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2020年6月01日

譜出合適的樂音

從大鍵琴短促、尖銳的琴音,到合成器發出的模糊、流暢琶音,音樂不僅可以為遊戲世界定下基調,還能奏出恰當的旋律,讓特定的時刻變得更加令人難忘。音樂不僅僅是填補靜默的工具,而是一種能講述故事的語言。音樂能為遊戲的氛圍定調,可以推動玩家前進。有時候是進入戰鬥時的激烈節奏,有時候是飽含情感的柔和音符,巧妙地鼓勵玩家花點時間環顧四周。對於Arkane Studios的團隊來說,音樂不只是遊戲氛圍的陪襯。音樂是他們建立的每個世界的一部分,是他們製作的每款遊戲中必不可少的元素。

譜出合適的樂音

Arkane Studios利用音樂為遊戲和世界定調,從《Dishonored》腐朽的都會氛圍到《Prey》的復古未來風與科幻氣氛,到處都有音樂的存在。而確定音樂類型的第一步,往往是決定樂器,找出團隊認為最適合遊戲基調的選擇。

Arkane Studios里昂工作室資深音效設計師Thomas Mitton說:「在《Dishonored》的預製階段,我們就訂出了兩個音樂製作方面的主要準則。我們希望避免使用銅管樂器,所以我們轉而使用弦樂器,尤其是大提琴和大鍵琴,來表現出曾經風靡一時的衰落帝國特有的那種懷舊氛圍。接著我們確立了第二條主要準則:音樂必須成為丹沃爾城的一部分。我們必須確保音樂和遊戲內容能夠直接合為一體;音樂是有生命力的素材,不只是遊戲裡單純的美學點綴。這對於我們進行的每個開發計畫都至關重要。」

然而要找到恰如其分的音樂元素,過程並不簡單,有時候需要跳脫框架的思維;Arkane Studios因此找上了作曲家Daniel Licht(已於2017年不幸去世),並借重他的長才。

「我們很榮幸能與已故的偉大作曲家Daniel Licht合作。」Arkane Studios奧斯汀工作室總監暨創意總監Harvey Smith說。「我們一開始想找人編寫一段工業風的樂段,沒有人做得比他更好……他的作品充滿戲劇張力,還夾雜了令人毛骨悚然的嘎吱聲,用在一款以徹底腐朽、充滿鼠疫的1800年代英國城市為背景的潛行遊戲,真的非常合適。《Dishonored 2》的開發過程中,我們有一次跟Daniel開視訊會議,向他解釋了《Dishonored 2》在地點、角色方面跟《Dishonored》的差異,還有卡納卡文化和丹沃爾文化的不同。那時候他站起來,走到他的工作室另一邊,抓起掛在牆上的一把布祖基琴(希臘版的吉他),然後回到他原本坐的地方。他開始用吉普賽的風格彈奏《Dishonored》的音樂,我們都聽得全身起雞皮疙瘩。這就是我們想要的感覺,他簡直太厲害了。」

Mitton說:「後來製作《Dishonored 2》和《Death of the Outsider》時,我們又有機會跟Daniel合作,就在他過世之前。我們會懷念他的;我知道他的作品會永世流芳。我們合作了將近七年的時間,他的音樂和我們一起創造的宇宙觀密不可分,未來的日子裡,我們也會繼續從他的作品中汲取靈感。」

新世界的新音樂

Arkane Studios里昂工作室接下來的作品《DEATHLOOP》又會有什麼樣的音樂?黑礁島的情景和卡納卡朝氣蓬勃的海濱、丹沃爾黯淡的維多利亞式街道都很不一樣。要怎麼以音樂的形式捕捉到那種混亂的神韻?答案是:沒有辦法。或者這麼說吧:無論如何都不可能只用一種特定的音樂。

Arkane Studios里昂工作室的《DEATHLOOP》音效總監Michel Tremouiller說:「首先,我們界定出遊戲中最重要、最想突顯出來、要傳達給玩家的元素。通常來講,必須把範圍聚焦在幾個形容遊戲的關鍵字,這樣對我們音效團隊來說,工作就有了好的開始。以《DEATHLOOP》來說,其實Arkane Studios歷代作品都一樣。我們會想到一些有趣的關鍵字和概念層次,這些要素能構築起這款遊戲的宇宙觀。《DEATHLOOP》的關鍵字包括魔法、軍事、科學、神秘、諾爾泰姆、嘉年華等等……還有很多可以列舉。但是這些概念當然不可能只用一種音樂風格概括。我們創造的遊戲宇宙既複雜又有原創性,所以既有的音樂風格不能照樣搬來使用。」

Tremouiller的團隊又是如何做到的呢?他們如何把黑礁島的視覺形象(受到60年代啟發的流行藝術,遇上冷戰時期的軍事建築)用聲音加以詮釋,成為陪伴主角「寇特」的襯樂?

「如果要總結《DEATHLOOP》的音樂主要給人的感覺,我們會說是一種精神錯亂的搖滾風格,就像黑礁島的居民給人的感覺,有那麼一點瘋狂。」Tremouiller解釋。「這種音樂充滿了60年代末、70年代初的合成器實驗樂風,並融合《DEATHLOOP》音樂裡的某些成分,弦樂器和一些管弦樂的音色;這也成為《DEATHLOOP》音樂的一大特色。玩家在黑礁島的街上漫步的時候,會有一種非常特殊的感覺;這在Arkane Studios是前所未見的嘗試。」

面對將《DEATHLOOP》的混沌能量轉化為音樂的挑戰,Tremouiller和團隊成員顯然樂在其中。他表示:「我覺得我們把這種混亂的神韻掌握得很好。為了每款新遊戲創作出新的音樂,向來都是令人興奮不已的獨特體驗。Arkane的遊戲還能把我們帶到什麼樣的境界,我真的很期待。」

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead