
DOOM® Eternal
模組巡禮訪談:〈BTSX,第1章〉!
DOOM® Eternal
在此隆重介紹:《DOOM II》的重新發行版又有一個精彩刺激的擴充內容 可以玩啦!現在玩家到這兩款重新發行版遊戲的主選單,就可以下載遊玩〈BTSX,第1章〉,享有27張地圖的超值內容,體驗屠殺惡魔的爽感。詳細資訊請容我們日後再敘;既然這次推出的只是〈BTSX〉的第一個章節,代表之後還有更多內容等著你喔*(啾咪)*!
〈BTSX〉開發專案的負責人、自稱今年已經300歲的Sarah Mancuso(esselfortium),是鼎鼎大名的模組創作者,也為獨立遊戲和視覺小說製作音樂,作品包括《Heart of the Woods》以及即將推出的《Summer at the Edge of the Universe》。這次我們有幸能訪問到Mancuso,請她從參與人員的角度,談談期待度破表的〈BTSX〉系列幕後的創作秘辛!
SLAYERS CLUB:請談談你過去製作《DOOM》模組的經驗。你製作《DOOM》模組和關卡有幾年的經歷?
SARAH MANCUSO:我從小就是個怪咖,從來不照著既定的方式玩遊戲;我比較喜歡自己設計遊戲,或者修改現有的遊戲。只要有資源能運用,讓我可以改變遊戲的圖像或選單,我就會一頭栽進去,樂此不疲。
《DOOM》給我的感覺就是可以在裡面自由發揮想像力,不用等到原始碼公布就可以隨意創作出一點東西來。 我在90年代末期迷上《DOOM》的地圖製作,花了幾年時間從菜雞開始學,到了大概2005年已經有一定的社群參與度了。
SC:為了製作〈BTSX,第1章〉,你組了多大規模的團隊?
SM:除了我之外,〈BTSX,第1章〉還包含了14位關卡設計人員、五位音樂製作人員、一位美術人員,還有很多位遊戲測試人員的貢獻。一開始只有很普通的初步規劃,後來內容在大家的共同努力之下越滾越大,最後成為很厲害的作品。
SC:你使用哪些工具來製作這個Megawad?
SM:我們主要使用Doom Builder的2代和後面幾代來做關卡編輯,SLADE則用來做資源管理。貼圖材質設計方面我用的是Photoshop,Ptoing則用ProMotion設計出很好看的像素風標誌、狀態條和其他要素。遊戲配音製作方面Jimmy用的是Cakewalk,我用的則是Reason和Sekaiju。
SC:這次BTSX系列的主要靈感是什麼?
SM:一開始激盪出〈BTSX〉的靈感來自〈The Darkening E2〉;這是以前一個能和原版《DOOM》相容的地圖集,貼圖材質方面受到了《Quake 2》的影響。《DOOM 64》則是另一個影響〈BTSX〉的早期遊戲。
後來〈BTSX〉的內容不斷擴展,讓我可以嘗試各種概念、實驗受到啟發後產生的想法,最重要的是風格走向方面:我聽了別人的建議,從原本的科技風主題擴展成第2章主打的哥德/惡魔風格主題。
SC:你個人是用什麼方式設計關卡?
SM:我可以瞪著Doom Builder一整年,到頭來只移動一個3D模組頂點。
除非是《32in24》系列之類的限時地圖製作計畫,不然我做事其實很講求按部就班。我平常想嘗試限時地圖製作的時候,如果沒有外界的壓力,最後都會變成細水長流的計畫。
〈BTSX,第1章〉是一大例外。沙盒式的城市關卡「地圖19」一開始只是我花3小時做好的一張限時地圖,在我們發表第1章重大更新的前一天,我和Tarnsman才決定要把這張地圖變成〈BTSX〉的一個關卡。Tarnsman負責細部製作,把原本的地圖布局做得更具體,還包辦了物件的擺放;我則同時進行城市場景的貼圖材質製作,一完成了什麼東西就先寄給他。有時候只需要一句心有靈犀的「好啊,就這麼辦吧」,就能為計畫挹注新的內容。

設計的偏好方面,地圖動線和通關要素是我設計地圖時最重視的層面;怎麼在不知不覺中推展遊戲進度,還能讓玩家覺得這一切都合乎邏輯,設計的時候就像在解謎一樣,很有意思。我也很喜歡動態建築物—為了讓新的物件出現,而讓整個房間下降或變形;這種設計總是讓我印象深刻。我在〈BTSX,第3章〉會放入更多大型的可動物件,可以期待一下。
參與〈DOOM 2 The Way id Did〉之類的製作計畫,也讓我在設計目前的地圖時多了很多想法。Sandy針對立體布景做了不少嘗試,Romero很愛用開放空間,還喜歡在踩到會扣血的地面上方設計危險的攀爬點;他們這些創意讓我尤其受用。「地圖17」在〈BTSX,第1章〉的開發過程中曾經完全打掉重練;我們從參與〈D2TWID〉計畫的經驗裡得到了一些靈感,本來這張地圖只有一堆彎來拐去的迴廊,後來改成了很棒的立體布景場域,裡面還放了很多可動物件。除了〈BTSX〉之外,我在〈Ancient Aliens〉模組裡設計的地圖「Acerola-Orion」也大量參考了Romero派的設計風格。
SC:你在製作〈BTSX〉的過程中遇上最大的挑戰或阻礙是什麼?
SM:想管理好一個規模變得這麼龐大的計畫並不容易。團隊的其他成員幫了很大的忙,讓工作井井有條、避免進度落後,但還是遇過一些麻煩。太多小細節會出錯了,即使計畫規模比較小也一樣;而像〈BTSX〉這種規模的,基本上免不了出現大大小小的狀況。第一次對外發表的那天,我在最後關頭調整了「地圖22」的一個小地方,結果不小心把地圖的出口弄不見了,過了一兩個小時才用一個緊急修正檔改回來。
為了讓所有內容能跟原版的DOOM2.EXE相容,我們也遇到一些挑戰。原版的《DOOM 2》針對在畫面上一次能顯示的幾何圖形,有非常嚴格的限制。〈BTSX〉計畫剛開始的時候,我做了一個自討苦吃的決定:挑戰在遵守限制的情況下完成計畫,而且成品還不能給人受到限制的感覺。第1章和第2章有幾個關卡最後幾乎徹底重製,才能勉強符合原版遊戲的限制條件。

