
設計Arkane遊戲的關卡
鮑伊爾女士的豪宅;黃色鬱金香;機關宅邸;石板上的裂縫;摩根的公寓。
rkane Studios里昂、奧斯汀工作室的人員,對於自己精心製作出的關卡都相當自豪;因為鉅細靡遺,才能為故事畫龍點睛。關卡構築起一個世界,其中飽含了多少訊息,或許連玩家本身都沒有意識到。Arkane Studios每一個開發人員的內心,都住著一個很會說故事的人,而關卡的每個細節都有其目的:建構一個能讓玩家渾然忘我的生動遊戲世界。
Arkane Studios奧斯汀工作室總監暨創意總監Harvey Smith說:「某些遊戲的迷人之處,就在於『既視感』帶來的喜悅。身處一個還原度很高的地方,一切都顯得合理、不突兀……設計得很完整。一個遊戲裡的關卡設計得很周延,因為符合了期待,反而會令人驚喜:守衛竟然會從他們居住或喝酒的地方一路走到站崗的地方,不會一直待在那裡,等著跟你打架。他們並非憑空出現,而是有通道或小徑通往他們走出來的地點。同樣的道理,如果能夠爬到屋頂上,玩家也許會發現鳥巢,裡面搞不好還有值錢的小飾品可以撿。讓玩家離開既定的路線去探索,照著自己的想法行動,再給予相應的獎勵,這樣會讓玩家感覺可以自己作主,他們在遊戲世界裡可以創造自己的體驗。這在我們遊戲的獨門秘方裡絕對是一大重要成分。」

設計的靈感
〈Arkane的DNA〉專文裡提到,Arkane Studios的創辦人當初是從他們喜愛的遊戲類型獲得靈感,能讓他們一頭栽進去,而且賦予玩家極高自由度的遊戲。如今的Arkane Studios開發團隊仍秉持這樣的價值觀,繼續從他們崇敬的遊戲中汲取靈感。
Arkane Studios里昂工作室首席關卡設計師Yoann Saquet表示:「我們設計關卡時的靈感來源,有很大一部分來自以前愛玩、會拿來修改的老遊戲。玩《Thief》或《Deus Ex》之類的遊戲時,我們學會尊重不同玩家的遊玩目的和風格;玩遊戲的步調、路線,甚至遊戲道德的養成,都是別人強迫不來的。Valve公司的遊戲也很有啟發性,把握每道關卡的機會,創造獨一無二的體驗;他們的遊戲充分體現了這麼做的可貴之處。一個好的遊戲關卡,應該要能讓玩家感到驚喜。每一款帶給我們靈感的遊戲,都充分證明了一件事:如果遊戲的所有面向(架構設計、美術、劇情等等)都能環環相扣、相得益彰,創造出一個合乎常理的世界,能帶來多麼強大的遊戲體驗。我們接受了廣泛的薰陶,建立了所謂『Arkane的遊戲設計理念』;在秉持理念初衷的同時,我們也會嘗試與時俱進。」

Arkane Studios里昂工作室活動策畫Dana Nightingale則說:「猝不及防的體驗、臨機應變的玩法、遊戲的機制以意料之外的方式互相碰撞,給予玩家專屬於自己的遊玩經歷;這是我們很重視的一環。為了讓這樣的遊玩體驗成真,玩家需要一個可供探索的空間,在這個空間他們擁有足夠的自由度,可以充分運用遊戲裡的工具。我們可以設下阻礙和目標,並設計具有不同結局的狀況,讓玩家利用遊戲裡的工具發揮創意。關卡的設計能夠給予玩家機會,也能加諸限制,讓他們在遊戲機制下的選擇產生重大的影響。」
獨門秘方
為Arkane Studios的遊戲設計關卡時,究竟該從哪裡開始著手?里昂工作室才華橫溢的關卡設計人員是這麼說的:一切都從概念的發想出發。開始拼湊各種要素、創造出難忘的遊戲體驗之前,關卡設計團隊必須先釐清關卡成形背後的原動力,造就關卡設計的概念。

Nightingale說:「我們會先從概念發想開始,至於遊戲裡要放幾關、關卡設計成什麼樣子、關卡要做多長這些事情,都要等很久以後才會考慮。概念可能來自某個遊玩機制、某段劇情、某個場景裡可供玩家自由行動的特殊空間,甚至某個風格強烈、能帶給我們靈感的小圖案。我們會用集思廣益得來的概念來定義關卡的雛形,這代表每個關卡都蘊含了一種我們很想要呈現的概念。」
Saquet補充:「一旦定義出每個關卡背後的主要概念,關卡設計團隊和關卡美術人員就可以開始找參考資料,搜尋跟這些概念有關的主題。接著我們會慢慢開始化零為整,花幾個月的時間反覆推敲琢磨。我們希望玩家在探索我們做的關卡時會覺得很自由,同時也能感到刺激、驚喜,除此之外關卡還不能有太重的人造感,讓他們產生『這是遊戲』的感覺。為了在遊戲裡做到這點,我們會花很多時間和心力,用手工的方式把關卡製作出來。」

