
The Elder Scrolls V: Skyrim
本月主打模組創作者:Tom_Tesoro
The Elder Scrolls V: Skyrim
我們在本月的主打模組創作者訪談中,邀請到Tom_Tesoro與我們暢聊他的史詩大作:他順著黑暗兄弟會任務線,一手打造了精彩萬分的延伸劇情。
在The Brotherhood Of Old模組中(PC、Xbox、Nexus),已經完成黑暗兄弟會任務線的玩家將能踏上一段嶄新的冒險,體驗兄弟會的前世今生,甚至為組織共創未來。這是一部規模宏大又趣味橫生的作品,我們特地邀請到作者現身說法,帶我們領略幕後祕辛。
The Brotherhood Of Old提供多條故事線供玩家闖蕩。你是如何設計這些劇情並掌握敘事的節奏?
我從一開始就知道自己想要重振黑暗兄弟會,光復組織失去的傳統。黑暗兄弟會自從湮滅領域的劇情之後就一蹶不振,而且與組織之前的輝煌相比真的慘不忍睹,幾乎是處於分崩離析的邊緣。兄弟會揚棄了自己的傳統,在整片大陸上僅剩一處祕密避難所,組織成員只能在這個名過於實的聖所中苟延殘喘。我覺得劇情不能停在這裡,這真的沒辦法讓我釋懷。是沒錯,劇情最後是停在一個高點,未來又出現一線生機,但對我來說這還遠遠不夠,我很希望這條劇情能繼續往下發展。而除了讓劇情繼續往下發展,我也希望處理湮滅領域留下來的一些懸而未解的劇情。
結果我最後把重建兄弟會和處理湮滅領域未解劇情這兩件事綁在一起解決了,最終的成果就是The Brotherhood of Old。

你是如何平衡敘事與任務設計?尤其在規模如此龐大的模組,會不會為了遷就其中一方,在另一方面做出很大的割捨?
這是讓我非常頭痛的問題,我和主寫手wjHarnish一起創作了長達170頁的劇本,然後要把這堆東西通通轉化成可以遊玩的遊戲內容,這比我最初想像的難太多了。我們首先寫成了故事,然後才想辦法把這個故事變成遊戲,我認為這是我們最根本的錯誤,因為要把故事套進遊戲的框架會遇到各式各樣的限制,必須處處修改才行得通。我覺得我們的野心有點太大了,最終把故事寫成遊戲時遇到很多棘手的難關。

你的作品不僅僅是內容豐富的任務線而已,更延續了《Skyrim》的黑暗兄弟會劇情,甚至回溯至前作《The Elder Scrolls IV: Oblivion》。像這樣使用遊戲中既有的角色,你有遇到什麼困難嗎?
首先遇到的問題就是配音,要找到聲音類似既有角色的配音員很困難。但我覺得最後的成果非常好,每一個配音員都表現得非常傑出。
其實我有聯絡一些當初幫官方遊戲配音的配音員,大家都很客氣,但很可惜沒辦法替非官方的內容為原角色獻聲。我問的時候就知道了,但還是值得一試嘛,對吧?
在製作任務或劇情時,你有沒有哪些很想用上的元素,最後卻不得不割捨?
當然。有一大堆我希望加進這個模組的東西最後都沒能實現。
其中一個例子是一個叫「女兒之死」的任務,後來完全砍掉了。簡單概述一下:玩家跟主角瓦拉接獲任務去冬堡刺殺一名法師,任務卻出了狀況,結果瓦拉與那名法師進入了一種叫「靈魂連結」的狀態動彈不得,現實中只過了一個月,但在兩人的心靈裡卻過了好幾輩子的時間。這個任務可以遊玩的部分不多,也偏離了主要劇情,所以我最後決定把它刪掉了。
還有一個例子是一個任務獎勵,因為創造套件的限制最終無法實現。我本來想要做出一個可以戴在身上的靈魂石項鍊,還能同時儲存好幾個靈魂,可惜我就是沒辦法讓這個構想成真。

你最喜歡模組創作過程中的哪個部分?
我對開發遊戲有很深的熱情。我最喜歡的部分,就是能透過製作模組,為我最愛的遊戲述說嶄新的故事。我從很小很小就很想當遊戲開發者,所以能運用Bethesda的創作工具,慢慢體會我所熱愛的那些遊戲是怎麼製作出來的,對我來說真的是意義非凡。很可惜,因為人生的種種限制,我一直沒有機會成為一個全職的遊戲開發人員,所以某種程度上來說,創作模組的過程是我稍微止止渴的方式。
除了自己的模組,你有什麼模組想推薦的嗎?
最近推出的Skyrim’s Paraglider把《薩爾達傳說:曠野之息》的滑翔傘加進了《Skyrim》,真的是酷到不行。