
《印第安納瓊斯:古老之圈》
Buy Game認識 Jocke Sohls,MachineGames 的資深遊戲設計師
《印第安納瓊斯:古老之圈》
Buy Game英雄需要敵人才能取勝。
這位就是 Jocke Sohls,MachineGames 的資深遊戲設計師。Jocke 曾負責設計與編寫《Wolfenstein》系列中,BJ 面對的那些令人印象深刻的敵人,現在他正和他的團隊製作玩家將於《印第安納瓊斯:古老之圈》遭遇的敵人行為和戰鬥體驗。
您在 MachineGames 擔任的職位是什麼?
起初我是在 MachineGames 擔任戰鬥編寫師/設計師,這代表我負責實裝並確保所有關卡的戰鬥體驗都能維持最高品質,其中涉及到在遊戲的關卡中實際放置並編寫所有敵人的腳本。
我在製作《Wolfenstein II: The New Colossus》時成為首席戰鬥設計師,帶領著一群曾和我在先前的專案中做過相同工作的戰鬥設計師。
我目前的工作是擔任《印第安納瓊斯:古老之圈》的資深遊戲設計師。雖然我的正式職稱已不再是戰鬥設計師,這仍然是我的主要工作項目,製作敵人及其在戰鬥與潛行中的行為,並確保各關卡可以達成我們對他們的要求。
您是什麼時候加入工作室?
我從 2012 年中就加入 MachineGames,因此我參與製作了工作室至今所有的遊戲。能夠在這麼長的時間參與像《Wolfenstein》這樣廣受喜愛的系列是非常有趣的經歷,而現在能夠參與製作《印第安納瓊斯》的重量級系列作也是我一開始根本無法想像的事情。
您在加入 MachineGames 之前,有什麼過往的工作經歷是您想和我們分享的嗎?
在我有點意外地進入目前工作的領域之前,我的第一份工作是在 Starbreeze Studios 擔任腳本編寫師/遊玩設計師。製作《Syndicate 2012》的期間,一名製作人詢問我願不願意暫時將重心移往戰鬥方面的製作,並將我的辦公桌移到 AI 程式設計師的旁邊,雖然當時這個領域並不是我的志向,我還是同意了。當我意識到這真的很有趣,而我也很擅長時,這個「暫時」就變成了永遠,而我對踏上這條道路一點也不後悔。
在 Starbreeze 工作讓我在加入 MachineGames 之前就已經認識了裡面的許多人,因為這間工作室是由 Starbreeze 的老員工所創立,而許多員工在加入 MG 之前也曾在 Starbreeze 工作過。
您的日常生活是怎麼樣的?您可以說說關於您在參與製作《印第安納瓊斯:古老之圈》的過程中,有哪些讓您自豪的地方嗎?
我在《古老之圈》的工作內容主要集中在 AI、敵人和戰鬥上,但這更像是一個廣泛的設計職位,而不僅限於實裝各種東西上。這代表你在遊戲中每次被敵人擊殺時,都至少有一小部分和我有關,先說聲不好意思啦!
我從專案最早期就開始參與了,我在《古老之圈》的早期工作是為即將出現在遊戲內的敵人和我們想要他們能做出的行為編寫設計。在專案進展順利的這段時間裡,我花了許多時間玩遊戲和測試一些東西,記錄哪些東西是正常運作,而哪些並不如我們預期般的運作,也在編輯器中親自調整敵人和 NPC 的行為,並調整關卡中需要進行改動的內容。

我很自豪也很興奮的一件事是關於我們對敵人的性格描寫有多麼深刻,讓他們感覺像是真正屬於《印第安納瓊斯》世界觀的人。他們會嘲諷你、會和彼此談話與互動,也會在戰鬥中互相調侃……等等。你對《印第安納瓊斯》的反派想像這裡全部都有。我覺得玩家在痛扁這些敵人一頓時會覺得非常舒暢,也會感覺自己就像是印第本人一樣!
這份工作讓您最喜歡的部分是什麼?
我在專案中最喜歡的部分是最一開始,所有想法都尚未排除可能性的時候!想出各種點子並嘗試把它們變成真的可以在遊戲內實裝的功能,這個過程真的非常有趣。當然,過程中製作的許多功能最終都不會出現在遊戲成品中,但那些表現非常好的想法,甚至是已被駁回的想法都會有一部分的設計出現在其他設計中,讓它們變得更棒,因此這段過程中的所有創意都不會被浪費;找出不適合和找出適合的一樣重要!
