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2022年6月01日

Bethesda圓桌討論:踏入遊戲開發領域

最近Arkane Austin團隊舉辦了特殊圓桌討論會,邀請了一批由同志遊戲產業人士組織(Gay Gaming Professionals,簡稱GGP)挑選的LGBTQIA+學生和獎學金獲獎者。

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新手上路

Geneva Heyward(GGP:紐約大學四年級,主修遊戲設計):你們的第一個遊戲開發工作是什麼?拿到第一份工作的感覺怎麼樣?

Robin Todd(資深製作人): 我大學的母校是德州農工,念的是電腦科學。我本來打算到德州大學念碩士。我申請到學校之後發現我得想辦法籌學費,所以我就找了一份暑假的短期工作。

我當時玩過《Ultima》,這款遊戲就是位於奧斯汀的Origin公司開發的。我想說可以聯絡他們,看能不能先拿到暑假實習機會,證明一下自己的能力,之後再去念大學,同時在那裡半工半讀。問題是他們在面試時問了我關於C++的問題,我從來沒用過這套程式語言。很多答案都是我臨場瞎掰的,但不知道為什麼,他們居然願意僱用我去開發《Wing Commander 3》!很巧的是,我那間辦公室的前任主人在裡面留下了一本Turbo C++的書,所以我就趁工作之便自學C++。

這份工作做著做著,我心想:「這就是我想做的事。」我可以結合我對說故事的熱忱和我的工程背景,一起應用在工作上,所以我最後就沒有回去念大學了。我看到Heem在偷笑,笑我靠瞎掰通過C++的面試......

Heem Patel(AI工程師): 我會覺得好笑是因為我應徵第一份工作的時候也有類似的經驗。不過我沒有在面試C++的時候瞎掰......

我碩二的時候在找實習機會。我當時找不到什麼機會,乾脆亂槍打鳥丟履歷。結果有一間紐約特洛伊城的小工作室聯絡我,他們以前幫Leapfrog製作遊戲。他們請我去面試,結果我表現差得離譜。連超級基本的問題,我都完全答錯。但他們還是僱用了我。那是一間超小的工作室。其實我和當時的面試官到現在都還是最好的朋友,他也是我當時的良師益友。

我開始在那裡工作之後,發現我有很多東西不懂,也發現我大學做專題時有很多錯誤的預期。那次的實習經驗讓我大開眼界,也幫我釐清了進入這個產業之前該做好什麼準備。

真的,有人指導真的非常有幫助。無論多基本的問題,我都可以問他,也不怕被他看不起。我從來不必擔心他會說:「這個人有夠爛。怎麼連這個都不知道?」我個人認為沒有什麼問題是蠢問題,別人問我的每一個問題都是很好的學習機會。

找到一位這樣的良師益友真的非常重要。實習結束之後,我問他當初為什麼要僱用我。他也知道我的面試結果很糟。我一直忘不了他給我的回答。他說:「你感覺像是可以和我們一起出去喝一杯的人,是我們能夠指導的人。」說到底,你在第一份工作中就是應該抱持這樣的態度,要願意學習、成長,願意聽人指導。不要太過自大,不要自認自己比較懂,這種想法只會變成你成長的阻礙。

Karen Segars(美術總監): 我為了拿到在遊戲產業的第一份工作,特地搬到了奧斯汀,參加各種產業相關活動,藉此認識不同的人。和別人面對面談話通常比交履歷到別人的桌上來得有效。順帶提一件很重要的事:和你現在的所有同學打好關係,因為我第一份工作上就碰到了我的大學朋友。他比我大一屆。我們是在一場Autodesk活動認識的,他說他們公司在招人,我就是這樣加入Acclaim這間公司。我當時非常興奮,也非常正向積極。他們沒有工作可以分配給我的時候,我馬上就主動爭取其他我能幫忙的機會。

我當時搞不懂為什麼很多同事這麼悲觀,結果公司過了六個禮拜就倒閉了。雖然我當時有點難過,但是多虧了我積極樂觀的態度,加上我一直很高興能成為團隊的一員,所以當時在公司認識的人也願意幫我找下一份工作,那份工作幫我找到下一份工作,而這份工作又幫我找到下一份工作。這就是我遊戲產業職涯的開端。我就是單純很高興能參與其中。要是你做事誠懇、態度積極又關心你參與的計畫,做一個好共事的人,這樣就能為你鋪路了。

