
DOOM® Eternal
模組巡禮訪談:〈Anomaly Report〉
DOOM® Eternal
歡迎來到新一期《DOOM》模組巡禮,我們與社群創作者進行了深度訪談,一起來了解他們的創作過程吧!
很高興第一次訪問到模組創作者valkiriforce!valkiriforce在90年代中期推出〈DOOM 2 The Way id Did〉,並以其中的關卡設計手法聞名,成為社群中家喻戶曉的人物,他在2011年以〈Reverie〉獲得Cacowards獎,之後又在2020年以〈Akeldama〉獲得Cacowards特殊功能獎的肯定。valkiriforce的〈Anomaly Report〉追加內容現已可在《DOOM》(1993)和《DOOM II》遊玩,內含32個關卡,為玩家帶來完整的戰役體驗!歡迎閱讀下方訪談內容,進一步了解這個追加內容的創作過程。
SLAYERS CLUB:你創作〈Anomaly Report〉的主要靈感來源是什麼?你一開始就計畫要將它做成多達32個關卡的Megawad嗎?
VALKIRIFORCE:〈Anomaly Report〉一開始只是打算在我沒有其他事情好做時,可以用來墊檔的額外提案,當時我正在做另一個更大的案子,但碰上了一些阻礙,而這個案子因為比較單純,反而做出了比較大的成果。所以我很快就把它變成我的主要目標,而我也很享受在原版《DOOM》遊戲的架構下,可以自然獲得源源不絕的靈感。我熱愛原版《DOOM》帶來的簡單遊戲體驗,也深受其影響,所以我想做出同樣可以快速上手遊玩的內容。
除了原版《DOOM》遊戲的影響,我也喜歡看其他人嘗試以〈DOOM The Way id Did〉的形式,製作經典風格的遊戲,也就是外觀力求極簡,但仍具有高度可玩性。我會一直要求自己盡量嘗試去做跟以往不一樣的事情,但反覆琢磨《DOOM》最吸引人的那些簡單概念,卻能讓我發現新意,所以我想在不操壞引擎的前提下,大玩原版《DOOM》的這些優勢。
SLAYERS CLUB:我們發現很多地圖都使用了滿天雲朵,而且超寫實的藍天組合包紋理(有時候甚至是紅色的),可以跟我們聊聊這個超酷的天空組合包嗎?
以這組地圖來說,我第一個構想是一處河谷平原,四周有群山圍繞,上頭還頂著藍天白雲。所以我翻找了一下我的照片收藏,決定裁取一些我在加州中部拍攝的照片。我用那些照片結合我前陣子所做的多雲天空全景,然後再將群山的細節銳化,因為它搭上像素化的天空紋理之後顯得有點模糊。幸好,呈現出來的效果相當好,然後它用在其他地圖時的效果也令人滿意。

如果是以前的我,應該會在後續的章節使用太空主題和地獄主題,但我實在太喜歡這樣的風景,所以決定所有章節都這樣處理。我還做了一個紅色天空和夜空版本,基本上它帶給我源源不絕的創作靈感。
SC:你個人是用什麼方式設計關卡?
V:製作關卡的方法有百百種,但對我來說最大的要素是製作過程中必須讓我獲得樂趣。我總是想像這份樂趣會轉化注入遊戲之中,而玩家會感受到創作者製作關卡時那份喜悅的心情,希望如此。製作關卡時,我會逐一考慮名單中可用的地圖名稱,我也常常研究其他現有創作的地圖配置,包括原版《DOOM》遊戲和社群的所有作品。利用素描簿創作設計構想讓我獲得無比的樂趣;另外我也經常在編輯器上東拼西湊,看能做出什麼樣的設計。
我覺得地圖名稱非常重要,因為它能點出地圖的特色。有一次我在製作一張名為「Twin Tales(雙城記)」的地圖,這張地圖裡有兩座城堡,靠著中間的一座橋相連結。後來我開始在地圖的北部製作某個像水晶的東西,這讓我想出了一個新的地圖名稱「Diamond Apocalypse(鑽石啟示錄)」。隨後我便銷毀了原本的地圖,保留了新名稱並建造另一座堡壘,甚至把一些紋理拼湊在一起做出一個3D鑽石,玩家在關卡的最後要把這顆鑽石炸掉。對我來說,這樣的設計比較宏大,比較令人興奮,我實在無法抗拒這樣的點子。

另外,地圖的配置也是一個重點。我喜歡欣賞其他人的地圖配置,這會讓我感到無比樂趣,比方說線條的呈現、蜿蜒的階梯還有層層疊疊的平台。尤其在你還沒玩到那張地圖之前,你會猜想各項配置在遊戲中會如何呈現,這點真的特別有趣。實際遊玩這些關卡時,情況可能會跟我原本設想的天差地別,但我最初的那些想法可以成為靈感種子,幫助我建構自己的小小冒險。
我特地為這組地圖設計的天空紋理,其實正巧決定了這些地圖的設計方向。這原本只是個簡單構想,卻讓我獲得滿滿靈感,製作出更多地圖,實在很驚人。這也為遊戲氛圍定下基調,我發現自己所做的地圖常常有大量開闊的視野,好讓我可以好好欣賞它。另外,我不得不提到音樂,音樂能製造氣氛,也能讓玩家對地圖中正在發生的事情或可能發生的事情有一個大概的了解。懸疑的音樂能為遭遇場面營造令人緊張不安的氣氛;刺激的配樂代表玩家即將面臨需要全力以赴的激戰。講真的,談到要如何著手進行這類專案,真的一下子就能生出很多點子。
SC:你是如何從社群中眾多知名的MIDI音樂創作者中,找出並取得這麼多好聽的配樂?
我萬分敬佩所有參與專案的音樂家,敬佩到我總是覺得不該把他們的作品用在我自己的地圖中,因為深怕自己破壞了這些歌曲原本的情境。這些作品都是伴隨著90年代眾多經典的《DOOM》WAD,首次進入世人的耳裡。不過長久下來,看到其他人經常使用這些作品,甚至是〈Valiant〉這樣的大製作都至少用了一兩首Mark Klem的歌曲,我才想說在這個專案試試看好了。
在這個專案中,幾乎所有元素都是出自我對過往《DOOM》遊戲體驗的無比熱愛,所以我覺得在這裡使用這些音樂是個恰當的選擇。這比起請人創作新的原創歌曲還要來得快,遊戲也能更快推出。我覺得這個專案的製作在各方面來說都蠻快的,當時選擇這條路似乎是對的。我也很高興看到社群中大多數的人都對這個作品感到滿意。
SC:可以聊一下你為什麼會使用gallieo31dos01的超酷自訂狀態列嗎?

V:那個狀態列原本是要用在我之前一個叫做〈Akeldama〉的專案,但那時Gothic突然傳給我一個新的狀態列,而它在美感上剛好跟那個專案非常搭。對於考慮將它換掉這件事我感到很抱歉,但我後來有把它貼出來,讓大家幫忙決定哪一個看起來比較適合這個專案。雖然最終那個狀態列沒有用在〈Akeldama〉,但我還是很高興它在這個專案裡找到了新家。
SC:你使用哪些工具來製作這個含有33個關卡的大案子?
V:我使用的工具包括Doom Builder 2、XWE和Slade3。我從2009年就開始使用Doom Builder 2,但有時為了Visplane Explorer會用一下Doom Builder X。
SC:你花了多長時間才完成這個巨大Megawad?
V:11個月,很意外吧!這個專案自2021年5月7日動工,大概到2022年3月底才結束。我到4月初才張貼發布通知。

SC:DOOM社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,又最喜歡他們哪些作品?
V:我一定要提到Jim Flynn,因為他的風格獨樹一幟,我一直想模仿他的風格製作一些主流作品,像是互相連通的房間和陷阱,因為他的設計非常高明,值得獲得更多的讚賞。我也非常欣賞Dario和Milo Casali在〈The Plutonia Experiment〉中的設計,他們的設計簡單又優雅而且效果絕佳,對玩家來說也頗有挑戰性。
我也想稱讚Big Ol’ Billy,因為他的關卡設計充滿玩心,提醒我《DOOM》在很大程度上可以供創作者盡情翻玩,嘗試一些比較特立獨行的點子。老實說,社群裡有很多令人望塵莫及的人才。
SC:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......
V:感謝所有音樂家,包括Mark Klem、David Shaw、Jeremy Doyle、Tom Mustaine和Charles Li。感謝在社群貼文中協助試玩的玩家,還要感謝galileo31dos01貢獻這麼棒的新狀態列。另外,我要衷心感謝這一路上幫助我、支持我的好朋友,不管是直接或間接的幫助,包括FreezingIceKirby、waverider、surferbrg、KazeChan、TeraDex、DaCableGuy、It’s-a Me Megatron、MaritoBurrito、Wingless、Emperor Andross、Krackie、Raf、Gawain、BigBoy、Nineroe、40oz,以及所有讓《DOOM》熱度不滅的粉絲。