
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames十週年回顧
Wolfenstein II: The New Colossus
你最喜歡在MachineGames工作的哪個部分?
Kristoffer Kindh(資深關卡設計師): MachineGames最大的優點是公司文化,還有在這裡工作的人。這裡就像是一個屬於開發者的大家庭,所有人都一心想創造優秀的遊戲,而且過程中也充滿樂趣。
Jocke Sohls(資深遊戲設計師): 我喜歡工作上享有的自由,再瘋狂的點子都可以提出來,而且能得到誠實的回饋。基於很多原因,並不是所有瘋狂的點子都會放到遊戲裡,但至少你有機會放膽試試看!
不只工作室內的管理階層秉持這種思維,連來自工作室外部同公司體系下的更高層人員,也就是讓我們製作《Wolfenstein》系列作的那些人,他們也會說:「那如果有機器人呢?」、「如果可以上月球呢?」「如果頭被砍掉但死不了呢?」還有更多遊戲中的誇張事件都是出自他們的提議。
這是令人耳目一新的體驗,而且也非常有意思。
負責製作一款被譽為是第一人稱射擊遊戲類別之父,同時也是很多玩家成長回憶的《Wolfenstein》系列作,感覺如何?
Jerk Gustafsson(執行製作): 受委託製作《Wolfenstein》是我們職涯中的最高榮譽。我們有很多人會進入遊戲開發產業,都是因為id Software和他們所製作的遊戲。我們一直以來都很崇拜他們,能與他們攜手合作簡直是美夢成真。我們也很愛B.J.,想讓這個id Software創造的角色得到應有的尊重。對我們來說,他就是《Wolfenstein 3D》的那個人。我們只是更深入刻劃了他在初代遊戲從未表現出的那一面。
John Jennings(監製): 我在《The New Order》製作中途加入。有時候,團隊有些人會很難理解我們現在到底在做哪種類型的遊戲。究竟是潛行遊戲,還是全程拿槍殺人的戰鬥遊戲?我們是要呈現嘲諷的感覺,還是要做一款嚴肅的遊戲?隨著各關卡串聯起來,離完成越來越近之時,我們就發現了問題的答案是「以上皆是」。《The New Order》有一種很獨特的調調,剛發售時,很多人認為這是一款難以分類的遊戲,而我認為這也是許多人對這款遊戲印象深刻的一部份原因。
Kristoffer:《Wolfenstein 3D》是我擁有的第一款遊戲。我從一開始就迷上了,所以能跟這部作品合作當然很棒。我最喜歡的部份是,研究並釐清我們希望《Wolfenstein》呈現什麼樣貌,例如遊戲方向、遊戲玩法與調性。
Jocke:《Wolfenstein》是一款扛著金字招牌的系列作,自遊戲產業出現以來就一直存在,但仍然保有足夠開放的詮釋空間,並讓我們發揮上述提及的設計自由。我最愛的部分是,我們能達到情緒方面的平衡,有時,甚至需要在龐大的故事情節跟超刺激的動作情節間達到平衡。而且,跟大家以為的恰好相反,這個作法成功了!這兩種手法完美融入了系列作裡頭,而且相輔相成!BJ也是一個很棒的角色,因為他算是一種「行動派」的英雄典型,但同時也是一個心思複雜、懂得關懷的角色。這種角色設計也是同樣狀況。理論上,這兩種特質看似不太搭調,卻能相得益彰!
過去十年製作的作品裡,你最愛的場景/關卡/角色是什麼?
John: 對我來說,我最喜歡製作《The Old Blood》的〈Castle Wolfenstein〉章節中,搭纜車逃亡的情節。那是我在MachineGames第一次從初步規劃,一直做到接近「完成狀態」的關卡。當時我們一方面也是為了公司一年一度的活動而製作,有點類似「公司內部的E3」,這是我們一個重要的里程碑,要在Bethesda全體員工面前展示遊戲。當時離活動日只剩六週,我都快緊張死了!能見到團隊如此集中精力,一起交出美術細緻、劇情又有記憶點的場景,對我來說是一個很美好的經歷。這件事真的讓我了解到,我們MachineGames團隊能交出什麼樣的作品。我們在那場短短30分鐘的遊戲體驗塞了超多細節!
Tommy Tordsson Björk(敘事設計師): 我在製作《Wolfenstein 2》最愛的一幕是,BJ為了滲透金星的太空站,臥底假扮一名演員,參加電影中他本人BJ這個角色的試鏡。當然,他後來被迫參加真正的試鏡,而且還直接面對電影的製作人,也就是邪惡的化身:阿道夫.希特勒本人。編寫這一幕非常有挑戰性,但寫起來也很有趣。能羞辱虛構的希特勒,把他形容成一種虛弱、瘋狂、十分可悲又邪惡的老頭子,讓我很有快感。
Axel Torvenius(美術指導): 對於這個工作室的視覺設計師、動畫師和音效人員來說,開發納粹機械和機器人一直是頗受歡迎的工作項目。為科幻風的納粹機械和軍人打造獨特的外觀很具挑戰性,因為我們想試著從真實的第二次世界大戰納粹美學取材,再混入一些笨重的科幻零件。這是MachineGames眾多部門與同仁同心協力的成果。這部作品中,這絕對是我認為多人合作起來最有趣的部分。
Jocke: 對我來說,我最喜歡《The New Colossus》的法院戰鬥場景。能發揮那麼多瘋狂的點子真的很有趣,派出一大堆敵人,還有超級士兵從玻璃圓頂降下來。那場戰鬥非常具挑戰性,但對我來說也充滿了樂趣。其實本來差點要製作比目前版本更困難的內容。我最初計劃讓堡壘號作為最後一名敵人從天而降,為戰鬥做結尾。但那場戰鬥已經夠難、夠瘋狂了,所以我們捨棄了這個點子。
Kristoffer:《The New Colossus》滅絕者號做起來很有意思,但我覺得整體來說,製作《Wolfenstein: The New Order》這件事本身就是我最愛的時刻,因為這款遊戲是這間工作室的起點。
有什麼東西是你想放入遊戲,卻沒機會這麼做的嗎?
