
《印第安納瓊斯:古老之圈》
Buy Game《印第安納瓊斯:古老之圈™》——智慧、迅鞭與雙拳
《印第安納瓊斯:古老之圈》
Buy Game「玩家不僅僅是操縱一名角色,而是完全化身為印第。」
斯:古老之圈™》整個開發過程中的設計理念與核心。沉浸式的第一人稱視角、平衡的遊戲動態,甚至是對印第皮鞭的特別刻劃——這款冒險遊戲絕對能為所有新朋友與老粉絲提供無與倫比的體驗。本作將於12月9日在Xbox Series X|S、Game Pass和PC上推出。在此之前,讓我們先帶大家來了解MachineGames是如何打造《印第安納瓊斯:古老之圈™》中智勇雙「拳」的遊戲體驗吧!
「印」派作風
想打造能讓大家感同身受的體驗,第一人稱視角再適合不過了。MachineGames團隊希望能讓玩家們真正化身傳奇考古學家印第,並嘗試以他的視角解決難題。
「我們下意識地,以第一人稱去呈現遊戲中大部分的玩法。」創意總監Axel Torvenius表示。「當玩家以印第的視角觀看一切時,便更能沉浸在他的世界中,即使是與敵人互毆,在第一人稱視角下也能顯得更加真實、血脈賁張。」
「我們希望各位能透過他的眼睛看世界。」設計總監Jens Andersson補充道。「第一人稱是以玩家為中心的體驗,因此能感受到自己彷彿真的在環境中尋找線索。這會讓玩家與角色融為一體。但我們有時也會切換至第三人稱視角,特別是在講述重要的劇情故事時,它能更好地向玩家展現印第與其他角色的互動。而且在穿越環境或是示範與環境的互動時,第三人稱視角也不可或缺。」

結合了第一人稱的沉浸感,以及第三人稱電影般的劇情敘事,才能帶給玩家最兩全其美的遊戲體驗。而這一切都是為了讓玩家們以前所未有的方式,認識這位深受大家喜愛的角色。
冒險與動作
為了保留《印第安納瓊斯》系列的精隨,MachineGames就必須在兩種視角的分配,以及動作和冒險要素方面取得完美的平衡。本作高度的自由性,賦予了玩家能根據自我風格調整玩法的能力。例如:潛行、戰鬥或兩者兼具。《印第安納瓊斯:古老之圈™》鼓勵大家盡情發揮創意去解謎與探索,就像印第本人一樣。
「我們不斷地修改並微調動作和冒險要素之間的平衡,並時刻提醒自己,這並不是在製作一款高難度射擊遊戲。」Torvenius解釋道。「這是一款環遊世界的冒險遊戲,而根據不同的遊玩風格,玩家的確可以讓射擊成為遊戲的重點。然而,我們的目標是:只要你願意,即使在完全不開火的情況下,也能通關遊戲。你始終都能選擇使用左輪手槍,但也同樣地能找到其他方法。參照印第在電影中使用左輪手槍的頻率,和他依靠拳頭和皮鞭的時間——那就是我們理想的平衡。」

電影中的印第更擅長運用智慧,而不是手邊的槍,因此本作也希望為那些喜歡避開衝突的玩家提供選擇。
「我們喜歡提供選擇,尤其是潛行方面。」Torvenius繼續說道。「我們設計了各種偽裝,讓玩家能夠悄悄滲透到敵人中。我們也加入了各種能分散敵人注意力的方法,讓玩家在他們周遭暢通無阻。我們更設計了皮鞭和環境穿越的要素,讓玩家能擺盪於敵人之上。」
「鞭」形記
印第的皮鞭毫無疑問,是動作和冒險要素當中的關鍵。它不僅僅是工具,更是印第本人的一部分,能完美地 融入故事和遊玩中,創造令人難忘的時刻。印第其他的任何裝備,都不如皮鞭經典或重要,因此MachineGames在設計它時下了特別多功夫。
「當玩家扮演印第安納瓊斯時,皮鞭的地位首當其衝,因此它是特別難處理的要素之一。」Andersson說。「當玩家透過模擬、透過動畫從第一人稱的視角揮出皮鞭時,得到的回饋感相當重要;當皮鞭纏繞在某人腳上,或當它承載著玩家盪過溝壑時所呈現的重量感,都必須保持真實。它是個非常有趣、相當多功能的工具,但我們得確保一切都足夠逼真。」

音效指導Pete Ward表示,即使是皮鞭的音效也必須恰到好處,才能打造出最真實的體驗。音效團隊付出了許多心血(甚至還得承受一些身體上的痛苦),才成功還原了那經典的皮鞭響聲。
「印第甩鞭所發出來的聲響非常具有辨識性,因此我們一開始就知道必須打造出像電影中那般的甩鞭聲。」Ward解釋道。「因此我們使用了很多從盧卡斯影業獲得的效果作為基礎,並依照他們在80年代的錄製方式作業,錄製我們自己的音效。一開始我們買了好幾條鞭子,並嘗試甩動它們。然而事實證明,想在不傷到自己的情況下持續揮舞鞭子相當困難。所以我們後來聘請了一位瑞典北部的製鞭專家,並記錄了他在不同地點、不同環境中甩鞭的聲音,以取得最完美的鞭擊音效。」
《印第安納瓊斯:古老之圈™》將於12月9日在Xbox Series X|S、Game Pass和PC上推出,預購玩家將可於12月6日搶先遊玩《印第安納瓊斯:古老之圈™》。立即預購,進一步了解所有版本、搶先遊玩與預購特典的詳情。