提到Arkane Studios設計遊戲關卡的方式,我們經常會用「手工製作」、「精細」這樣的詞來形容。關卡裡沒有毫無意義的區域或含糊帶過的細節。不管看似多麼平凡無奇的空間,裡面的每一條小徑、每一道迴廊、每一座窗台,都有其存在的意義。對於亟欲探索的玩家來說,這就是他們想一探究竟的理由。
Saquet分享了重製《Dishonored 2》「阿凡塔區」的漫長艱辛過程。這樣的區域在初步製作階段完成之後,開發人員會精細地檢視與調整,盡可能讓每條巷道、每棟建築都充滿趣味。Saquet指出,一條街給人的印象和記憶點即使比不上盡頭的目的地,也需要突顯其重要性,讓玩家在這裡也能有所收穫。

Nightingale對此表示同意:「製作出那些略顯單調、『流於日常』,卻能確立遊戲基調的內容,可能才是最大的挑戰。我們當然可以把重點完全擺在劇情效果最強、最刺激的場面上,但不能忘了夾雜在重要場面之間的遊戲內容,有的時候,玩家只會在我們創造的世界裡閒晃。那些很『日常』的遊戲內容,有可能成為他們愛上這部遊戲的原因。玩家遊玩這些內容的時候,我們不可能完全掌握玩家的目標,或者會引起他們興趣的要素,畢竟又不是遊戲中精采、錯綜複雜的關鍵場面;這種時候我們必須嘗試讓遊戲世界生動活潑,同時又不能喧賓奪主,放太多會讓玩家感興趣的元素。」

奇幻也能很實在
怎麼把不可能存在的事物變得很真實?更重要的是,怎樣才能讓別人信以為真?關卡設計必須能讓玩家信以為真,才能實現Arkane Studios著名的沉浸式遊玩體驗;這可不是簡單的任務。
Saquet表示:「首先要再強調一次:不管設計面還是美術面,我們都非常希望能不斷給玩家驚喜,所以我們會引入『奇幻』要素。但我們同時又要追求身歷其境的遊玩體驗,所以也必須考量到所有小細節,確保遊戲中的一切都合乎常理,好像現實中真的存在一樣。我們的關卡設計人員和關卡美術人員透過經常合作,讓這樣的平衡得以達成。我們會採取協同作業的模式,兩組團隊從不同的角度提出有趣、獨特的觀點,一組著重於遊玩機制方面,另一組則主要針對視覺呈現方面。這樣一來,兩組團隊都會有一些不落俗套的想法。但與此同時,他們也要為團隊成員的主意把關。關卡美術人員希望關卡的建築構造要合乎常理,關卡設計人員則希望關卡的呈現夠直觀,讓玩家容易理解,進而能掌控全局、設法通過。」

Nightingale說:「我們的遊戲關卡由設計人員和美術人員組成的大型團隊打造,他們都各有所長,例如有些人就有建築設計和工程學的背景。我們的想像力可以無遠弗屆,畢竟團隊裡有可靠的專業人士,一定能把我們的天馬行空用合理的方式化為實際。我們一直都戰戰兢兢,我們知道奇幻要素如果不能讓玩家感到身歷其境,就沒有任何意義,而如果想打造沉浸式的體驗,加入合乎常理、辨識度高的要素會大有幫助。」

從小處著手
遊戲每個關卡的每一項要素,在製作和實際應用階段都要經過多方的縝密考量。關卡設計人員並不能獨挑大樑;透過整個開發團隊的合作無間,才能確保所有要素都有其存在的目的和意義,而且最重要的是,要素必須發揮作用。關卡的架構必須直觀易懂,但對Arkane Studios來說,關卡設計更要別出心裁、獨具靈感,即使一般玩家可能永遠不會知道表面下的秘辛。
Arkane Studios奧斯汀工作室美術外包經理Eric Beyhl表示:「《Prey》的開場畫面是我超得意的作品。因為美術、設計、劇情人員的通力合作,共同度過規劃、測試和反覆琢磨的階段,才讓這段畫面得以盡善盡美。期間我們經歷了視覺呈現上的問題,怎麼騙過玩家,卻又能把提示藏在顯而易見的地方;還有製作方面的技術問題,用了會動的牆面和鏡面的障眼法,這些必須確實發揮效果!等到萬事俱備了,才造就出電玩遊戲史上最令人難忘的開場畫面之一,也奠定了整個遊戲的基調。什麼都別相信!」

當時擔任《Prey》總製作人,現任奧斯汀工作室業務總監的Susan Kath補充:「這段畫面是《Prey》裡面我最愛的地方之一。我們真的用了可以滑動的牆面和機關,不過這是幕後製作的事情,玩家沒機會親眼一見。我們的團隊非常努力,想製作出有趣、逼真的畫面,當時的辛苦最後終於有了回報。我們最愛從小處著手了。」