MG10_supersoldier_LargeHero.jpgWolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
2020年10月16日

MachineGames展望未來

WolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

恭喜邁入10週年! 慶祝這個里程碑是什麼感覺?

Jerk Gustaffson(執行製作): 對我們團隊裡許多成員來說,其實已經不止十年。我們很多人已經密切合作超過二十年了。這些長期的專業經驗以及私下的友情,可以說是我們工作室最重要的資產。

Lars Johansson(工作室總監): 如同Jerk所說,早在創辦MachineGames之前,我們很多人就已經認識彼此了。1990年代末期,大多數MachineGames創辦人都還是年輕人,而且通常都在兩家不同的公司工作。東哈爾馬的O3 Games和海訥桑德的Starbreeze。兩家公司後來在烏普薩拉合併為Starbreeze。有些人成為朋友,幾年下來一起製作了一些遊戲,直到時間差不多應該讓MachineGames上軌道了。

真不敢相信一轉眼就十年了。只要你玩得開心,時間真的就會過得特別快。這一段美好時光裡充滿了各種挑戰,不僅是在開發階段努力讓遊戲達到預期的水準,同時也包含建立並管理工作室,打造優良的工作環境。

John Jennings(監製): 我還沒有在這裡做滿十年,但有時候覺得我們還是很像一個「新的工作室」。十年下來真的會讓人有成就感。我們很想要在辦公室好好慶祝一番,但是很顯然大家目前不能聚在一起。我們依然會舉辦一個十週年派對,儘管我們無法一起參加。我們打算舉辦一個「一起來煮飯」的活動,讓大家各自在家煮飯。這一定能製造不少新的回憶!

成立MachineGames的動機是什麼?

Jerk: 身為創意團隊,我們共同的目的就是製作出我們能夠投入心力的遊戲。我們認為MachineGames是一個可以從頭打造全新工作室的好機會,讓我們能全力開發我們喜愛的專案類型。

Fredrik Ljungdahl(遊戲玩法總監): 我們在一起工作這麼久了,對彼此如何獨立作業以及集體作業都瞭若指掌。這對於開會討論、解決問題和做決策都非常有幫助。

基於我們在遊戲開發各方面共同的經驗,我們想從頭開始打造一家公司,專門提供最佳的遊戲製作環境。

早在成立MachineGames之前,工作室的許多成員就參與製作了一些融合動作、潛行和卓越故事敘述的超好玩第一人稱射擊遊戲。你會不會認為那些要素都算是你們工作室的「支柱」?

Jerk: 我們向來都堅持要製作出最具沉浸感的遊戲體驗。我們喜歡混合不同的遊戲類型,因為這樣能帶給遊戲世界一個更有生命力、而且較不僵硬的介面。

Fredrik: 我認為那可能是和那些遊戲的製作群一起工作所帶來的副作用。那些都是我們本身喜歡玩的遊戲類型,所以開發這些遊戲讓我們很開心。

平衡那些要素有沒有什麼準則?

Fredrik: 這是個好問題,同時也很難回答!每當我們考量到平衡,我們就會提醒自己最重要的一件事:遊戲本身一定要好玩。

讓玩家在遊戲過程中享有多種選擇很重要,他們可以隨著故事的發展獲得不同的體驗。我認為我們在製作這些不同的遊戲體驗時,向來都能從你提到的那些要素(動作、潛行、故事敘述)找到一個自然的平衡。開發期間,我們會考慮不同的改良和增進方式,盡量縮減我們認為會讓玩家受挫的地方,或是在特定的場景中,增加一些我們認為玩家會喜歡的遊戲要素。如果玩家被遊戲惹惱了,他就不會再玩下去,因為他玩得不開心。

你們不光在遊戲玩法達到平衡,同時也在故事敘述取得平衡,將戲劇和悲劇融入感人的時刻,並為原本單調的人物增加深度。你們處理BJ的方式就是一個很好的例子。最早的《Wolfenstein》遊戲裡,他是一個沉默的主角,但是到了MachineGames手上,他不僅身手矯捷,也有深奧、細膩的內心獨白。這個「嶄新」B.J.布拉柯威茲的主意是從哪裡來的?

Tommy Tordsson Björk(敘事設計師): 我們製作《Wolfenstein: The New Order》有一個理念,就是要顛覆大家對《Wolfenstein》遊戲先入為主的看法。《Wolfenstein》最具代表性的就是初代主角B.J.布拉柯威茲,所以我們當然也想拿他來做一些創舉。

我認為他會這麼吸引人是因為我們並沒怎麼改變他,只是增加了一些之前看不到的多層次情緒深度。他依然是以前那個身手不凡的80年代動作英雄,不過現在年紀大了一點。他已對戰爭感到厭倦。他只想回到鄉下某個美好的地方安頓下來,與妻小一同生活。正是因為他內心的衝突、對納粹的憎恨、為正義而戰的本能、以及想要靜下心的渴望,致使他有了「勇士詩人」的一面,可以這麼說。

《Wolfenstein: Youngblood》是你們工作室的第一款多人遊戲。相較於單人遊戲體驗,你們在設計多人遊戲時學到了什麼?MachineGames日後還會推出其他多人遊戲嗎?

Fredrik: 我們都很喜歡多人合作遊戲,能夠透過《Youngblood》將合作模式帶入《Wolfenstein》的世界是一個很美好的經驗。設計多人遊戲和設計單人遊戲截然不同,而且前者很難進行測試。尤其是因為我們同時也把這款遊戲做成非直線性,不像我們過去製作的遊戲。我們過去遊戲中常出現的精心刻畫事件,多半是根據玩家的位置、進度以及其他已知的「事實」。這些假定和框架並不一定適用於非直線性的合作模式。

《Youngblood》讓我們學到很多東西,能將這些知識應用在未來的遊戲中一定會很有趣。

Jerk:《Youngblood》是我們第一款多人連線遊戲,無論以遊戲玩法的層面或技術層面來說,我們都學到了很多。我們了解到「同時學習技術性和遊戲玩法」這件事,是一項太過艱難的挑戰,而這個體悟就是最大的收穫。製作下一款多人連線遊戲時,我們就不必再犯同樣的錯誤。

每一款《Wolfenstein》遊戲都在某種層面上挑戰了科技的極限,最新的則是《Wolfenstein: Youngblood》的動態即時光線追蹤反射。你們有特別期待未來哪些科技嗎?

Jim Kjellin(技術長): 即將問世的一項關鍵技術是高速儲存裝置的普及。玩家向來都可以購買速度夠快的儲存裝置升級PC,但在次世代的家用主機中,這將成為基本配備。

我們也會因此改變遊戲設計的思維。長久以來遊戲都會遇到這樣的問題:玩家必須等待關卡讀取完畢,或是刻意放慢遊戲步調,等待遊戲轉換內容。這將成為歷史。

John: 我完全同意Jim的看法。有了這些超快的SSD,我們再也不需要想辦法在關卡讀取時取悅玩家!這能造就更多、更龐大的世界,並讓玩家順暢地在裡面跳來跳去,獲得更加刺激的全新體驗。我真的很期待。

MachineGames接下來十年還會推出什麼?

Fredrik: 遊戲、遊戲、更多的遊戲!我認為加入微軟之後,我們未來可以創造出更好的遊戲。因為他們有大量知識豐富的人才、優秀的開發人員、科技解決方案以及硬體設備。

Andre.jpg

Andre Carlos

Community Manager