到了開發的中段,我們遇到一個《DOOM》裡面原本好像沒人知道的遊戲問題,那時候有一個WAD檔案的資料量太大,導致〈BTSX〉的內部Beta測試版直接讓DOS系統死當,最後我們只好把原檔拆成兩個資源檔案,才能推出初始版本。
其實還有一些挑戰也是我自找的;有一次我看到第1章「地圖17」的結尾只是玩家回到起始區域,覺得不是很滿意,於是做了一大堆只用一次的貼圖材質,配合我心目中的場景:已經被炸得面目全非的起始區域。雖然不像《RAGE》動用到巨型貼圖材質(Megatexture)那麼誇張,但我想做的事情其實概念也差不多。這個點子跟「地圖19」一樣,也是一句「好啊,就這麼辦吧」就決定要實踐了,不過到了最後我滿腦子都在想:「這其實很難又很花時間耶,我幹麼做這種事啊??」成果我是很滿意啦,但問我還願不願意再做一次,那就不好說了(笑)。

SC:你花了多少時間才完成第1章?第2章的完成時間有沒有比較短?
SM:簡短回答的話,第1章用了大概1,000年吧,第二章花了大約30,000年吧,我們目前在開發新的曆法系統,要用來追蹤第3章的開發時間。
詳細回答的話,第1章從2009年開始製作,當時的規劃遠遠沒有現在這麼宏大。那時候因為有其他的案子要忙,這個計畫實際上擱置了一段時間,到了2011年才重新開始,這個時候已經差不多把目前團隊的人都找齊了。2011年和2012年是〈BTSX〉最忙碌的一段開發期,新找來的地圖製作組成員彼此激盪靈感,讓製作動能越滾越大,第1章、第2章的大部分關卡都是在這段時期完成的。有些關卡2009年就做出來了,包括了「Vesta Station」、「The Annex」等好幾個關卡,但這些關卡在初版完成到最終版發表這段時間,也經歷了不小的改變。

很好笑的是,我還曾經認真想過要每隔一個月發表一個章節,一下子把三章通通出完呢!我那時候嚴重低估了工作量,還有每次新章節推出之後,我們感覺身心俱疲的程度。
其實還可以這樣回答,很嚇人喔:最近我在YouTube上的一部第1章通關影片底下,看到一個人留言:「我很久以前跟我爸用合作模式玩過這張地圖,好懷念啊。」。
SC:這個規模宏大的模組系列出到第3章了,請談談這一章的走向,還有為什麼決定把這個史詩級的模組擴展成三部曲。
在第3章,毀滅男會發現一台損壞的時光機,帶他來到次元間的裂隙。這一章會有大而空蕩的地圖、枯燥乏味的幻想世界、森林村落、損毀的科技、傾斜一邊的城市和阿拉伯寺廟,還有更多內容。 為什麼要做三個章節?因為大家設計出太多地圖了啊,我們畫地圖畫得太開心,根本停不下來。:)

我們之前爭論過,這個模組到底要分成好幾個部分推出,還是砍掉大量的地圖,把剩下的湊成一個megawad?最後我們決定重新編排,把模組分成三個主題式的章節。
SC:DOOM社群中,誰是你最愛的模組創作者,最喜歡他們哪個作品?
我一生最愛的《DOOM》模組創作者是已經過世的Esa Repo(Espi);他是地圖集「Suspended In Dusk」和megawad〈Eternal DOOM IV〉的關卡「The Shrine」的創作者,除此之外還有很多作品。身為地圖設計者,他有無與倫比的場域感,是個優秀的藝術家,也是我很好的朋友。
這樣說可能有點老王賣瓜,但〈BTSX〉的製作團隊真的太優秀了。能跟他們一路合作到現在,只能說我很幸運。還有一個人值得一提,那就是我們的首席遊戲測試人員Boris Klimes(dew);他提出的修正、改善建議多到數不清,幾乎每張地圖都有他的貢獻。

SC:還有什麼話想說嗎?
非常感謝id Software的Sponge和Kevin,促成了這次〈BTSX〉以官方擴充內容的形式發表,幫助我們披荊斬棘,克服許多意想不到的阻礙,讓一個起初根本沒有商業發行規劃的大型社群開發計畫,能以這樣的方式問世。每個有在用Doomworld,希望《DOOM》社群能長久經營下去的人,這下子總算是苦盡甘來了。最後:黑人的命也是命,跨性別人士也有人權。
非常感謝Sarah Mancuso接受我們的訪問!想親眼見識〈BTSX,第1章〉,請打開重新發行版的《DOOM II》,到遊戲的官方擴充內容選單下載遊玩,也別忘了繼續關注Slayers Club,了解更多《DOOM》的相關內容!