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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2020年8月24日

本月主打模組創作者:EasierRider

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The Elder Scrolls V: Skyrim

這個月我們要和EasierRider一同探索地下城的製作過程,探討他如何在打造有趣的世界及好玩遊戲體驗間取得平衡。

地下城是《The Elder Scrolls》系列特色之一,EasierRider(Bethesda.netNexus)已製作兩款超厲害的地下城模組,更發揮長才在斯坦德爾的燈塔之下打造出細節豐富的聚落。我們請他分享自己的製作過程以及對模組的想法。

你的模組運用環境訴說了許多故事。你擴建斯坦德爾的燈塔,是想要強調斯坦德爾警戒者的哪些面向?

不想自己配音的話,當然就得靠環境說故事了!而且我很喜歡寫作。至於斯坦德爾的燈塔,我想探討的是警戒者的黑暗面。部分對話當然有稍微觸及,尤其是「必讓你受光明制裁」這段故事。厄運和不幸這等不斷延續的主題,也是很有意思又值得探討的內容。失去暮光守衛的家園後,我覺得他們會需要體面的新家,

所以很自然選擇了擴建燈塔,特別是燈塔原本就沒有內部區域。考量到警戒者偏執的碉堡心態,看來很適合讓他們在地底下繼續運作。打造圖書館和聖物箱最好玩了。警戒者搜括了一大堆魔族神器,總要有地方放吧!警戒者喜歡囤積知識,對學習知識卻沒那麼熱衷。我非常喜歡這個概念。

你最喜歡的《Skyrim》最愛的地下城有哪些?

好問題!炙燃墓一直都是我的最愛之一,我喜歡這種讓你稍稍窺見主房間的設計。荒瀑古墳也很經典。但我的最愛還是非阿肯塔茲莫屬,垂直空間和美妙的氣氛都運用得恰到好處!

為PlayStation 4製作模組的感覺如何?

我覺得替PS4製作模組和其他平台其實差不了多少(至少就Creation Kit而言是如此)。我用PC遊玩和設計,因為我不使用自訂素材,所有內容都能輕易轉移。我雖然沒用PS4玩過遊戲,但還是很喜歡替這個平台的玩家創作內容。《Skyrim》的PS4社群始終很友善,他們的支持也是我繼續製作模組的一大動力。

你最喜歡模組創作過程中的哪個部分?

我超愛設計關卡(毫不意外)。製作地下城非常有趣,尤其是加入細節的時候。製作NAV網格當然稍嫌繁瑣,不過真正的建設總讓人收穫滿滿。首先,我依據《Skyrim》應該可以使用的物件(例如熔岩洞或獸人地穴)確定地下城的用途。

再來,我開始思考遊戲玩法,理出如何讓玩家在探索這個新空間時,能夠覺得好玩、有趣,且符合地下城的設計目的。接著製作地下城的骨幹:地基、泥土、水文,讓整座城看起來更古色古香,讓原有地貌顯現出歷經風霜的樣子。我也把歷史納入考量,天際省的歷史悠久,大多洞穴都曾被不同的人在不同時期占據。我在心裡描繪出地下城的時間歷程,判定哪些元素應先於哪些元素,以及這些元素在多年間經過何種改變。

最後就輪到地下城的現有居民了:動植物和其他居民(以及他們的互動方式)。地下城的歷史對於其中各種植被的發展和構造有強烈影響。例如:洞穴的結構是否為樹木提供生長條件?有沒有足夠的光源和水分?考量到洞穴的歷史,這些植物是否有生長的機會?如果後來又有居民移入,這些樹是不是有可能遭到砍伐?是的話,是在多久以前?

設計地下城時很容易會像這樣鑽牛角尖,還好我可以使用的素材數量有限,自然也限制了實際上可以傳遞多少歷史元素。知道何時該為遊戲體驗和最佳化騰出一點空間也很重要。

畢竟,如果為了追求真實,使得地下城變得不好玩或不吸引人,就本末倒置了。

你還有其他製作計畫嗎?

當然有!這幾年我都會利用推出現有模組更新前的空檔,製作一個遺世冰谷的大型擴充內容。要完成還需要不少功夫,但依照目前進度,預計明年初就可以推出。我也一直有製作「閱讀材料」模組的念頭,為遊戲加入更多自訂書籍,還有對迷城改造作一些微調。這些計畫沒有安排確切時程,還處於概念的發想階段。

有沒有什麼話想對多年來協助你的模組創作者說?

當然要點名Ruhadre。我通常比較低調,但他非常熱心地聯絡我,提議合力為斯坦德爾的燈塔製作相容性更新檔。這計畫很不錯,我們最後也一起為某個從未想過會再著手處理的模組製作了大型更新。我們更首次為PC特別版、Xbox One和PS4推出了模組!

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