
Arkane Studios員工焦點:Victor Syllos
本月我們很榮幸能與動畫師Victor Syllos聊聊他們為Arkane Lyon的遊戲注入活力與情感的工作。
你在Arkane Lyon的職務是?
我的職務是動畫師,負責讓角色在3D環境中移動、說話和做動作,為角色、物體和環境注入活力。
我們會和其他團隊緊密合作,讓角色能夠符合我們想給他們的性格,使他們的動作能傳遞遊戲所需的感覺(像是戰鬥和移動等等)。
我們的工作範圍從著重於電影式的敘事到遊戲進行時的動畫。我們也會協助定義所有角色、物件和各種環境的性格與魅力。
在Arkane,我們想為我們製作的世界賦予性格與獨特性。我們仔細注意世界每一個部分的逼真程度,以加深沉浸感並使其難以忘懷。
你是什麼時候加入工作室的?
我是在2020年作為《DEATHLOOP》的初級動畫師加入Arkane Lyon的,那時正好在疫情之前。我曾經在工作室現場工作過一小段時間,現在則是在家工作。
我負責《DEATHLOOP》較為敘事層面的工作,而且很高興能為我們鍾愛的永生者注入活力。自那之後,我主要負責我們遊戲敘事層面的工作。
在你加入Arkane Lyon之前,有沒有什麼過往的經歷可以與我們分享?
我做過各式各樣的工作,從零售到送花都有。這些經歷讓我與許多人互動,這對我目前的日常工作很有幫助。我製作動畫的大部分角色,都能讓我想起自己曾經遇過的人。身為一名動畫師,觀察世界和生活在其中的人們是很重要的。認識各種性格的人們,同時經歷許多不同情況,有助於了解使每個人獨一無二的元素,以及如何將其改編到自己的作品中。
我也在多種類型的專案中做過動畫師的工作,大部分都是廣告和電視卡通節目。我負責過許多很受歡迎的角色,例如《空島寶貝龍學院》的史派羅和袋狼,還有為Ubisoft製作過《南方四賤客》的角色。為我童年的那些角色製作動畫,真的是件非常有趣的事!
可以描述一下你這個職務的日常工作內容嗎?
動畫師的日常工作非常忙碌!總的來說,它必須結合創意、解決技術問題以及不斷的協作。我們會接收來自其他部門的動畫要求。這可能是敘事團隊需要多個角色之間的對話場景,或是遊戲團隊需要攻擊之類的特定動作。當目的清晰明確時,我們可以用動作擷取拍攝,或是從頭製作動畫。
當我們用動作擷取拍攝時,會針對特定需求拍攝自己或一名演員。然後我們會清理動畫資料來讓它更符合我們的風格,這可能是改變步伐或姿勢等等,這主要是要讓動作更具性格和魅力。接著我們會調整動畫來讓它盡善盡美。
當我們從頭製作動畫(關鍵影格動畫)時,我們會做一個場景規劃:使用有限數量的姿勢來表現動作、場景的意圖,而一般來說,我們會拍攝一些參考畫面來協助設想動作。然後我們會移至我們稱為Spline場景的步驟,其中的動畫會具備更多姿勢和更準確的時機,使動畫變得更流暢。最後我們會在精製場景中打磨所有動作。
在這個過程中,我們經常會把動畫匯出到引擎來觀察動畫的運作。在這個階段,我們會收到來自組長和動畫總監以及其他部門的回饋,以確保在藝術性和技術意圖方面都能達成一致!
你最喜歡這份工作的哪一個部分?
有很多地方我都很喜歡,從非常有趣且深入的實際製作、為遊戲增加特色的動作製作提案,一路到看見動畫在引擎中如預想般運作,都令我感到很棒!
動畫工作會有一種持續推進進度的感受,能讓我很有成就感。看到自己所學的成果,以及畫面上所豐富呈現的內容,都令人感到驚豔。當你看到自己的動畫能夠觸動玩家的情感,那感覺也很棒,因為他們感受到你想要他們在特定時刻感受到的情感。
關於你擔任的角色,你對哪些方面特別有感觸?
生活!這世上的一切都能為動畫師帶來啟發。像是在電視上觀看運動、出席演出、與好友聊天,或純粹在街坊散步。
我在Arkane的團隊和其他工作室的團隊也為我帶來許多靈感。動畫是一種藝術形式,擁有許多獨樹一格的傑出藝術家。觀看其他動畫師的作品,是一種了解他們的性格,同時也是更深入了解自己的方式。你在這裡的所有動畫師身上都能看到所謂的「Arkane影響」,而且他們的作品每天都激勵著我!
可不可以分享一下其他對你有啟發的遊戲作品或工作室呢?
好多遊戲都對我有啟發!遊戲產業很龐大,而且各種各樣的遊戲總是令我大為驚奇。這能讓我滔滔不絕地講好幾小時!
說到遊戲的種類,我一直很喜愛Capcom遊戲。我是一名格鬥遊戲玩家,所以我很常玩《Street Fighter》,不過他們的遊戲種類真是多到令人震驚!透過他們的遊戲動畫,可以感受到那些遊戲突出的特色,那就是為什麼我們對他們的角色都抱持著如此美好的回憶。《Ace Attorney》在那方面也很在行,但是任何玩過《Asura’s Wrath》或《Devil May Cry》的人,都一定會對那些遊戲所帶來的體驗回味無窮!
Nintendo遊戲有著同樣的效果,它們充滿突出的魅力和趣味!而且《任天堂明星大亂鬥》是對遊戲歷史的出色致敬。
Square Enix和Naughty Dog的作品總是令我折服,他們處理敘事的方式、電影式的呈現手法都令人大感驚奇。他們的遊戲絕對是多層次的藝術品!
我也喜愛獨立遊戲的圈子!像是由MDHR工作室製作,具有令人驚奇的風格的《Cuphead》、由Daniel Mullins Games製作的《Inscryption》、由Mobius Digital製作的《Outer Wilds》等等。好多令人驚嘆的作品都有著我認為任何開發團隊都應受其啟發的多樣性!
如果要對未來的遊戲開發者們說一些鼓勵的話,你會想說什麼?
遊戲產業既深又廣,因此你並不一定只能在某個特定的地方尋求容身。對不同的媒介保持好奇心,並尋找表達自己的方式,以及想要表達的對象。
製作一款遊戲時,你將會與團隊成員和周遭人士交換許多想法,因此善待身邊的人是很重要的。
你也應該相信自己和自己的作品,它某天可能可以感動某個需要的人。在遊戲業界工作很辛苦,因此維持好的工作與生活平衡,並且專注在對自己重要的事物上是非常重要的!
最後,製作遊戲是件非常令人滿足的工作,因此要盡可能享受過程,並且勇於尋求別人的幫助!