
The Elder Scrolls V: Skyrim
本月主打模組創作者:Dafydd1
The Elder Scrolls V: Skyrim
模組創作者Dafydd1分享如何打造有意義、具挑戰性且易取得的《Skyrim》解謎模組。
本月主打模組要為大家介紹解謎模組,並邀請到一位創作者來聊聊創作過程。有些模組創作者希望自己的內容能夠觸及更廣大的玩家,而有些創作者則專注於小眾玩法。想達到最佳平衡絕非易事,特別是想讓玩家認識新功能的時候,就更加費力了。
Dafydd1製作的「The Dark And The Light」模組(PC、Xbox、Nexus)含有各種大量的解謎元素。
「The Dark and The Light」含有各種解謎元素,挑戰了創造套件和遊戲本身的極限。你當初怎麼會開始設計這些模組?
1980年代,我會在八位元機器上寫一些陽春的遊戲,然後把遊戲資訊發表在雜誌上。我也會趁著長途開車的時候,拿出筆記本和方格紙畫一些圖、關卡和記下一些點子,等回到家時已經想好如何編寫指令了。現在呢,除了開車改成搭倫敦地鐵之外,其他幾乎沒什麼改變!「The Dark and The Light」是我第一個模組,所以我是邊看線上教學邊做,我也因此獲得不少創作靈感。想說如果可以那樣做,那這個又未嘗不可?因此,許多謎題是我在學到更多東西後,回頭重新審視然後加以改良。
好在,幾乎我想到的點子都已經有先例,可以讓我知道這些點子套在《Skyrim》中是如何互動,或是至少知道該從何處著手。我沒想到好的謎題設計會這麼難,難的點不僅是概念和技術實作,還有難度要拿捏得當,才能讓玩家享受破解關卡的樂趣。這有點像填字遊戲的線索,有些人會馬上想到答案,這樣就少了挑戰性,而有些人則是想破頭都想不到。重點就在於精準拿捏難度,謎題的難度要足以玩家感到苦惱但不至於放棄,然後在他們恍然大悟之後就能繼續遊戲。如果玩家必須尋求協助,他們看到提示時就會想「對耶,有道理!我怎麼會沒想到?」

完成設計後,你要怎麼讓玩家認識所有這些新功能?
我設計的謎題跟原本遊戲中的謎題雖然都使用類似的資源,但兩者有明顯的不同,而且通常我的謎題會比較難。因此,玩家需要更多指引才能設法破解。我的模組幾乎都會提供多個提示(例如放在可辨讀的牌匾、鬆散的筆記、牆上的標記,甚至藏在謎題本身的設計之中),而且有個護身符會在玩家進入特定區域時說出額外的線索。在一定程度上限制玩家的選項,應該也能將他們引導到正確的方向!
運用《Skyrim》現有的遊戲機制是什麼樣的情況,例如法術?
運用念動術來解開謎題是個新奇的嘗試。《Skyrim》有這個獨特法術,但它並未被放在任何事件的核心。在TDATL,你可以按照正確順序,使用法術將燒瓶從壓力板上抬起來。這方法之所以可行完全是因為有個格柵擋在中間,讓玩家無法收集到瓶子,以及可以讓物品歸回原位的「重置」按鈕,所以當你以全新方法運用這類現有的遊戲機制時,必須稍微限制一下這些機制的效用,以免破壞了謎題。

你遇過試玩之後必須捨棄的謎題嗎?
遇到行不通的點子,我都會持續修改,直到做出好玩的內容為止,所以我極少會捨棄自己的點子。不過,我曾經不得不捨棄一個迴廊陷阱設計,那個陷阱會有木錐從地面冒出來,然後像波浪一樣追著玩家跑,我怎樣都無法讓玩家在被木錐尖端刺到時受到傷害,所以只好捨棄這個設計。我還曾經想過將迷你版的沙利多迷宮做成「迷宮球益智遊戲」,利用傾斜來控制球的移動,但結果不盡人意。其實我捨棄過最大的設計點子並非謎題,而是個可移動的鍛莫住家叫做「惜德樹」(Sidrat)。它原本要為做完成模組時的最終獎勵,但我想它可能有更大的吸引力,所以我把它挪到另一個模組去了。
在不暴雷的情況下,可以說說有任何謎題是你特別感到自豪的嗎?
「射箭盃」(Archery Cup)有很棒的運作機制,我設計了一些箭靶,然後用全新的數字系統將它們組合起來,好讓玩家可以看到分數和計時器。結果可以變出很多花樣,玩家一共有五個遊戲可玩,每個遊戲還分四個難度。「旅人的地圖」(The Traveler’s Map),因為這挑戰了玩家對《Skyrim》的知識。還有「機關迷宮」(The Contraption Maze),在這個遊戲裡,玩家要操作活塞,在垂直的迷宮中將球推來推去。這種善用物理引擎的方法是我從未見過的。

你最喜歡模組創作過程中的哪個部分?
老實說,是萬能的模組社群以及收到玩家的意見回饋。偶爾收到玩家傳來的訊息,興奮地表達自己有多喜愛你製作的模組,這讓一切辛苦都值得了。那時你就會發覺哪些東西是有趣的,哪些事情讓玩家著迷,還有你設計的「驚嚇點」是否真的嚇到人。模組創作者無法使用「成就」機制,這對遊戲公司來說是個獲得回饋的好方法,於是我創造了黑暗點數系統,當你完成模組就會獲得分數,還有一個網頁式「神諭」(Oracle)系統,讓完美主意者輸入自己通關的專屬代碼,以便取得提示和祕訣來完成他們漏掉的部分。
除了自己的模組,你有什麼模組想推薦的嗎?
我通常只專注在自己的模組,不太關心其他人的模組,所以有時候會在不自覺的情況下,重複發明其他人想出來的點子。話雖如此,我覺得以下的經典模組很棒:
- 「Legend of the Dragonborn」(Nexus)
- 「Clockwork」(PC、Xbox、Nexus)
- 「Wintersun」(PC、Xbox、Nexus)
- 「Forgotten City」(PC、Xbox、Nexus)
- 「Wearable Lanterns」(PC(對TDATL很有用!!)、Xbox、Nexus)
- 「Inigo」(PC、Xbox、Nexus)
但我一直希望可以看到更多解謎模組!