
本月主打模組創作者︰Skyblivion
先前的每月模組創作者訪談中,我們介紹過好幾個由多人團隊打造、企圖心極強的大型模組計劃,這次我們要再向玩家介紹一個這樣的創作者。
本月訪談的對象是Rebelzize(Bethesda.net、Nexus),他是Skyblivion的計畫負責人兼創意總監。Skyblivion模組的目標是搭起《The Elder Scrolls IV: Oblivion》以及《Skyrim》遊戲世界間的橋樑,目前開發已經超過十年,志願參與計畫的模組製作者多達75人。
Rebelzize在訪談中,與我們分享率領如此龐大的開發計劃需要投入的心力,包括維持創作初衷,以及如何處理引領期盼模組上架的粉絲興奮情緒。雖然這不是第一次、也不是唯一一次有遊戲模組以返回或復刻過往Bethesda Game Studios遊戲為理念,但Skyblivion的野心與投入的努力,是很少模組能匹敵的。Skyblivion目前預定在2025年上架。
第一次玩《Oblivion》時,遊戲最讓你喜歡的一點是什麼呢?
《Oblivion》的遊戲氣氛真的很棒,不管現實生活發生什麼事,賽瑞迪爾永遠是個溫馨友善的地方。此外這款遊戲也有我最喜歡的幾個任務,《Oblivion》的編劇真的太獨特、太滑稽ㄈ了,我超愛的。
這個模組不只是忠實復刻《Oblivion》,還會擴充到原遊戲沒有的內容,可以談談這個創作過程嗎?
原遊戲是2006年上市的,現在一切都變了很多,硬體技術提升、遊戲規模也越來越大、細節越來越多。因此我們花了很多時間重新思考,如何把遊戲做到最好,而不只是重現原有的東西。我們希望著重改良《Oblivion》的優點,例如遊戲中的城市非常獨特,我們就想把細節加強一點,但是像安維爾或萊雅文這種城市,則是希望可以重新打造,讓模組中的呈現可以更貼近原本的概念。我們也希望重新設計《Oblivion》的缺點,例如地下城設計,我們投入許多心力,想讓地下城探索更有樂趣、不要像原遊戲一樣枯燥單調。當然,最有趣的地下城會跟任務有關,但比較不知名的地下城,我們也會照顧到。

將2006年《Oblivion》的美術設計移植到現代的《Skyrim》,是多大的挑戰?要忠實原作還是重新創作,你們是如何取捨?
美術移植有時候相當容易,有時候就很困難。《Oblivion》的城市設計非常優秀,有不少獨特、難忘又(通常)合理的建築設計,但武器與護甲就不是《Oblivion》的強項,這時候就輪到我們設計團隊展現功力了。哪些元素需要重新設計,是我們透過逐一討論遊戲所有物件來決定的。所有跟任務相關的物品,我們通常都會選擇重新設計,尤其是玩家可以取得的武器或護甲,因為我們希望玩家會珍惜完成任務取得的獎勵,而且強化玩家自訂角色的空間總是一件好事。另外我們也徹底改造了部分遊戲環境,我們參考遊戲中的背景資料、對話內容、甚至《ESO》中該環境的外觀,打造出我們心目中這個環境該有的樣子。我最近完成的黃金海岸就是很好的例子,跟原遊戲相比,模組中黃金海岸的地中海風格更強,有著綿延的沙灘、海岸砂岩峭壁,以及幾乎一望無際的草原。

這個模組規模非常龐大,吸引很多人注目。要如何避免這樣對團隊造成壓力?另外,這麼多年的開發時程,要如何保持團隊的熱情?
保持團隊成員的團結,的確是一大挑戰。我覺得團隊規模相對小,是我們一項優勢,因為這樣大家關係就比較緊密。我向來會盡力讓團隊時時保持熱情,也會擔任啦啦隊角色,內部大小目標達成都會好好表揚。我們也會在社群媒體、開發日誌和電子報中呈現大家努力的成果,讓大家都為自己的成績驕傲,該有的榮譽都能歸於成員。
當然了,隨著專案規模越來越大,挑戰也越來越多,不只是要管理的團隊成員變多了,同時也要面對我們的粉絲社群,比如說要清楚溝通我們的目標與企圖,當然偶爾也會有人來鬧,但幸好有愛的粉絲人數比起瓦倫.德萊瑟這種人是多了一千倍。(說到這個,這裡可以參考一下)

對於想開始投入模組創作的人,你有沒有什麼建議?
其實我一開始就是打開創作套件四處摸索,最後造出一間很簡陋的小屋。幸好現在有了YouTube,上面有很多很棒的教學影片,甚至Bethesda Game Studios自己也有做一個教學系列。

最後,針對Skyblivion未來發展,有什麼令人期待的進度或提示可以跟我們分享嗎?
我們剛釋出未來展望影片,介紹計劃未來的目標與重點。目前開發已經進入最後階段,一切都聚焦在湮滅領域/死亡之地,目前的工作是放置環境中的建築,以及加入所有原遊戲的進度點、武器以及護甲,完成這些內容是我們模組上架前的最後一個大型目標。
除此之外,我們也會持續推出開發者日誌來記錄開發進度,在那之後就是重頭戲了:模組上架影片跟一切相關的工作。
模組上架的宣傳我們有幾個很酷的構想,會納入這幾年來很多有表示期待這個模組的網紅,當然也會納入我們最有愛又最可愛的粉絲。