
打造Arkane世界
距離《Dishonored》上市已經過了許多年,但我直到現在還會做關於丹沃爾的白日夢。我對那個世界朝思暮想,渴望在那裡發掘出更多的秘密—因為這樣我重玩了《Dishonored》很多次。《Dishonored》的世界實在太生動,也給了我許多靈感,讓我能說出自己的故事;一個遊戲有這樣的力量,真的很不尋常。我潛行穿過丹沃爾發出惡臭的巷弄,聽著守衛的對話。被發現了;我重新載入快速存檔,因為我絕對不可以殺任何人;對我來說柯爾沃不是這樣的人。
細節處處到位,同時又讓玩家有空間創造自己的故事—製作出能同時達成這兩點,又能在兩者間保持平衡的遊戲,開發人員真的很不簡單。創造出生動,但不至於咄咄逼人的遊戲世界。獨特、令人難忘,但又帶有貼近生活的熟悉感。這種建構遊戲世界的方式正是Arkane Studios的強項,他們仰賴對於小細節的熱愛,幫助他們(和你)訴說自己的故事。
見微知著
Arkane Studios的遊戲世界不只是單純的背景故事,或者推進主角劇情的工具。這些世界淵遠流長。它們擁有屬於自己的靈魂,Arkane Studios的奧斯汀和里昂工作室團隊則盡一切所能,為每個遊戲世界注入生命。
「我們很努力創造具有深度和歷史層次感的世界觀。」Arkane Studios奧斯汀工作室總監暨創意總監Harvey Smith說。「我們了解某個地方的建築架構,來到此地的移居者有哪些人,還有移居者來了之後,這裡的食物又有怎麼樣的改變。Arkane Studios是真正注重遊戲世界建構的遊戲工作室。」

里昂工作室遊戲總監Dinga Bakaba則告訴我們,每款遊戲都需要以不同的方式建構世界觀。如果套用相同的概念和原則,最終只會不斷創造出一模一樣的世界。Bakaba說:「我喜歡先從玩家開始考量,至少定出大方向。玩家在這裡會幻想什麼樣的事情?他/她會做些什麼事?這樣一來,我們對於想創造的角色就有了很好的概念,也可以開始定義角色周遭的事物。每個玩家、每個角色都不同,我們建構遊戲世界時,角色的目標和關於他們的種種疑問,會讓創作路線產生差異。」不過Arkane所構築的世界,仍然必須是遠遠超出主角想像範圍的存在。「遊戲世界傳達出角色的性格,但不見得代表角色本身。」

如果開發團隊在打造這種表現力強大的世界時遇到瓶頸,他們會先退一步,從已經下筆的概念開始思考。「我們會開始想一些比較大、比較廣的問題,例如『這裡有政府嗎?』」Bakaba告訴我們。「接著我們會寫下這些問題,等到我們對遊戲世界觀有更清晰的概念,再從這些問題出發,開始以細化、深化的方式回答。我們的目標是建立這個世界的邏輯原則,並希望這些原則能解答大多數的問題。」
開發團隊如何向玩家傳達他們想出的解答?Arkane Studios不會把每一項細節都塞進主要劇情裡,而是會讓遊戲世界的歷史照亮線索;利用環境來說故事,而不會直接寫進劇情裡。

以《Dishonored》為例,奧斯汀工作室的資深關卡設計師Steve Powers說:「利用環境來說故事的例子,我最喜歡的是透過艾蜜莉的畫作,反映出玩家經由各種行動和選擇所創造出的世界。「當這個天真無邪的小孩開始畫長矛上刺著頭顱的景象,這時候看到玩家臉上的表情,真的很讓人滿足。」
在討論關卡設計的專文中,Arkane Studios里昂工作室的活動策畫Dan Todd告訴我們很多關卡設計方面的事情;他說世界觀的建構要以貼近真實世界為主,這樣才能突顯「古怪」之處。正因為如此,Arkane Studios的開發團隊才會以傳說故事和環境要素層層構成遊戲的世界觀,讓玩家感覺這樣的世界彷彿有生命,能夠回應自己—一個能讓玩家在裡面渾然忘我的世界。

當一個遊戲世界很貼近真實世界,就會讓古怪的要素更形突顯。界外魔原本是個像神一般、來自天外的詐欺師,如果沒有《Dishonored》的世界所提供的深度沉浸式體驗,他可能只會是個煩人、幽默感怪異的哥德搖滾仔。遊戲世界中隨處可見的祭壇;發出颯颯聲響的骸骨護符,隱藏在黑暗、無人聞問的角落。照理來說很「真實」的世界,卻出現種種微小跡象,顯示有某種怪異的力量在運作。這些「小事」以及這種對小細節的關注,讓Arkane遊戲世界的關卡令人難忘。
填補空白
「講到要從我們創造的世界中萌發出故事來,每個遊戲開發計畫都會找到自己的平衡點。」Arkane Studios里昂工作室藝術總監Sebastien Mitton解釋。「我們的理念是納入足夠的細節,讓喜歡探索的玩家去身歷其境,自己發現那些小地方,並從中獲得成就感;同時,我們做的遊戲也能給休閒玩家適量的探索內容,讓他們能掌握完整故事,並了解他們所處的遊戲世界。」

「這樣說會顯得我很邪惡。」Powers一開頭的語氣就有點不祥。「目前為止我在Arkane Studios做過最喜歡的工作,就是設計〈Dishonored: Knife of Dunwall〉DLC裡的鯨魚屠宰場。那次我們有很好的機會,可以利用一個關卡和一個地點,向玩家展示讓《Dishonored》的世界得以運作的一些虛構要素。舉例來說,邦德利對刀俎上的鯨魚說的那些含糊不清的話,鉅細靡遺傳達出捕鯨行為的恐怖。很恐怖,但是很重要,因為這讓玩家能用獨特的視角來看我們創造的世界。」

這只是冰山的一角,Arkane Studios的遊戲世界還有大半都隱藏在海面之下,等著像我這樣的玩家去探索。每次回到丹沃爾一遊,我都會發掘出這裡的更多歷史典故、更深層的政治意識形態,更加了解某些宗教陣營的極端主義行徑,也發現更多的陰暗面—即使是在某個偶遇的NPC身上,也有更多令人難忘的人生私密大小事等待發現。看看以上這幾個例子就能明白:Arkane Studios的遊戲世界就是如此真實、貼近生活。

「我超愛《Dishonored》裡虛構出來的督軍陣營,理由很簡單:貼近生活。」Bakaba說。「深入研究他們的信仰體系和神聖文獻就會發現,他們構成了一個凝聚力很強的宗教。他們有些想法很極端,有些論點老實說很合理;你可以想像得到:這樣的宗教如果在現實中出現,一定有人會信。我的意思是,督軍是很不討人喜歡,但他們有些想法也沒有錯!界外魔確實存在,他用人類的生命在玩不正經的遊戲。這是一個遊戲裡非常值得探究的有趣要素;人喜歡對這種主題追根究柢,這就是玩家喜歡在我們創造的世界裡消磨時間的原因之一。」
衝著這個理由,我要去重玩《Dishonored》了。再玩一遍。