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Buy Game模組巡禮訪談:《Quake》〈Contract Revoked〉
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Buy Game歡迎回到《Quake》模組巡禮,我們會與社群創作者好好談談他們的創作過程!我們很高興這次介紹的追加內容在建築和主題紋理上有很高的成就,為模組社群設下了標竿。
〈Contract Revoked〉最早在2002年推出,此追加內容共有四個關卡(外加起始地圖),現已在《Quake》重新發行版免費推出。歡迎蘇格蘭愛丁堡的Kell McDonald來我們聊聊〈Contract Revoked〉的創作過程。
SC:你怎麼會開始製作關卡?
KM:我在80年代長大,那十年間有很棒的流行文化,更打下了家用電腦的基礎。但我小時候沒有自己的電腦。大家可能會很意外,因為我當時很喜歡桌上遊戲(像是有影響到〈Contract Revoked〉的《Warhammer》),也有其他很宅的興趣。
我在1996年和朋友搬進了一間郊區的房子,裡面住的都是電腦工程系學生,也很多相關的東西。牆面上有乙太網路線蔓延,爬進又爬出窗戶,廚房流理台上會放著主機板,大概就是這種環境。
我在那裡突然接觸到了個人電腦、PC遊戲、網路,還有最重要的模組創作。我當時當然已經看過《DOOM》了,不過是在那裡我才見識到《Quake》陰沉、逼真、帶有大地氣息的世界。之後還看到了Worldcraft,說實在的這大大改變了我。我到現在都還叫那地方「《Quake》之家」。
SC:我們很高興能推出你早在2002年發布的《Quake》追加內容!能聊聊2000年代初期的《Quake》模組創作社群和現在有什麼不同嗎?
拜託不要再用「早在2002年」這種說法。鐵球、闊劍和重型狼牙棒的殺傷力都比不上突然拿20年這個數字往後腦杓重重一敲。
我想到最大不同是社群媒體。《Quake》當時的地圖製作社群幾乎就是由一個論壇和一個IRC頻道組成。所有溝通都只有文字。是在〈Contract Revoked〉發布後,大家才習慣靠DZip壓縮格式分享《Quake》試玩版,在某種程度上算是推了地圖製作一把。
一直到過去幾年,我才有辦法跟地圖製作者、模組創作者和程式開發人員語音聊天,這不僅是我的興趣,也是我的職業。我覺得最大的不同是實際社交互動的方式。我還是覺得文字聊天有點生硬不自然,所以我很樂見這樣的改變。

SC:〈Contract Revoked〉的建築、紋理、祕密、敵人位置和整體氛圍受到社群稱讚,說是「有品味的撒旦氣息」。這個追加內容的主要靈感來自哪裡?
「有品味的撒旦氣息」,這我沒聽過,有意思。
嚴格來說,我不喜歡流行文化過度使用「撒旦」意象和文字,尤其談論到超自然世界和生物時。我認為這是因為美國文化深受基督教影響,而美國文化又對其他英語地區很有影響。
大家應該想得出其他有趣的生物、怪物、英雄、反派、東西和玩意。撒旦確實可以是個有趣的角色,甚至能引起共鳴。但是可以分點注意力給提阿瑪特母神、色薩利女巫、或是在《大法師》露過臉卻沒拿到半毛錢的老人帕祖祖吧。
我知道「撒旦」的意思是「帶有異域風格的邪惡」,但文字很重要,在〈Contract Revoked〉中更是如此。不過,看到有人用「有品味」這個詞來形容我的創作,我還是很高興。「撒旦」這個詞我就先暫時收下吧。
希望大家應該看得出來至少在紋理上有直接受到《Quake 3 Arena》影響。我非常喜歡《Quake 3》和《Quake Live》的視覺設計,Adrian Carmack華麗的Giger風歌德工業美術,而且我已經了解到,我後來發現很多人跟我一樣,想要運用在單人遊戲中。所以我努力在〈Contract Revoked〉中或多或少重現了這樣的美術風格。
當時我也受到American McGee的第一人稱射擊遊戲《Alice》影響。我稱之為「上流超現實風」,完美體現了電腦遊戲中超凡脫俗的視覺效果,刻意與當時流行的「鋼筋水泥和狙擊槍寫實風」背道而馳。我希望在紋理中融入這樣的元素,所以〈Contract Revoked〉中出現了會移動的方格石板。
但「knave」紋理最主要的影響還是我長大的地方:愛丁堡,尤其是舊城區。那裡有搖搖欲墜的公寓和房屋、教堂、墳墓、博物館,當然也有圖書館,風格包含中世紀晚期、維多利亞、愛德華時代等等,全都是歷經風霜的美麗砂岩。各地也會看到豎起的日晷,由砂岩雕刻而成,幾何圖形作工精美,外加銅製晷針,所以〈Contract Revoked〉的門和相似物體才會選用銅綠色。
如果想看個直接影響,可以搜尋愛丁堡高等法院的門,再仔細看看〈Contract Revoked〉中的傳送板。我會等你回來。
SC:〈Contract Revoked〉有這麼多祕密,靈感是哪裡來的?
我很喜歡建造秘密,算是地圖製作中最有樂趣的一環,因為我認為這可以直接和玩家的心靈交手,時常會帶點惡意,但又不會受到太多一般遊戲玩法的限制。
祕密可以簡單、複雜、迷人、巧妙到讓人煩躁、傻到讓人煩躁、打破第四面牆,或是明顯到超級誇張、看了讓人大笑。所以地圖製作者可以完全自由發揮,想怎麼樣都行,只要軟體做得出來就行。
我當時的室友也提到了另一個原因:可以靠祕密解決高等技能設定。這會提高所謂的「重複遊玩價值」,並不是所有地圖或遊戲都必須具備這種價值,但設計師還是該謹記在心。祕密尤其到了一定數量,可以讓地圖更好玩,因為沒有人會覺得第一次玩就能發現所有祕密。我很希望〈Contract Revoked〉達到這種效果。

