
Redfall
#AskArkane – 社群Q&A總結
Redfall
為了歡慶《Redfall》發布推出日期2023年5月2日,以及最新的遊戲玩法深度介紹預告片,我們在Arkane Discord伺服器舉辦了Ask Arkane問答時間!
Outsiders問了很多很棒的問題,我們希望團隊的回答能讓大家更瞭解即將在幾個月後推出的《Redfall》遊戲內容。
快倒杯茶或咖啡,繼續讀下去吧!
每個角色好像都有可以跟其他角色搭配的獨特技能,這對單人模式會有什麼影響? – Balaji
英雄們彼此會有很多好玩的合作方式,讓遊戲更有樂趣,這是多人合作的重點。不過每個英雄從一開始就設計成能夠獨當一面。和朋友一起玩能讓你在處理不同狀況時有更多選擇,但這個好處的前提是,每個英雄一開始就各自有一套完整的選擇。蕾拉的能力就是專為蕾拉設計的。在這前提下,我們才開始研究能怎樣跟其他玩家搭配。
我對雷美的技能和布里蹦的操作方式很好奇。它是要靠雷美部署和收回,還是玩家需要給予指示,等冷卻時間過完才會回歸?它會有攻擊或防禦模式,還是完全自主獨自運作? - Gwhiz007
布里蹦是個如影隨形的夥伴,但稍微有自己的想法。雷美可以用蹦蹦警報暫時調動布里蹦的位置來引開敵人。這個能力啟用時,布里蹦會採防禦姿勢,收起腿部,好承受更多傷害。除此之外,它會自主行動,但會依照你的指示行事。
單人和多人合作的難度會有多大幅度的提升? – QuietGamer90
《Redfall》的難度提升並不固定,隨時都會考量到幾個不同的要素。單人遊戲會有初始的劇情難度,並隨著進度提升。多人模式也會考量到你的劇情進度和難度,但玩家人數也是個依據。根據你隊伍的人數,你遇到的敵人種類,相較於單人遊戲的敵人強度,以及菁英特性出現的頻率都會有所變化。但這些變動不能概括而論,有些對戰每次都會比較簡單或比較難,有些則完全沒有變化。當然這就是重點,玩家人數變多了,是該更有挑戰,但這絕對不是簡單的乘法。
白天和黑夜分別要做什麼事?遊戲會照常進行嗎? – Izzy is Shiny Hunting
不管在白天或黑夜,你都能照常進行遊戲。不過你遇到的敵人種類和對戰內容,會根據時間有所變化。
雷堡吸血鬼是否跟《Prey》的夢魘類似,會依照遊戲進程被召喚出來?還是只會在劇情中預定的時間點出現? – The Arkane Realm
遊戲出現雷堡吸血鬼後,會根據你在其後採取的行動召喚他。如果你激怒吸血鬼神的行動較多,他會出現不只一次。
武器都可以替換嗎?還是有特定武器僅限於特定角色? – Dennis
每個人都可以使用遊戲中的各種武器,狙擊步槍、霰彈槍、木樁槍等等。但英雄會擅長特定武器,這會反應在技能樹中。
我得問為什麼會決定要在遊戲中放梯子,畢竟Arkane遊戲的重點特色是「梯子算個X」?還有為什麼蕾拉和德文迪有輔助效果超好的移動能力?只是為了協助雷美、雅各和其他英雄在地圖上移動?還是這個決定背後有劇情考量? – EllyTheGeek
就實際層面看來,《Redfall》的背景是真實世界,而梯子是這個世界的一部分。但這也為玩家在移動時提供了另一個選擇。蕾拉的升降梯和德文迪的轉位的確能幫人快速移動,但這些方法很容易引起注意。有時你只想悄悄溜上屋頂。
關於跨平台遊玩,Game Pass版本的玩家可以跟Steam好友玩嗎,還是我們都需要在同個平台? – Selene
你當然可以在Game Pass和Steam的好友一起玩!

可以自訂角色外觀嗎?遊戲過程中能不能解鎖物品?
會有多種類型的自訂角色外觀:全套服裝、頭部配件和背包造型。除了預購獎勵,其他外觀都可以在遊戲中解鎖。這些外觀是你在遊戲中可以找到或獲得的獎勵。
你們之前提過這部遊戲和大多Arkane的遊戲一樣,有多種遊戲方式,但是到什麼程度? – Zer0ity
這有很多角度。有些任務是選擇性的、非依次序進行,而且完成的方式不只一種。世界十分開放,所以能以不同路線抵達同一個地點或目標。每一條路線的際遇都不相同,體驗也不同。你不必每次都照特定順序來達到目標。
技能樹是否能完全解鎖,還是需要有取捨? – Koanns
第一次遊戲,你必須做出決定,看要把技能點數投資在哪個方面。你可以用更高難度或和朋友多人合作進行遊戲,幫助你持續精進技能樹。但你無法解鎖單一角色的所有節點。

Arkane是基於怎樣的概念和設計,決定在《Redfall》融合沉浸式模擬和開放世界設定?
我們在製作《Redfall》時,就知道我們必須要拋開以往Arkane遊戲的幾個重點特色,才能成就這個遊戲的新重點特色。還有一些是需要調整和改變,才能符合新的脈落。
團隊認為環境敘事非常重要,但玩家是否會遇到已不在掌控之中,所以需要找到能發揮效用的結合方式。但我們還是想用心投入,確保這些元素有機會被發現和體驗。任務的性質讓我們能夠稍微發揮特有的敘事風格,帶入創發性的遊戲方式,同時維持玩家習慣的自由度。但我們也在開放世界投入了很多心力,在偏離主線的地方也有相同類型的遊戲內容。
關於開放世界,最大的改變就是規模。規模放大代表設計師不能再一個一個親手製作玩家可能遇上的敵人。這樣的靜態方式重複性可能也會很高,因為在開放世界玩家可能會重複經過一個區域好幾次。你不會希望每次都在同一個地點看到同一個吸血鬼,或是邪教徒都在同一個角落巡邏。我們想為遊戲世界注入生命力,不論玩家是否參與,都有事情在發生。我們開發了符合這種設計方式的系統,再大規模運用。你看到的不是隨機生成的敵人,你看到的是有人設計過的對戰,且附有靈活度,能帶給你新鮮感。你還是會在開放世界遇到我們親手製作的情境,只是不一定會在特定地點出現。
如果你帶著玩沉浸式模擬遊戲的心態來玩《Redfall》,你會找到很多相似之處,會玩得非常盡興。
希望你對遊戲有全新有趣的瞭解!想關注《Redfall》最新消息,記得到Twitter、Facebook、Instagram追蹤我們,還可以加入我們的Discord或Subreddit!