人的注意,還有幸能幫他一起為史上數一數二的遊戲製作全新的第五個章節,我到現在還是覺得受寵若驚。

SC:你在製作〈Deathless〉的過程中遇上最大的挑戰或阻礙是什麼?
JP:過程中其實沒有碰到太多挑戰和阻礙。有幾天我完全擠不出靈感。這種狀況是無可避免的,所以遇到的時候我就休息一下。我知道光是在編輯器裡繪製地圖配置,我就必須發揮大量的創意,所以不可能每天都維持創作。我最後有幾天完全沒有創作,只專心做別的事,讓自己的創作能量回復一下。
製作過程中最困難的部分應該就是邊做邊找靈感,這個問題在製作第二章的地圖時特別明顯。我製作那些地圖時,沒有像製作第一章時一樣先把地圖配置畫在紙上,而且也不像製作第三章時已經有盡力製作過相同地圖的經驗,所以大多都是邊做邊想。

我最討厭沒辦法把想法轉換成實際作品的感覺了,會有這種問題有時是因為沒有想法,有時單純是太過疲勞,這甚至可能導致花一整天規劃好的進度都只能丟進垃圾桶。好險我在製作〈Deathless〉時沒有碰到這個問題。說起來有點丟臉,不過我當時簡直閒到人神共憤,所以我可以隨意製作地圖,按照自己的步調走,不必擔心自己專心過頭。
SC:DOOM社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,最喜歡他們哪個作品?
JP:我長期以來都有在追蹤DOOM社群中一些高手的作品,只把其中少數人提出來講好像有點不太公平。
首先,我必須說我很喜歡Dragonfly的作品。他是個很棒的合作夥伴,而且他的作品也很成功,他是個很實在的人,相處起來非常有趣。
我打從加入這個社群之後,就一直非常佩服Xaser的作品。他也是個很讚的合作夥伴,不管做什麼都讓人驚豔(基本上只要是跟製作DOOM模組相關的技能,他都能一手包辦),也是個樂於助人的大好人。
我一直很喜歡Erik Alm製作的地圖,他的風格對我影響很大。
在音樂方面,最讓我景仰的是stewboy、esselfortium、Alfonzo、Jazz Mickle、PRIMEVAL,當然還有Mark Klem和David Shaw。要不是有他們產出的作品推動我踏入新領域,挑戰有趣的創作方向,我不可能會像今天一樣有成就。謝謝你們!

SC:恭喜你最近因為多年來的精彩作品和合作計畫,榮獲了DoomWorld終生成就獎!你接下來有什麼製作計畫?
JP:謝謝你!能獲頒這個獎項真的讓我感到非常榮幸。
我現在同時在製作的東西實在太多了,不可能列出完整的清單給你。我一邊寫寫客戶委託我的MIDI曲子,一邊做做之前社群計畫的地圖,另外還有一大堆我自己想要盡快推出的東西。如果可以的話,我也想在《DOOM II》製作〈Deathless〉的延伸作品。這次只製作了三個章節的27個地圖,我想看看我的製作方法如果拿來製作五或六個章節的32個完整地圖,會有什麼樣的成果。再看看有沒有時間吧!
目前的話,我希望可以趕快推出我限時製作的異教徒樞紐章節〈Faithless〉的續作,或是至少盡快宣布推出日期。這方面進度有點慢,畢竟這些地圖其實不是限時製作的嘛,哈哈!限時製作和作曲大概是我唯一能把事情做完的方法了!
SC:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下!
JP:謝謝我的偶像Mark Klem、David Shaw和Jeremy Doyle,是你們帶我走上這一條路的。你們到現在還是很厲害!
謝謝Tarnsman和Alfonzo在Doom Radio限時地圖製作活動時的幫忙;這是我多年前開始投入時參加的限時製作活動之一。另外也謝謝籌辦Abyssal Speedmapping Sessions的Obsidian和TheMionicDonut,他們堅持了好長一段時間,簡直太瘋狂了。
非常謝謝Dragonfly,在我生命經歷動盪時還堅定地鼓勵我。
另外也要特別感謝John Romero本人;謝謝你的邀請,讓我能透過〈SIGIL〉野人獻曝一下。這絕對是我參與過最知名的計畫了。
還有很多人值得一提,這個社群真是棒到無話可說。繼續製作《DOOM》作品吧,大家!
再次謝謝James Paddock撥冗和我們分享他的創作過程。快到我們的擴充內容收藏中瞧瞧他的Megawad〈Deathless〉,也務必持續鎖定Slayers Club,追蹤更多精彩的《DOOM》內容!