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Fallout 4

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2022年4月29日

本月主打模組創作者:Grooves_Games

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Grooves_Games是個多產的模組創作者,在《Fallout 4》〈A Tragedy in Paradise〉(PCXboxPS4)模組中打造出諸多獨樹一格的場景,而他對於創作浩大模組的自信和野心也可見於〈Maze of the Underworld〉(PCXboxPS4)。

Grooves_Games巧妙運用模組原有的美術素材,享受「在有限框架內創作藝術」,因此他不斷以《Fallout 4》模組驚豔各大平台上的玩家。在這次訪談中,他大方分享創作過程、自己在模組創作這條路上的蛻變,以及他的下一步計畫。

你不斷突破模組在視覺方面的可能性,創造出獨一無二又驚人的玩家家園還有原創場景。你在打造這些場景時,是從哪裡得到靈感?

我大多數的靈感是來自《Fallout》,這是我覺得劇情故事寫得最棒的電玩,其他靈感則是來自我對不同領域所做的研究,像是科學、歷史、藝術和建築。我有個共分9個章節的劇情故事,其中的避難所科技任務線就是從《Fallout》的劇情中汲取靈感。〈Tragedy in Paradise〉是個共有7個章節的模組,它會帶領玩家遊歷分散在世界各地的諸多古老城市。〈GruV〉家具模組的創作則是受到HR Giger的藝術作品所影響。〈Lair of the Silver Shroud〉模組的靈感來自我對於蝙蝠俠的喜愛,以及我想擁有自己的蝙蝠洞的渴望。

你創造遊戲世界時全部是使用現有的美術素材,而不是尋求新的素材。你是如何在這種限制之下,還能成為一個多產的模組創作者?

身為一個藝術家,我喜歡在有限條件下創作。我覺得這種作法有助於提升自我,讓我變成更棒的藝術家。我也偏愛使用現有的素材來創作,比起使用新素材,我覺得這讓我的模組更貼近原有的遊戲世界。

你的模組越來越有野心也越有深度。你如何在進行這些專案的過程中,「提升」自己的模組創作技術?

我一開始創作模組時野心很大,空有理想但技術不足,所以無法達到我要的成果。在創作《Fallout 4》模組之前,我從沒做過模組,所以我必須收斂野心,然後邊做邊學。慢慢的我的技術有所成長,我也才有辦法開始創作更大更棒的模組。我最早期的一些模組都是一邊學習一邊做出來的,比方說〈GruV〉家具模組就是最好的例子。

你最喜歡模組創作過程中的哪個部分?

身為一個作家和藝術家,我覺得現在的電玩是另一種藝術創作的媒介。我年輕的時候就不斷嘗試使用各種媒介進行創作。創作《Fallout》模組讓我有機會透過電玩這個媒介,為我喜歡的故事創作內容,並且與世人分享,讓他們從中得到樂趣。

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你未來的模組會有什麼新呈現嗎?你想在哪些領域繼續拓展你的技術,繼續挑戰創造套件的極限?

這幾年我分心於另一個專案,還沒有機會重新開始創作《FO4》模組。我在做一個大型模組,講述丹維奇(Dunwhich)家族和薩冷女巫試煉的起源。我準備重啟這個專案,也希望能將創作觸角延伸到《Fallout 76》。我多數的模組都是用來支撐一個更大的故事。該故事的核心如果在核彈落下的30年後講,會比在核戰過後200年來講還要好。〈Vault tec〉模組的核心是找出英克雷的創辦人,也就是導致大戰爆發的元兇。我想為《FO76》創作模組,為工房創作新物品。有些是散布於遊戲世界各處的現有物品,很多玩家都喜歡用這些素材來製作物品,我們只是在等待有人可以將它們加入工房。

最後可以推薦一下你最喜歡的模組(其他創作者所製作),或模組創作者嗎?

這些創作者的優秀模組太多了,我很難一一列舉。我最喜歡的模組創作者有Madrox (Bethesda.netNexus),他為聚落所創作的建築實在棒透了;Elianora (Bethesda.netNexus),她所做的服裝真是沒話說;Gazarts (Bethesda.netNexus,他的模組故事非常精彩,還有Galejro的模組 (Bethesda.netNexus)完全是不同級別的作品,而且比較接近DLC,因為其規模之浩大需要耗費很大的心血才做得出來。

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