我在過程中喜歡的另一部分是在專案接近尾聲時,每個部分開始融合在一起,此時你開始看見遊戲完成後的樣貌,而不只是一堆看似有關聯的設計檔案。這也是你親自調整的那些東西開始發揮作用的時候,就算是相對微小的動作或時長改動,都會在享受遊戲的過程中扮演舉足輕重的地位。
在 MG 工作是非常自由的,這裡不是一間龐大的工作室,每個人都很好親近,也一直都對所有發生的事情開誠布公。這讓我們這些員工感到被信任且有價值,對提升我們的士氣和動力非常重要。我們也有很大的自由嘗試與探索不同的想法,長期下來也讓創新能夠持續成長茁壯。有時候如果你不怕「變得瘋狂一點」,那些超酷的東西就真的能實現。
有哪些事情對您的職位有所啟發?
身為一名設計師,我可以成為許多預計加入遊戲內的功能與設計的推動者。這代表我需要直接和其他許多專業領域的人相處,得到他們的認同並聽取他們對事物的意見,而這正是我熱愛的一件事情!我不太會把設計師的工作視為「設計遊戲來讓別人製作」,而更像是「將工作室的各種點子策劃成有凝聚力的東西」。設計是一種講求團隊合作的工作,這也是我認為最有成效的關鍵。
有哪些遊戲或其他工作室啟發了您進入遊戲產業?
有個名為《The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay》的小遊戲(如果你瞭解 MachineGames 的歷史,你可能已經猜到接下來我要說什麼了),我當時從來沒聽過這款遊戲和它改編的電影,但不知為何我決定玩看看。然後,在開場過程中,我很快就發現開發人員名單中幾乎所有名字聽起來都很瑞典:Jerk、Jens、Fredrik 和 Anders 等等。我揉了揉眼睛再看一次,然後心想:「等一下,原來瑞典也有遊戲開發者嗎?!」這直接大幅提升了我的興致想要找出更多,而我很快就發現當時瑞典的遊戲開發業已取得龐大的成功。
Starbreeze 就是那間製作了《Riddick》遊戲並讓我踏上今天這條道路的公司,而我的職涯也從這間工作室開始。我曾和那些名單中的瑞典人共事過,至今也仍在 MachineGames 和其中許多的人一起共事。
您認為玩家們在今年年底實際玩《印第安納瓊斯:古老之圈》時會最喜歡哪個部分?
我認為大家會對你有多像是在扮演印第本人這件事感到很驚喜,當然從一開始這就是我們的目標,但我還是覺得我們達成了比當初開發這款遊戲時比預期還要更好的成果。我指的是整個遊戲,而不是只有動作場景。還有與他人互動並逐漸拼湊出故事全貌的過程也令以期待。

您在現實生活中最難忘的一次冒險是什麼?
我最難忘的一次「冒險」是我和我的姐妹在攀登瓦薩滑雪節步道的時候。瓦薩滑雪節是每年都會舉辦的國際賽事,數以千計的人們會從世界各地前來這條非常有名的大型賽道參賽。這條賽道從薩倫開始直到穆拉結束,全長超過 90 公里。在這條賽道的旁邊有一條登山步道,我們總共走了超過 3 天。這更偏向是我的一種自我實現,因為我從來沒有完成過這樣的事情,不過我對此感到很自豪!
有什麼事情是您想和未來可能成為遊戲設計師的人分享的嗎?
別害怕從一個不是你未來目標的專業領域開始你的職涯!在沒有許多產業經歷的情況下,某些專業領域可能會很難加入。其中一個比較困難的專業領域就是遊戲設計,因為一般來說,遊戲製作在該方面所需的人並不多,因此想做這樣的工作,競爭也相對比較激烈一些。這也是為什麼從一個要求沒那麼嚴格的領域開始可能會是一個不錯的選擇。舉例來說,你可以考慮從 QA 或關卡設計開始,然後從那裡開始學習並成長。這樣做可以讓你產出非常具有價值的作品,同時還能學習到許多事情並增加經驗。當我開始擔任首席戰鬥設計師時,除了我,我的團隊成員都擁有 QA 的背景,而這也有充分的理由解釋:還有誰比 QA 更瞭解遊戲和其中能用與不能用的功能呢?
你可能還會開始愛上你選擇的最初領域,發現它有多適合你,而你有多不想離開它,這對你之後的職涯與享受工作都會是很棒的事!