Kelly Ferry(首席劇情設計): 我其實是高中時入行的。我一直都很確定自己想做遊戲,加上我非常喜歡寫作。所以我在紐約找到第一份實習就直接申請了。我當時只是辦公室的助理,但是能和我仰慕的開發人員相處,我就很高興了。我們當時在做那個年代的舊型手機遊戲和社群遊戲,《Jojo’s Fashion Show》那種。

從此以後我能爭取什麼小實習機會,我就盡力爭取,一直到上了大學開始雙主修寫作和遊戲研究。最後我拿到的第一份全職工作是透過一場設計比賽獲得的,我不知道我當時怎麼贏的。那之後就像Karen說的一樣,認識不同的人,拿到工作,和別人共事,透過他們的人脈再認識其他人,認識新朋友,證明你的實力,你的人脈自然就會打通,你的圈子就會拓展得越來越大。所以千萬不要過河拆橋,而且做事一定要全力以赴。

走出自己的路

Emma Reynolds(南加州大學四年級,主修認知科學與消費行為):你們是怎麼決定現在的跑道?你們是怎麼找出自己想要專精什麼?

Heem Patel: 我一直知道自己想做電玩,只是不知道我想參與哪一個部分。我喜歡寫程式,所以這是最簡單的選擇,但是我什麼都有接觸一點。我學過3ds Max,我碩士的時候還修過六個月的3ds Max課程。但是我不想當技術美術,而且我想參與遊戲設計,所以我就想遊戲編程應該很適合我。我後來又發現遊戲編程非常好玩,感覺是我想要參與的部分。

Karen Segars: 我一直都很喜歡美術。我小時候會和我爸爸一起看一個叫做「電影魔法」的節目。當年的特效主要是靠機械偶。我不是很想參與製作機器的技術,但是我想處理這些機器的外觀雕塑和美術呈現,我想把把這些生物做得栩栩如生。

我準備念大學的時候,正好是《侏儸紀公園》和《魔鬼終結者2》和3D動畫開始興起的時候,所以我父母就鼓勵我大學念3D相關領域。我後來拿到了電腦動畫的學位。後來我姐姐搬到奧斯汀,她很快就發現這裡的電玩產業很興盛,所以我也搬了過來,差不多就這樣。我馬上就開始爭取機會,後來是環境美術吸引了我。

Robin Todd: 我的職涯歷程有點奇怪。我面試時都說自己有工程師和敘事的經驗,現在還有製作經驗。我一開始很想當工程師,不過我也對說故事很感興趣。我從小就接觸日本動畫。後來我發現自己沒有畫畫的天份,於是說故事就變成了我下一個夢想。我在製作《Wing Commander 3》時負責遊戲流程,這個系統是用來處理玩家做的選擇會怎麼影響遊戲的後續發展。

我非常喜歡這個工作。在那之後,我開了自己的公司,結果我們跟許多小工作室一樣,開發遊戲才一兩年,我們的發行商就倒閉了。所以我有一段時間以接案性質為《Deus Ex》和《Freelancer》等其他遊戲編劇。就這麼做了一段時間之後,我開始思考:「我真的想回去寫程式嗎?」我猶豫了很久之後決定轉換跑道做遊戲製作,而我的第一份工作是在BioWare製作《Star Wars: The Old Republic》。

說實話,轉換跑道的過程對我來說很辛苦,但是我現在覺得我真的找到了自己的天職,找到了歸屬。這真的是我做過最棒的工作,光是能夠運用到我所有領域的技能,就讓我很滿意了。身為製作人雖然對個別領域不會這麼專精,但這樣更能看見整個企劃的完整性。

雖然一路走來很辛苦,也做了很多困難的選擇,但我現在真的覺得這是最讓我開心也最適合我的職業。

Kelly Ferry: 我很喜歡說故事,也很愛寫故事。我很喜歡出版書籍,也喜歡出版D&D的模組。我跑過超級多場D&D,簡直算是成癮了。我一直都很確定自己想透過遊戲說故事,也希望能稍微主導劇情的走向,所以對我來說不是選遊戲設計,就是選敘事設計。