Axel: 有一個超酷的點子是我們的遺珠之憾,一張名為「Kolossmen」的地圖。簡單來說,納粹政權有四輛超巨大的車輛,其大小可與大型的石油平台或較小的城市媲美,用途是在佔領美國後用來平息紛亂。這四輛Kolossmen在沙漠中退役。BJ的工作是對其中一輛發動攻擊,潛入其中燒毀,然後開著車穿越大峽谷,同時跟所有的納粹軍隊戰鬥,最後再讓車子撞上胡佛水壩。
Jocke: 有些原定要放入遊戲、我也很希望能放進遊戲的關卡,基於多個原因被刪掉或縮小規模了。舉例來說,我們提過駕駛任務的想法。玩家要在《The New Order》逃出避難所,他們會被安置在車輛內,跟納粹、機械摩托車和直昇機相互追逐。本來大家很看好這道關卡,但我們無法把這關做到原本期望的好玩程度,所以就乾脆刪掉這部分。
Kristoffer: 為了向《Return to Castle Wolfenstein》的火焰噴射器致敬,《Wolfenstein 2》本來也要給玩家配備火焰噴射器。要是能在遊戲的不同時刻裡,有一把火焰噴射器玩玩該有多棒啊。
自工作室創立以來,你們最大的領悟是什麼?
Jerk:《Youngblood》是我們第一款多人連線遊戲,無論以遊戲玩法的層面或技術層面來說,我們都學到了很多。我們了解到「同時學習技術性和遊戲玩法」這件事,是一項太過艱難的挑戰,而這個體悟就是最大的收穫。製作下一款多人連線遊戲時,我們就不必再犯同樣的錯誤。
Axel: 要知道自己的長處和短處。要懂得分辨每個人的專長,然後讓他們好好發揮,也別讓他們侷限在那個特定的領域,而是讓他們有繼續成長的空間。培養他們主動負責的態度,抓住某些遊戲開發者的宅宅興趣,藉此維持他們的熱情。你可能有非常棒的點子,但若是少了才華洋溢的人來執行,那也不過就是紙上談兵罷了。一個團隊要強大,關鍵就在成員。所以要特別注意誰能加入團隊,然後確保那些人有足夠的動力,並且對指派的專長領域感到樂此不疲。
以電動遊戲界來說,要將一個抽象的想法,和只有極細差異的東西傳遞出去是非常困難的事情。將那些細微的差異精確呈現出來後,就會在玩家心中留下非常強烈的印象,但是要特別小心呈現的手法。
以《Wolfenstein》遊戲來說,哪些事情你會選擇採取不同作法?
Axel: 我希望我們毫無保留!過去這些年的漫長製作過程中,細數所有開發過的《Wolfenstein》系列作,我認為我們每部作品都越來越大膽。我們花了很長的時間才找到自己的風格跟表現方式,我們的每部作品都讓這個世界和這款遊戲更前進一步,而且也持續讓這個世界、氛圍跟風格變得越加完善。如果我可以讓時間倒流,修正幾件事情,那絕對是優先著重於描寫虛構納粹政權邪惡的一面。我想我們在一開始,一直有一個「真的可以這麼做嗎?」的疑慮,而那個想法最後逐漸演變成「就這麼做吧,然後再乘上十倍!」
我們很容易陷入一種思考,認為做事要有所節制,但從創意和藝術的哲學觀點看來,卻不是這麼回事。當然還是有技術層面上的問題,但是就敘事或設定上來說,其實不必擔心誇張過頭。例如,我們在《The New Colossus》帶BJ上金星。「天啊,我們要去金星嗎?」我們的第一個念頭是,這必須花多少心血、要創作多少內容等等。但當我們拆解開來檢視,其實這張地圖跟遊戲的其他地圖沒什麼兩樣。就是一個外部和內部具備的空間,當然需要一些獨特的資源,但再加上風格、情調、選色跟一些素材,搭配我們的敘事……你瞧,我們上金星了。雖然在我們做過的好幾部作品中,也用過一些非常極限的視覺設定和地點,還有一些很誇張的敘事方式,但創意開發者有時還是很容易被框架綁住。
Jocke: 所有《Wolfenstein》作品都有潛行遊戲的要素,而我必須承認這種玩法是目前發揮得最差的設定。如果有機會,我想回到過去多花一點時間,設法讓這個遊戲玩法和動作也能好好發揮。
另外一件事情是,我想多花點時間確保玩家能更了解某些特定的遊戲機制。遊戲中沒有解釋得非常清楚,這是我們的問題,所以我希望有機會能修正這件事。
Kristoffer: 我想把那些遊戲的世界觀做得更大一點,例如可以去探索世界的其他部分,在這個部分為玩家創造出很棒的故事和地點。