
Fallout 4
Buy Game本月主打模組創作者︰The6thMessenger
Fallout 4
Buy Game好的武器模組能夠大大改變並強化遊戲方式。
多產的武器模組創作者The6thMessenger(Bethesda.net、Nexus)比誰都清楚這點,因而創作過許多獨特的武器,也大幅修改過《Fallout》現有的武器。
The6thMessenger在本月的主打模組創作者訪談中,細聊他個人的模組創作經驗,聊聊他自己對優良武器模組的獨到見解。The6thMessenger在這十分熱門的模組創作類別做過許多武器模組,已經成為這方面的權威,知道怎樣用最熱血的方式把廢土的東西炸上天。
你一開始怎麼會對模組創作產生興趣?
因為想把一些地方變得更好。因為我能夠影響遊戲,學會如何達成我想要的改變,光是這樣就夠了。我知道你提問的意思是,要怎麼讓大家開始模組創作,所以聽完請不要得出「把遊戲變得更難,讓人玩到不耐煩」的結論,雖然這確實是考量之一,但最重要的是可以玩。
〈Pipe-Weapons Overhaul〉不是我第一個模組,但我投入了很多心力,之後發展成〈Weapons Overhaul Redux〉,改造槍膛的倍數傷害和彈藥切換系統。
原本的系統是累加,而不是倍增,所以升級到50口徑,只會造成65左右的傷害,只比.308多9點傷害,但用的彈藥卻更稀有。倍數傷害不做不行,我是用輔助能力來做,用咒術和魔法效果都沒問題,但要如何讓玩家使用輔助能力,正確更新傷害呢?我開發了輔助能力注射器,光靠FO4Edit已無法應付,所以我用了指令碼。
想改造槍膛,照理說就應該從彈藥系統著手,像是《Fallout: New Vegas》就是如此,但要怎麼辦到呢?彈藥不是消耗品,所以必須要靠模組,要怎麼同時附加模組呢?答案是靠指令碼,卻因為引擎限制而不可行,因為引擎會隨機將此模組附加到道具欄的第一個物品上,所以我讓引擎一個一個將該物品分離到臨時容器,直到玩家沒有裝備武器為止,這表示已正確選取指定武器,之後再附加模組。但也會出現能立刻填彈的問題,影響遊戲公平性,所以我做了調整,填彈動畫得靠閒置開始,切換則會在「填彈完成」後發生。這又帶來了另一個問題,有超過180種彈藥,所以我做了下拉式清單的萬用切換器。
問題不勝枚舉,得邊做邊學。的確可以做得更好,所以我正在製作〈Weapons Overhaul Systems〉,這是同系列第三個、也是最後一個模組,我已經開發好一段時間了。

「你為什麼最喜歡製作武器模組?」"
我也不太清楚。我現實生活中很喜歡槍,但是電玩的靈活度讓我能更隨心所欲打造槍支。我最近把Lurker Pistol更新到第二版,也對M84 Gustav做了改造。
也許有天我會成為造槍工,不過會做像Tony Neophytou這樣的怪槍。問題是很多客人,至少我遇到的是這樣,他們喜歡買超級逼真的槍,那幹嘛不去買把真槍就好,真是夠了,哈哈。

製作優良武器模組時最大的挑戰是什麼?
懂得太少,工具也不夠用。我只能夠拼拼湊湊,但講到製作任務、特製動畫或優質網格,我雖然常抱怨,但我已經不太感興趣了,所以不會特別去多學,因此雖然我之前做過像火焰槍的特製網格,現在也不做了。還有個例子:Peppermill Crank Gun,這樣使用動畫確實很有創意,但最大的問題是每次扣扳機都一定要射20發,很不好玩。

《Fallout》中還有你沒做過的武器風格或效果,是你想挑戰看看的嗎?
沒有,我會有興趣通常都是因為不耐煩或一股衝動。有些東西我想做很長一段時間了,但這表示我之前是因為衝動或不耐煩才有了這樣的想法。

你最愛的模組或模組創作者有哪些?
錯誤修正絕對上榜,還有看似很簡單的模組,像是Neheer的〈Ladder〉(Bethesda.net、Nexus);許多創作者做的地圖擴充或新地圖,因為一直探索同樣的波士頓很無聊;尤其喜歡〈FallUI〉和〈FallHud〉,因為介面更好用,〈Riding Giddyup Buttercup〉(Bethesda.net、Nexus)在快速移動關閉時有助生存;〈Revive System〉(Bethesda.net、Nexus{target=”_blank”)很不錯,因為同伴不會淪為只是能背東西的拿槍婆羅門;〈Quick Reflexes〉能在存取最愛選單時放慢時間,還有像〈Heather Casdin〉(Bethesda.net、Nexus)這類的同伴,真希望她有做Sim-Settlements 2的更新檔。