但是我的第一個成就是遊戲設計加上額外寫作,所以兩邊兼顧了。我後來在之前的工作室轉型成為敘事設計,為他們寫了一段時間的故事,但我發現我比較喜歡設計這一塊,因為身為設計可以涉足所有領域,可以說是美術、寫作、建模三者兼顧。敘事設計必須考慮到建立遊戲環境所需的所有面向,這是讓我最有成就感的地方。我可以了解塑造任務、故事、遊戲、角色的所有角度。所以我沒有把自己侷限在寫作一個領域,因為作為設計也能寫故事,對我來說這就是我的使命。

Arkane想找怎麼樣的新人才?

Morgan Hamilton(羅徹斯特理工學院四年級,主修3D數位設計和創意寫作):你們希望新進的菜鳥有什麼樣的技能、動力或是熱誠?

Kelly Ferry: Heem剛剛分享自己的故事時說了很重要的一個建議:願意讓人指導你。我在找未來共事的人時,我很重視他們有沒有直覺和熱忱。你沒辦法什麼都懂也沒關係,這些我們都可以教你。我之所以能學到我現在知道的東西,有一半都是因為我直接被丟進水裡,周圍的人鼓勵我:「別緊張,游游看。」大家會幫助你,教導你。我也希望看見你成長,幫助你學習。重要的是對工作有熱情和熱忱,這樣的性格是成為好團隊夥伴的要素。

Karen Segars: 我想延伸Karen說的內容。各位開始出去面試的時候,要關注你面試的公司,多了解你面試的工作室。我很喜歡的一點就是......能把事情做完固然好,戴上耳機做完事情固然好,但是還是要真的了解你在製作的遊戲,親自去玩那款遊戲。你當然也可以只做好自己的東西,貢獻你的能力,但是真的去了解那款遊戲,參與遊玩也是很重要的。我們很鼓勵大家時不時試玩遊戲。

Harvey(工作室/創意總監Harvey Smith)和Ricardo(創意總監Ricardo Bare),還有我們其他幾個人也會每個禮拜一起試玩兩次。我們會這麼做是因為我們在乎玩家最後的遊戲體驗,這也是你們該在乎的地方。最重要的是團隊合作,以及真心在乎你們的計畫和團隊。我想找的是真心想參與我們團隊的人。「仲介推薦這個工作,所以我就申請了。」這種人不是我要的。這樣的心態也不能說錯,但這不是我想聽到的回答。

Robin Todd: 我也同意Karen和Kelly說的。技術、設計......這些都是可以教的。我最主要想找的是對大家的工作內容有熱忱的人,我也想找願意團隊合作的人,願意主動溝通,一起合作製作出成品的人。我非常重視願意每天和團隊其他成員溝通往來的人。

Harvey Smith(工作室/創意總監): 我非常同意前面幾位給的答案。找到有團隊合作能力的人很重要,團隊重的是相互合作,而不是勾心鬥角。我們希望團隊成員在給予批評的同時,還是能讓人以自己目前的成果和成就為榮。這件事真的非常重要。

我很喜歡一眼就看起來會是好夥伴的人。就算我不小心做了蠢事或是犯了錯,他們也會幫我一把,不只能導正我的錯誤,同時也不會讓我感覺自己很笨。

我每次都跟別人說,只要有人來找我討論,我都會假設對方已經很擅長寫程式、美術、關卡設計,總之很擅長自己份內的工作。但希望你不是只擅長這個。我覺得真的能幫助團隊的是拓展自己的視野。可能你很喜歡舞蹈或建築;或是你曾經一整個暑假在亞洲旅遊;或是你平常喜歡烹飪;或是你會重訓,而且很了解奧運舉重;或是你會在週末做些小型木雕。有其他的興趣可以讓你為團隊帶來新的觀點。

最後還有一點,我希望你們是想製作出有意義的作品,而不是單純把這個職位當成工作。我們做的遊戲就算過了十年也還有人在討論。我不是想自賣自誇,我只是想說,就是因為我摔倒過,我曾經因為做出來的遊戲太糟糕而被炒魷魚,但我也製作過大家還在討論的好遊戲。這不只對我很有意義,對玩家來說也很有意義。所以你們應該立志製作有意義的作品。

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