SC:你是用什麼工具製作〈Contract Revoked〉?
我是用Worldcraft 1.6,當時幾乎所有《Quake》地圖製作者都在用。紋理是用Paint Shop Pro 5製作。當時應該能用TexMex把紋理組合成wad檔了,但我其實不太記得了。
我使用工具的方式有個特別之處。我當時需要一些素材的照片,但沒有數位相機。所以我用平面掃描機,很小心地把石頭、鏽蝕金屬和其他找到的東西放上去。因為是掃描不是拍照,所以不會透視變形,很適合用來製作遊戲紋理。
我在那之前已經收集這類東西好幾年。有一組生鏽的金屬板是在個廢棄倉庫找到的,我好像Richard Stanley電影《Hardware》中的拾荒者,把金屬板放進背包,帶回了文明世界。那時《Quake》和《DOOM》都還沒出現,我也還沒聽過「城市探險」這個詞。但我在城市各地尋找稀奇古怪的東西,我知道總有一天會派上用場,最後也成真了。
SC:你個人關卡設計的方法是什麼?
我的方法可能隨著多年來的經驗累積而有變化,但我認為還是有個基本流程。
我會先有想法,有時是我腦海中的畫面,可能是個空間或景色,我知道如果能做出來就一定會很棒。有時就跟很多地圖和地圖製作者一樣,只是想使用特定主題的紋理。有時也會想傳達特定的遊戲設定或目的,我〈Quoth〉模組的地圖大多數於這類。
有了幾個想法後,一張地圖最好不要只有一個想法,一開始會先拿起畫筆試試不同的紋理。這是最直觀、通常也是做得最開心的部分。
然後我會開始協調,思考如何將各種想法結合在一起,也許要做出妥協,但絕不會放棄。有時會有恍然大悟的時刻,概念在我腦海中像靈異謎團的線索或是像一道菜的食材組合起來。
接著就是苦力活。有些地圖製作的新手和專業開發人員會敗在這一關。整個過程會比你近期天真的判斷要漫長許多。你需要把所有東西做出來,有些因為又突然靈光乍現所以要重做。然後最後階段就是把一切完成。我和其他很多地圖製作者一樣,主要是在處理光線。但也可能是修復實體設置、找出漏洞和根據試玩結果做出調整。
我寫下來之後發現過程很像悲傷五部曲。大家不客氣。

SC:在《Quake》社群中,你最喜歡的哪個模組創作者或創作團隊?最喜歡他們哪個作品?
這個問題很難回答。不只是因為優秀的作品和出色的創作者很多,也因為我沒有全都記起來。
我最近很喜歡Alkaline。我通常做不出基地、科技和科幻主題的地圖。不是因為我不喜歡,是因為跟我的靈感來源有段距離。但多年的經驗讓我知道《Q1SP》的基地組應該和能做到什麼樣子。Alkaline的作品有過之而無不及。那是種很奇妙的感受,自己想要的作品突然就完美出現了。
我也很喜歡Lunaran的〈Copper〉。理念跟〈Quoth〉一樣,只是想讓《Quake》更好,但又不想改動太多,作品非常出色。有很多小巧思和調整。對我而言作品規模只是其次,我更欣賞巧妙的設計,而〈Copper〉在這方面數一數二。
我恐怕得稍微偏心一下,不然就要列出一堆地圖製作者、模組創作者、工具製作者和工程師,這樣花上一整週都講不完。我認為只要是精妙、有品味、讓人出乎意料或(有時)好笑的作品都值得讚賞。
SC:還想對其他人致意嗎?
我一定得提《Quake之家》的人:Xanth、Recoil和Rab。他們一定知道自己是誰,我就不多說了。
還要跟ComfyByTheFire好好打聲招呼,我最近才看到她的《Quake》直播,很有趣又有啟發性。我會請她用恐怖風朗讀這整篇訪談。恭喜你讀到這麼後面,Amelie。
另外對已故的Richard Halliwell致上小小的感謝,他很久以前在《White Dwarf》雜誌發表過一個很早期的《宇宙荒舟》故事…
最後我想誠心感謝多年來玩過〈Contract Revoked〉的所有玩家,尤其是有特地花時間來告訴我的人,因為這表示他們玩得很開心。畢竟這才是最重要的。
