Ark20_LargeHero_Memories.png
2020年8月14日

Arkane的最愛:開發回憶錄

即使從局外人的角度來看,遊戲開發也像是乘坐雲霄飛車,有起也有落。起是開發人員鑽研許久的內容終於成形,落則是一切努力功虧一簣。這個過程有歡笑有悲傷,也帶給Arkane Studios的奧斯汀和里昂團隊許多回憶。延續角色篇武器和技能篇的慣例,我們這次也請他們回顧這些年來心中最珍貴的回憶。

Sébastien Mitton,藝術總監 | Arkane Studios里昂工作室

對我來說最難忘的時刻,應該是有一次團隊開會,一位設計師提出讓《Dishonored 1》玩家附身老鼠的瘋狂提議(這項功能並不在原始計畫中)。從那天開始,那位設計師就一直在遊戲裡玩老鼠。有一天我看到他在老鼠身上放黏性手榴彈、附身控制老鼠,然後跑到守衛旁邊自爆。這個玩法也不在原本的計畫中。這就是所謂的互動創發遊戲性,而且超好玩!

Jerome Kedzierski,技術美術組長 | Arkane Studios里昂工作室

在《Dishonored 2》裡面,玩家必須根據一幅醜陋的自畫像辨別公爵和他的替身。構思這個設定時,我實在是笑到停不下來。當然囉,我們從概念團隊那裡拿到畫像成品時,更是集體笑翻。

Jeremy Catlin,資深關卡設計 | Arkane Studios奧斯汀工作室

在硬體實驗室的通訊鏡影片中,卡維諾博士利用電子秤開啟祕密隔間。我很享受設計這段腳本的過程。這是個獎勵細心玩家的有趣方法。

第二個回憶也很棒,是黏呼呼先生的誕生。我創作這個角色只是為了好玩,但我沒跟任何人說。因此Ricardo Bare和Seth Shain發行前向媒體大秀硬體實驗室時,就在不知情的情況下,遇上了黏呼呼先生。看大家的反應這麼正面,我就知道值得把他留下來。

  • Wendy White,首席遊戲工程師 | Arkane Studios奧斯汀工作室:我愛死那傢伙了!我一直不知道是誰做的。幹得好。

Jonathan Foudral,遊戲設計/製作 | Arkane Studios里昂工作室

我們在《Dishonored 2》研發後期,偶然發現有些NPC會在樓梯上跌倒。原因很簡單:NPC跑得太快,在幾個畫格中踩空,因此觸發布偶系統,使他們跌倒。超讚的系統設計!這種事在現實中也有可能發生,所以我們覺得酷斃了!我們修正了這個問題,但也保留了小部分發生機率,所以各位還是可以看到NPC在階梯上跑步時跌倒。小心腳步喔!

Walter Badgett,資深系統設計 | Arkane Studios奧斯汀工作室

我好像只參與過一部已經發行的Arkane作品,也就是〈Typhon Hunter〉。我覺得規劃VR密室逃脫實在是太酷了。過程中會出現很多不同於一般研發的特殊挑戰,像是「該怎麼不使用鍵盤,僅靠虛擬物件來除錯?」

  • Susan Kath,業務總監 | Arkane Studios奧斯汀工作室:[大笑]這讓我想到,有個〈Typhon Hunter〉的品管測試員錄製錯誤影片時,總會用VR手做出名主持人凡娜.懷特(Vanna White)風格的手勢。「各位先生女士」[誇張手勢]「快看……有錯誤!」

Ricky Llamas,系統設計 | Arkane Studios奧斯汀工作室

我印象最深刻的是《Prey》的劇情設計。那時我還只是實習生,記得我和Seth和Ricardo提過我對寫作很有興趣。接下來幾個月,我不只得以和Chris Avellone(我崇拜多年的偶像)共事,Ricardo也讓我自由製作關卡裡的情境劇情,像是停機坪和發電廠。我很感謝能獲得這樣的機會,也很慶幸自己在這裡開啟了我的事業。

Ali Amezziane,開發測試 | Arkane Studios里昂工作室

身為開發測試,我最難忘的回憶通常和錯誤有關。開發《Dishonored 2》期間,我們發現暫停時間能力出現錯誤,就算凍結了NPC的時間,他們還是會隨意旋轉和移動,看起來很滑稽。還有個錯誤就是攜帶鯨油瓶時,我們甚至可以突然「起飛」,真是賺到。這也算是史上第一個用鯨油作為動力的噴射背包吧。

Sadie Boyd,2D環境美術 | Arkane Studios奧斯汀工作室

我最愛的是《Prey》的品管測試,那時出現了意料之外的情況。「呃各位,我被腐化的勤務機追趕時,從兩層樓高的地方摔下來。我在墜落時變形成勤務機,結果原本追殺我的勤務機就變成跟我同一國了。這樣……真的可以嗎?」我記得當時就是Susan說:「當然,就保留下來吧!」

Susan Kath,業務總監 | Arkane Studios奧斯汀工作室

要挑出最珍貴的回憶太難了,我想到幾個例子。
- 告訴Ricardo Bare[Arkane Studios奧斯汀工作室創意總監]我們沒有時間和資源在〈The Brigmore Witches〉中製作鼠球技能,但我跟他保證下一款遊戲可以。但要把這個功能放進《Prey》實在不太合理。〈Mooncrash〉也是。〈Typhon Hunter〉也不行。現在,不讓Ricardo製作鼠球已經變成傳統了。
- 《Prey》GLOO砲的設計定案前,我們試過無數種視覺效果。其中有一個看起來就像巨型絲瓜球。另外還有一大堆失敗案例,看起來……非常糟糕。
- Sadie [Boyd]也提過,我們發現的「錯誤」通常都會獲得大家肯定:「保留下來吧,超讚的!」每次發生這種情況,我都很開心。

Gretchen Grasshoff,資深動畫師 | Arkane Studios奧斯汀工作室

設計《Prey》艾隆.英格朗的結局動畫,是我最難忘的回憶。艾隆本身的動畫使用動作捕捉技術製作,但為了配合他每個動作的時間點,擬態跟蹤、攻擊他的動畫必須由我手工繪製,是個有趣又考驗創意的挑戰。

Thomas Mitton,資深音效設計 | Arkane Studios里昂工作室

我負責的第一項《Dishonored》音效工作是在2009年,我得根據一些早期的概念美術,製作音效設計概念短片。那之前我已經在Arkane製作過《The Crossing》和《Ravenholm》。但當時我就知道,《Dishonored》這款遊戲非同凡響。我有時回想起這些、回顧以前的作品,還是會覺得很驚艷。當時團隊很小,我在業界大約有6年的經驗,可以和這麼有才華的團隊共事是我的榮幸。我也記得遊戲最初的原型。丹沃爾王塔長得完全不同,柯爾沃用的是弓箭,但氛圍和感受早已成形。的確是一段難忘的經驗。

Amber Hoffman,品管主管 | Arkane Studios奧斯汀工作室

收到工作室總監 的錯誤報告,上面只有一句話:「擬態死賴在這裡不走」。

Roy Kaiser,資深品管測試 | Arkane Studios奧斯汀工作室

Jeremy Catlin的《Prey》GameJam影片,摩根.余在裡面愛上了一個幻影。

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead